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Thema: Dialoge in Maker-Rollenspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    [...] Das Problem bei Text Dialogen ist aber das man den Ton der Stimmen nie wirklich hin bekommt und sich daher immer alles sehr Monoton liest. Am besten bei allen Dialogen Voice Overs. Das werd ich in meinem derzeitigen Baby mal ausprobieren mit einigen Cutscenes usw.
    Sprachausgabe kann ganz übel in die Hose gehen, wenn man keine wirklich guten Sprecher dafür zur Verfügung hat. Man hört ziemlich schnell, ob das jemand kann oder nicht. Es fängt bei Tonqualität an und hört bei authentischen Betonungen und Stimmlagen auf. Und alles dazwischen ist genauso wichtig.

    Eine korrekte und nicht aufgedunsene Sprache kann schon sehr helfen, damit Dialoge gut funktionieren. Wenn man das Gespräch nicht schnell lesen kann und ständig über Fehler stolpert, stört das ungemein. Auch die schon angesprochene Textgeschwindigkeit halte ich ebenfalls für wichtig. Bei einem Intro kann ich das noch am ehesten verstehen, wenn eventuell auch die Musik einen Spannungsbogen hat, die den Text untermalt. Das funktioniert nur gut, wenn dabei die Lesegeschwindigkeit vorgegeben ist. Ansonsten ist es aber unschön, alleine weil nicht alle Menschen gleich schnell lesen.

    Bei ernsten Spielen sollte meiner Meinung nach auch immer darauf geachtet werden, dass die Immersion nicht zerstört wird. Charaktere sollen mich nicht aus der Geschichte reißen, indem sie unpassend reagieren oder sogar mich als Spieler ansprechen. Sie sollen mich in der Geschichte fesseln und unterhalten.

  2. #2
    Was mich an Dialogen häufig stört, ist, dass sie leblos heruntergeschrieben werden. Damit meine ich nicht unbedingt die Qualität der Texte, sondern die Art der Präsentation. Wenn sich zwei Personen regungslos gegenüberstehen und man als Spieler ohne Unterbrechung eine Textbox nach der anderen wegklicken darf, wirkt das für mich ziemlich unlebendig. Die Dialoge sollten keine reinen Texte sein, sondern mit dem Rest zusammenspielen. Ein Dialog ist kein Roman.

    Bei weniger relevanten NPC-Dialogen (oder halt Monologen) bestehe ich nicht darauf, aber in einer wichtigen Szene sollten die Charaktere durch Bewegung, Kopfbewegungen, falls passend Emotionsblasen/Balloon Icons etc. der Situation angemessen agieren. Facesets können solche Dinge bisweilen ersetzen. Erweiterte Dialogoptionen machen die Dialoge oft viel lebendiger. Langsames Texttempo ist eine Qual, aber gezielte Pausen in den Dialogen können oft Wunder wirken. Ein Dialog soll nicht etwas sein, durch das ich mich einfach durchklicken will. Dialoge in Action-Szenen sollten nicht statisch die Szene einfrieren. Dialoge in ruhigen, emotionalen Szenen sollten ebenso nicht statisch wirken, sondern den beteiligten Akteuren die Möglichkeit lassen, die Situation auch durch Bewegungen, Pausen oder subtile Gesten zu untermauern.

    In Visual Novels ist das anders, wobei man auch da ähnliche Mittel ab und an gezielt und gut einsetzen kann. Aber das normale RPG-Maker-Spiel ist eben nicht hauptsächlich ein Textmedium und der Text ist eben nicht das einzige, was Dialoge ausmacht. Gut geschriebene Dialoge sind wichtig, aber auch eine ansprechende Präsentation der Texte, die für mich dazugehört.

    Eine Vertonung von Dialogen in 2D-Spielen mit Pixelgrafik finde ich meistens übrigens unnötig bzw. sogar störend, selbst wenn die Qualität der Vertonung in Ordnung ist.

    Geändert von Narcissu (06.03.2014 um 13:38 Uhr)

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