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Was mich an Dialogen häufig stört, ist, dass sie leblos heruntergeschrieben werden. Damit meine ich nicht unbedingt die Qualität der Texte, sondern die Art der Präsentation. Wenn sich zwei Personen regungslos gegenüberstehen und man als Spieler ohne Unterbrechung eine Textbox nach der anderen wegklicken darf, wirkt das für mich ziemlich unlebendig. Die Dialoge sollten keine reinen Texte sein, sondern mit dem Rest zusammenspielen. Ein Dialog ist kein Roman.
Bei weniger relevanten NPC-Dialogen (oder halt Monologen) bestehe ich nicht darauf, aber in einer wichtigen Szene sollten die Charaktere durch Bewegung, Kopfbewegungen, falls passend Emotionsblasen/Balloon Icons etc. der Situation angemessen agieren. Facesets können solche Dinge bisweilen ersetzen. Erweiterte Dialogoptionen machen die Dialoge oft viel lebendiger. Langsames Texttempo ist eine Qual, aber gezielte Pausen in den Dialogen können oft Wunder wirken. Ein Dialog soll nicht etwas sein, durch das ich mich einfach durchklicken will. Dialoge in Action-Szenen sollten nicht statisch die Szene einfrieren. Dialoge in ruhigen, emotionalen Szenen sollten ebenso nicht statisch wirken, sondern den beteiligten Akteuren die Möglichkeit lassen, die Situation auch durch Bewegungen, Pausen oder subtile Gesten zu untermauern.
In Visual Novels ist das anders, wobei man auch da ähnliche Mittel ab und an gezielt und gut einsetzen kann. Aber das normale RPG-Maker-Spiel ist eben nicht hauptsächlich ein Textmedium und der Text ist eben nicht das einzige, was Dialoge ausmacht. Gut geschriebene Dialoge sind wichtig, aber auch eine ansprechende Präsentation der Texte, die für mich dazugehört.
Eine Vertonung von Dialogen in 2D-Spielen mit Pixelgrafik finde ich meistens übrigens unnötig bzw. sogar störend, selbst wenn die Qualität der Vertonung in Ordnung ist.
Geändert von Narcissu (06.03.2014 um 14:38 Uhr)
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