Erlaube mir mal nachzufragen: Warum?
Ich kann selbstverständlich nur für mich sprechen,~ mich interessieren NPCs nicht. Ob da nun steht
Bauer: "Hallo, willkommen im Quelldorf!"
oder
Lutz der lustige Lüstling: "Grüß euch, junge Frau. Ist es nicht ein schöner Tag? Ich werde heute Abend meine Cousine heiraten!"
ist mir sowas von egal.
Um mich zu animieren, NPCs anzusprechen bedarf es einer Belohnung.
- Gespräche, die mir etwas wissenswertes geben, und die Latte liegt hoch. Ähnlich wie bei Intros, die mich mit Informationen zukotzen, die mich überhaupt nicht interessieren, die ich nicht einordnen kann und deshalb sowieso nach ca. 20 Sekunden wieder vergessen habe, ist es schwierig Informationsfetzen zu kreieren, die relevant sind, aber gleichzeitig nicht so relevant, dass es nicht möglich ist die Story zu verstehen ohne jeden Hans und Franz ansprechen zu müssen.
- Spassige Gespräche. Schwerer zu schreiben, als informative Gespräche.
- Tipps, Gegenstände etc. irgendwas, dass wirklich hilft. Wenn ein Typ an einer Kreuzung steht könnte er mir sagen, wohin es geht.
Aus der Belohung ergibt sich ein neues Problem:
Wenn NPCs eine Quelle für Items/Gold/andere wertvolle Güter sind, ähnlich wie das Looten von Häusern friedlicher Menschen, dann wird das Abgrasen von NPCs zu einer Pflicht aus spielerischer Sicht. Man betritt die Stadt und es poppt eine Box auf "Neue Sidequest: Sprich mit 29 Bewohnern" , und das kann wenn es zu oft vorkommt arg nervig werden, weils nicht anspruchsvoller ist als harmlose Gegner grinden, aber vor allem nimmt es Tempo aus der Inszenierung. Dann fügen wir hinzu, dass belebte Städte und viele NPCs und gut ausgearbeitete NPCs als erstrebenswerte Sachen zählen und schon ist man genötigt eine große Menge NPCs abzulatschen, die dann auch noch so viel dummes Zeug sabbeln und damit Zeit kosten und rumnerven.