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Thema: [XP] Force / Force - Origins (Im Tiefkühlfach)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo alle Miteinander,


    lange lange ist es her, dass ich mal richtige Updates mit Bildern usw gepostet habe.
    Ich versuche natürlich möglichst zu vermeiden, dass ihr eine Baustelle zu sehen bekommt.
    Nun werde ich mal die Luft aus dem Glas lassen und euch zeigen, weshalb so lange keine Bilder mehr gezeigt habe.


    Die liebe "Schnecke" hatte sich bereit erklärt für Force an eigenen Tilesets zu arbeiten.
    Und da ich natürlich einige Tilesets schon getauscht habe und einige Autotiles, aber eben noch nicht alle,
    sehen einige Maps aus, als wäre ein Laster drüber gebrettert.


    Genug gelabert, kommen wir zum wichtigen:


    Felder der Diebe:



    Weg des Weisen (Force Kapitel 2):



    Hausinnen Ladia (Force Kapitel 2):



    Wir sind schon ziemlich aufgeregt, wie das ganze ankommt. Ich gebe zu, dass es auf den ersten
    Blick etwas befremdlich wirken mag, was aber mMn vorallem daran liegt, dass man sich mittlerweile
    an den XP-RTP Look gewöhnt hat.


    Diese Sets sind bisher die einzig fertigen. Von daher kann ich euch noch nicht mehr zeigen.
    Doch nun kann ich wieder etwas offener mit dem Projekt umgehen und auch mal einen Dev-Stream machen,
    wie der Schilderich letztens


    LG
    MajinSonic

  2. #2
    Ich finde die neuen Tilesets sehen wirklich gut aus, besonderst die Außensets lassen das ganze wesentlich lebendiger wirken mMn. als das XP-RTP.

  3. #3
    Dem kann ich nur zustimmen. Der neue Stil gefällt mir ohne, dass er sich zu stark vom Rest absetzt. Zusätzlich gibt er dem ganzen etwas Individuelles. Frohes Schaffen!

  4. #4
    Ich finde auch, dass die neuen Tilesets insgesamt besser aussehen. Das XP-RTP ist (vor allem die Wildnisgrafiken) halt doch zu wenig konstrastreich.

  5. #5
    Es freut mich, dass euch die Sets gefallen. Ich gebe mir auch die größte Mühe, weiterhin für Force tolle Grafiken zu schaffen

  6. #6
    Bin ich der einzige, der die neue Grafik nicht gut findet? Durch die schwarzen Outlines, die jetzt bei allem im Tileset drin sind, stechen zum einen die Klippen, das Gras und die Bäume extrem hervor, und zwar nicht im positiven Sinne. Auf der anderen Seite haben gerade die Charaktere diese Outlines nicht und passen nicht so gut ins Gesamtbild rein. Das war bei den alten Screens nicht der Fall. Der Innenscreen fällt jetzt nicht sonderlich anders aus als vorher, aber draußen fallen diese Outlines echt auf. Ernsthaft, die Bäume, das Gras und die Klippen passen einfach nicht.

  7. #7
    @Sölf: Da bist du sicher nicht der Einzige. ^^;
    Wo du so drauf hinweist, bin ich auch noch etwas unsicher, ob der Kontrast zwischen Tiles und Charsets in der Hinsicht nicht zu groß ist.
    Aber vielleicht ist es auch wirklich einfach eine Sache der Gewöhnung, wie MajinSonic schon sagte.

    In jedem Fall sind aber genau solche Kritiken und Hinweise für Schnecke sicher extrem wertvoll, also immer her damit.

    MfG Sorata

  8. #8
    Bei den Klippen sieht man das Grid ganz extrem, was sie künstlich wirken lässt, ein bisschen wie Schallschutzwände. Das Gras ist viel zu chaotisch, da wäre dezenter besser gewesen. Dasselbe bei den Bäumen, da gefällt mir als einziger der ganz links auf dem Bild mit dem Pferdewagen.

  9. #9
    Gerade den stärkeren Kontrast finde ich gut (und richtig dunkel ist ja auch nur der zentrale Baum). Er lässt die Pixelgrafik weniger verwaschen wirken. Ich weiß nicht, welche Auflösung euer Bildschirm hat, bei mir werden die Screens nur skaliert angezeigt. Schaut man sie sich in voller Größe an, dann finde ich nicht, dass Bäume und Klippen störend herausstechen.

