Ich sehe im Töten nur dann ein Problem, wenn einem der Gegner ans Herz gewachsen ist. Sei es, dass aus Freundschaft durch tragische Umstände Hass geworden ist oder der Bösewicht einfach glaubwürdig umgesetzt wurde und man seine Motive nachvollziehen kann.
In meinem mittlerweile gecancelten "Schuld und Sühne" ist man beispielsweise gezwungen, seinen besten Freund aus Kindertagen zu töten.
Desweiteren nehme ich einfach mal an, dass Mord und Todschlag in Fantasy/Mittelalterszenarien viel mehr zum Alltag gehört- da dort oft das Gesetz des Stärkeren herrschte und man noch nicht riesige Gefängnisse baute. Man murkste Diebe, Mörder etc einfach (ohne Prozess) ab.
Ich denke, dass Morde in Videospielen immer damit gerechtfertigt werden, dass es sich bei der/dem Geschädigten um den Feind handelt.
Wie bereits mehrmals angesprochen, werden moralische Bedenken schnell übergangen wenn eine (vermeintliche) Gefahr existiert.
Zitat
Es kommt ja keiner als völlig durchgedrehter Psycho auf die Welt.
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Um dieses Thema streiten sich viele Forscher, ich sehe es aber ähnlich.
Es geht darum, dass sich der Begriff Psychopath recht genau definieren lässt, auch wenn dieser häufig falsch verwendet wird.
Ein kleiner Ansatz:
" Als Psychopathie bezeichnet eine schwere Persönlichkeitsstörung, die bei den Betroffenen mit dem weitgehenden oder völligen Fehlen von Empathie, sozialer Verantwortung und Gewissen einhergeht."
Die Frage hier ist nur, wieweit diese Störung auf eigene Veranlagungen zurückzuführenist.
Edit. Oder um es anders auszudrücken:
"Ein normaler Mensch (LOL) bezieht bei seinen Taten immer den Gedanken mit ein, ob er anderen schaden könnte. Wieweit ist dabei unterschiedlich von Mensch zu Banker Mensch. Bei Psychopathen fehlt dieses Denken zumindest zum Großteil. Forscher streiten sich hier, ob das nun vollständig veranlagt ist, oder nur teilweise...
Es kommt auf die Moral des Charakter an und den Kontext, denke ich.
Wenn man schon (als Erzähler der Geschichte) eine Figur umbringt, sollte sie zumindest kämpfend untergehen oder einen bedeutungsvollen Abgang hinlegen!So bleibt einem die Figur eher im Gedächnis als ein Random NPC. Einem jungen Soldaten, der sein Land auf Fleisch und Blut mit all seinen letzen Kräften verteidigt, trauere ich als Spieler eher nach als einem x-beliebigen NPC-Soldaten, der mit einem Fingerschnippen zu Innereiengrütze zerplatzt.
Das gilt für Helden und für Antagonisten. Ich denke da z.B. an Psycho Mantis in MGS oder Andrew Ryan in Bioshock.
Allgemein finde ich es schwer, Figuren zu töten - warum sollte man Charaktere, mit Potenzial für eigene, neue Geschichten, einfach sterben lassen und sich selber so kreativ einschränken?
Zumeist wird der Tod einer Figur eh als Schockfaktor verwendet oder damit der Protagonist eine Motivation hat, sein Abenteuer an zu treten (Rache in den meisten Fällen). Im Allgemeinen zwar eine bewährte Methode, aber doch etwas fragwürdig, wenn man mich fragt...
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Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen
??? ~ <(OvO<)
@Sperlingsprinz
Die Figuren aus den Geschichten sind aber denke ich gar keine normalen Menschen. Sie leben in einer anderen Welt, einer anderen Zeit und in einer anderen Gesellschaft. Die Einstellung, die wir hier z. B. in Deutschland gegenüber dem Töten haben, ist ja kulturell bedingt. Wobei ich glaube, dass man die Frage auch gar nicht beantworten kann, wie "der deutsche Bürger" damit umgeht, wenn er jemanden aus Notwehr umgebracht hat, weil so gut wie niemand jemals in diese Situation kommt. Man liest zwar immer wieder, dass einige Soldaten unter posttraumatischen Belastungsstörungen leiden, allerdings lässt sich dabei sicher nicht genau abgrenzen, ob sie die Lebensgefahr oder das Töten der Feinde belastet.
Wenn jemand das Töten fragwürdig findet, kann er das natürlich in seinem Spiel thematisieren, aber ich würde kein Muss daraus machen, denn letztendlich ist der Umgang mit der Frage des Threads auch nur eine von vielen möglichen seelischen Belastungen.
Die Figuren aus den Geschichten sind aber denke ich gar keine normalen Menschen. Sie leben in einer anderen Welt, einer anderen Zeit und in einer anderen Gesellschaft. Die Einstellung, die wir hier z. B. in Deutschland gegenüber dem Töten haben, ist ja kulturell bedingt.
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Da stimme ich zu. Wir hier in Deutschland werden nur sehr selten mit dem Thema "Töten" selbst konfrontiert - die meisten Menschen verlieren ihr Leben durch Krankheiten oder Unfälle und werden eben nicht umgebracht.
Ich verweise einfach mal etwas überspitzt auf Hinrichtungen im Mittelalter: Da war nichts los, bis eine Hinrichtung kam - dann kamen halt alle im Ort zusammen, um sich das Schauspiel anzusehen und sich daran zu erfreuen ("Bestrafungen sind öffentlich" [Quelle: www.jokers.de]). Danach ging wieder das Alltagsleben weiter .
Nun. Es kommt dabei auch auf die handelnde Figur an.
Wenn man nun eine Figur hat, die schon wer weiß wie viele Menschen getötet hat, dann wäre es Quatsch sich da mit großen "Uäh es tut mir so leid" Reden aufzuhalten.
Klar kann es auch anders sein. Eine Figur kann trotz vieler Tötungen noch Mitleid empfinden. Es kommt dabei eben drauf an wie die Figur gestrickt ist.
Aber als Spieler hätte ich nun auch keine Lust auf einen Helden, der mir alle 2 Minuten vorjammert, dass er X Monster besiegt hat und hier mal jemanden umgelegt hat. Und da mal jemanden umgelegt hat.
... Aber als Spieler hätte ich nun auch keine Lust auf einen Helden, der mir alle 2 Minuten vorjammert, dass er X Monster besiegt hat und hier mal jemanden umgelegt hat. Und da mal jemanden umgelegt hat.
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Wieso bin ich jetzt wieder der einzige, der genau das extrem unterhaltsam fände!? oO
Ein (weinerlicher) Held, der gezwungen ist die Welt zu retten (weil Schicksal) und dabei viele Monster und Menschen, die sich ihm in den Weg stellen töten muss,
was einen äußerst traumatisierten Charakter hervorbringt, der ununterbrochen seine eigenen Taten bedauert und daran zerbricht, obwohl er zwar am Ende die Welt gerettet,
aber sich selbst dabei verloren hat.
Ich fände das ziemlich interesesant ...
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"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@Kelven:
Deutschland ist aber nicht der einzige Kulturkreis, in dem Töten als Verwerflich angesehen wird.
Ich denke schon, man sollte, wenn man sich damit beschäftigt - besonders wenn es der Tod einer Hauptfigur ist - sensibel mit dem Thema umgehen.
Die Darstellung von Aerith's Tod ist denke ich ein gutes Beispiel. Dieses Spiel kommt aus einem komplett anderen Kulturkreis als Deutschland und der Tod wird hier als etwas Schreckliches und Trauriges dargestellt. Das war das, was ich mit meinem vorherigen Post meinte: Das Ableben eines Charakters muss einen triftigen Grund haben, und wenn sie zu Grunde gehen, dann bitte mit Respekt für die Figur...
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Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen
??? ~ <(OvO<)
Hab ich was verpasst, oder ist der Tod überall etwas nicht wirklich erstrebenswertes?
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Nee, hast du nicht, denn sowohl die Aussage Kelvens in Bezug auf den Kulturkreis Deutschland, als auch die Erwiderung von Pinguin sind etwas weltfremd formuliert.
Der Tod ist in jedem Kulturkreis etwas negatives, wenn nicht sogar mythisches. Das ist heute so und das war auch schon vor 20.000 Jahren so.
Beweise gibt es genug, ist doch der einzige Indikator für Kultur in antiken Zeiten, ob die Leute dort Rituel beigesetzt wurden. Klingt komisch ist aber so, die ältesten Hinweise auf Kultur stammen aus, na ratet mal, gräbern. Dementsprechend kann man also zumindest schlussfolgern, dass ein Verständnis vom Tod vorhanden war.
Und wenn selbst einige Säugetierarten ganz offensichtlich "trauern" wenn ein Rudeltier / Familienmitglied stirbt, so kann man davon ausgehen, dass auch Menschen diesbezüglich schon sehr lange von solcher Trauer betroffen sind.
Leichte Abschweifung, aber der Tod ist in jeder Kultur mehr oder weniger das Gleiche (sieht man mal vom drumherum ab).
Nur weil es Zeiten/ Orte gibt an denen der Tod mehr "Teil des öffentlichen Lebens" ist, bedeutet es nicht gleich, dass er für die Menschen dort weniger schlimm ist. Es bedeutet nur, dass das Leben dort weitaus grausamer und beschissener ist.
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"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@Maister-Räbbit
Das macht doch schon jeder zweite Anime und meistens finde ich es schrecklich.
Zitat
Nee, hast du nicht, denn sowohl die Aussage Kelvens in Bezug auf den Kulturkreis Deutschland, als auch die Erwiderung von Pinguin sind etwas weltfremd formuliert.
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Ich meinte aber das Töten, nicht den Tod. Die Regeln, ab wann das Töten legitim ist, sind nicht überall gleich und so denken dann auch die Menschen dieser Kultur. In einer Fantasywelt finden die Bewohner das Töten vielleicht schneller legitim.
@Pinguin mit Brille
Ich denke mal jede Kultur wird das Töten grundsätzlich ächten, weil sonst ein Zusammenleben gar nicht möglich wäre. Die Ausnahmen machen den Unterschied. Ich kann mir vorstellen, dass es Kulturen gibt, die es mit der Selbstjustiz nicht so genau nehmen oder die das Töten von Feinden oder Gesellschaftsschädligen für legitim halten. Gerade in einer Fantasywelt ohne ausgeprägtes Gerichtswesen nimmt man das Recht schon mal selbst in die Hand und dann stört man sich wohl auch nicht so sehr daran, dass man mal jemanden töten muss.
Der Tod eines wichtigen Charakters ist nochmal wieder etwas anderes. Du hast recht, dass der Grund "for the drama!" nicht besonders gut ist und trotzdem wird er immer wieder herangezogen.
Das ganze mit dem Töten ist weniger ein moralisches, als viel mehr ein Zielgruppen-Technisches Problem.
Unter Gesichtspunkten der Logik müsste es in der Tat so sein, das Helden - nicht nur von anderen! - an den von ihnen verübten Verbrechen gemessen werden. Das würde aber in Medien, die Grade auf Helden-Pathos setzen, nicht funktionieren, weil ein Held, der von seiner eigenen geschichte nicht als solcher Deklariert wird, ebend auch von Konsumenten nicht so erfasst wird. Je nach Auslegung einer Story auf die Zielgruppe ist aber gewünscht, oder sogar notwendig, das der Heldenmythso keinen Kratzuer abbekommt.
Stellt man seinen Protagonisten hingegen als Normalo, oder sogar Anti-Held dar, dann kann das auch gewünscht oder notwendig sein ... aber in Bezug auf die Bedürfnisse einer anderen Zielgruppe.
Ein makelloser Held ist oft im Bereich der Jugendmedien wichtig. Je reifer die Medien werden, desto ambivalenter werden auch die Protagonisten. Aber grade viele heranwachsende Jungen stehen nunmal auf dieses Helden-Klischee vom edelmütigen, dessen Moral durch nichts zu erschüttern ist. Würde eine Handlung zu sehr in den Aspekt "Grau" abdriften, wird die Handlung für die Zielgruppe entweder zu kompliziert (weil sie noch nicht die reife hat, den Sinn zu verstehen) oder zu langweilig.
DIe Frage ist also nicht, wie wir damit umgehen, die Frage ist, für welche Zielgruppe wir uns interessieren. Bei den bis 16. Jährigen solltest du auf Anti-Helden und zu selbstkritische Protagonisten verzichten. Di Frage nach dem "Warum tut er das?" solltest du dann auch einfach vergessen ... ignorier es einfach und nimm es als Gegeben hin. Die Zielgruppe will das so, und damit it's gut.
Wenn deine Zielgruppe aber eher bei den 20 - 30 Jährigen liegt, dann lass dich ruhig beim design deines Anti-Helden aus. Melancholische oder depressive Seiten werden von dieser Altersgruppe oft als Charakterliche Tiefe anerkannt und geschätzt.
Das stimmt, obwohl ich die Zielgruppe nicht auf eine bestimmte Altersgruppe beschränken würde. Ich zumindest bevorzuge auch den klassischen Helden, der die Guten beschützt und die Bösen bestraft (indem er für ihr schnelles Ableben sorgt).
In Wirklichkeit ist es oft so, dass auch die Geschichten mit "grauen" Figuren viel weniger ambivalent sind als man denkt. A Song of Ice and Fire wird ja gerne als Beispiel genannt, dort gibt es auch gute und böse Figuren und zwar in der Hinsicht (anders funktioniert Gut und Böse gar nicht), dass der Leser mit den einen sympathisieren soll und mit den anderen nicht. Den Guten erlaubt der Leser zu töten, vor allem wenn es die Bösen trifft, denn die soll er ja verachten. Interessant ist in der Hinsicht übrigens, dass man auch Figuren, die vorher Böses getan haben, schnell vergibt, wenn sie später sympathisch dargestellt werden. Aber gut, im Kern geht es um das was du schreibst, nämlich dass es immer darauf ankommt was der Autor aussagen möchte und wie er Moral in seiner Geschichte definiert.
Ich denke schon, man sollte, wenn man sich damit beschäftigt - besonders wenn es der Tod einer Hauptfigur ist - sensibel mit dem Thema umgehen.
[...]
Das Ableben eines Charakters muss einen triftigen Grund haben, und wenn sie zu Grunde gehen, dann bitte mit Respekt für die Figur...
...
Ich verstehe unter "Hauptfigur" Charaktere, die wichtig für das Geschehen bzw. die Story sind und öfter als ein gewöhnlicher NPC vorkommen, damit der Spieler diese kennen lernt.
Dies beinhaltet nun aber nicht ausschließlich gute, sondern eben auch böse Charaktere - die Antagonisten eben. Gerade bei deren Ableben fehlt dieser Respekt meines Erachtens nach ziemlich oft - und da kann es einen noch so epischen Bosskampf geben, wenn der Charakter am Ende geköpft / zerfleischt / was weiß ich wird .
Ein anderes Beispiel, an das ich gerade denken muss: Das Lied von Eis und Feuer oder auch Game of Thrones.
Da sterben so unglaublich viele Charaktere, die man vorher halbwegs gut kennengelernt hat. Und dennoch steigt der Beliebtheitsgrad wie seit Jahren nicht mehr für irgendetwas.
Was ich eigentlich sagen möchte:
Das Sterben eines Charakters sollte gut überlegt sein - es muss aber nicht zwingend überproportional viel Trara darum gemacht werden. Allerdings sollten am Ende immer die genauen Gründe dafür bekannt sein, sollten sie nicht gleich offengelegt werden.
Das Sterben des Protagonisten (wobei das dann wohl eher das falsche Wort dafür ist) kann ich mir aber gut als Stilmittel vorstellen, welches den Spieler wirklich mitreißt und mitnimmt. Ich denke da beispielsweise gerade an Sternenkind-Saga:
@ Sabaku:
Heutzutage, in der modernen Welt, ja. Siehe mein Beispiel mit der öffentlichen Hinrichtung im Mittelalter - ein Spektakel zur damaligen Zeit für das gemeine Volk. Oder auch die Atzteken, die massenweise Menschen für ihre Götter geopfert haben. Oder die alten Griechen, welche Neugeborene mit Fehlbildungen die Klippe heruntergeworfen haben.
Ich gehe jetzt einfach einmal davon aus, das du vom "töten" von Monstern und Menschen in der Rolle von "Mops" sprichst.
Nun, dieses Problem kannst du ganz einfach lösen, indem du deine Helden "zwingst" sich zu verteidigen, indem du ihn von den Monstern/Menschen/whatever "angreifen" lässt.
Und wenn du die Fähigkeiten deines Helden nicht gleich "Kopfschuss" oder "Zerfleischen" nennst, kannst du guten Gewissens als Siegesnachricht "Die Feinde wurden in die Flucht geschlagen/besiegt" schreiben und eben nicht "Leichen pflastern der Helden Wege", oder so.
Außerdem befinden sich die Monster in klassischen RPGs mehr auf der Stufen von wilden Tieren, die mehr aus Instinkt als aus einem freien Willen heraus angreifen. Also ist ein schlechtes Gewissen, ein "Tier" verletzen zu müssen, eher unangebracht, zumal man sich ja eh ein Schwert um die Hüfte gebunden hat um die Welt zu befreien und dann zu glauben, das man niemanden verletzten muss, ist schon sehr naiv.
Und wenn der Held doch einmal einen Menschen töten muss, dann war es halt Notwehr.
Merk dir einfach, das "normale" Helden niemanden einfach so totschlagen, wenn sie nicht müssen, was selten der Fall ist, da sie selbst ultra stark und ultra gutherzig sind.