  10. #10
    Habe soeben mal die volle Größe angesehen und komme zum Ergebnis: Doch. Vor allem die Klippen. Die sehen nicht natürlich aus und ich hab sie schon wesentlich besser gesehen. Da lässt sich auf jeden Fall noch was machen.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Erstmal: Cool, eigene Grafiken! Ein Paar Sachen gefallen mir formal schon sehr gut, Vor allem die stärkeren Kontraste

    Zweimal: Ich finde die Klippe auch stark überarbeitungswürdig. Es sollte möglich sein, mit einem Tile und einer geschickten aufteilung schöne Klippenstrukturen hinzubekommen, man muss nur etwas rumfriemeln. Was ich sehr sehr schade finde, ist das man im Innenraum quasi nur Edits schon bestehender Grafiken hat. Sogar die nackte Ziegelwand wurde übernommen, die ich schon im Originalscreen nicht hübsch finde, statt das man eine ruhige, hübschere Wandverkleidung wählt. Der Spiegeltisch ist am Rahmen krass gepillowshadet und ich wette der Teppich geht im Spiel - vor allem wenn man sich bewegt - stark auf die Augen, wegen den starken Linien-Kontrasten.

    Edit: Weil Kelven unter mir gerade fragt: Ich denke man kann das schon so machen, Erfahrungsgemäß steigert man seine Qualität als Grafiker über Zeit ja nur. Ich hoffe aber übrigens stark, dass sich die gefühlten benutzten Tilesets von 3 (Dorf, Wald, Höhle) auf eine Menge erhöhen. Jetzt wo du wohl einen annehmbaren Grafiker hast, kannst du dir Variation leisten

    Geändert von Sabaku (27.11.2015 um 09:35 Uhr)

  12. #12
    @Sephigruen
    Ja, verbessern kann man immer etwas. Ich könnte auch ausführlich über den Stil schreiben, aber ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt notwendig ist. Wie seht ihr das denn, @Schnecke und @MajinSonic? Über Wohl und Wehe des Spiels entscheidet es ja nicht.

  13. #13
    Mir gefällt die neue Grafik sehr gut. Im Außenbereich mag ich vor allem die Laubbäume und das Haus. Die Nadelbäume wirken ein wenig sehr symmetrisch, macht aber nix. Und die Klippen sind auch nicht natürlicher als im XP-RTP, aber farblich angenehmer.
    Mein Gott, das ist ein Spiel und keine Fotorealismus-Show - oder?
    Sehr angenehm fürs Auge und eben auch mal Abwechslung in der Optik.

    Im Innenbereich gewinnen die Mauern absolut das Rennen und der Rest der Einrichtung - schick schick!
    Diese ewigen runden Mini-Hocker kann ich schon nicht mehr sehen - endlich mal Stühle!
    Warum in diesen Spielen in den Häusern immer Thuja-Pflanzen in Pötten rum stehen, habe ich nie verstanden.
    Das macht kein Mensch, die überleben das nicht (äh - die Thuja, die Menschen schon). Hier wirkt die RTP-Thuja natürlicher aber eine Blattpflanze käme der Wirklichkeit näher.
    Am Boden irritieren mich diese Querstreifen. Sie sehen aus als seien sie erhaben.
    Aber trotzdem - noch einmal

    Geändert von Lonicera (27.11.2015 um 11:00 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, der die neue Grafik nicht gut findet? Durch die schwarzen Outlines, die jetzt bei allem im Tileset drin sind, stechen zum einen die Klippen, das Gras und die Bäume extrem hervor, und zwar nicht im positiven Sinne. Auf der anderen Seite haben gerade die Charaktere diese Outlines nicht und passen nicht so gut ins Gesamtbild rein. Das war bei den alten Screens nicht der Fall. Der Innenscreen fällt jetzt nicht sonderlich anders aus als vorher, aber draußen fallen diese Outlines echt auf. Ernsthaft, die Bäume, das Gras und die Klippen passen einfach nicht.
    sehe ich genauso, echt nicht so schön !

    übrigens hab ich total verpasst das zu diesem game ne demo erschienen ist. hab mir das game mal gedownloadet und werde sicherlich feedback geben !

    edit: irgendwie war was am download beschädigt, und mein antivir wollte sich den download auch ganz genau ansehn o_O !

    Geändert von erzengel_222 (27.11.2015 um 15:57 Uhr)

  15. #15
    @Schnecke, @MajinSonic
    Zitat Zitat
    Prinzipiell kann man natürlich was zu dem Stil sagen, dabei ist natürlich die Frage ob es wirklich für uns relevant ist. Verbesserungsvorschläge nimmt unsere Schnecke natürlich gern entgegen und oft sprechen wir vorher noch drüber.
    Dann sag ich auch etwas dazu (zum ersten Screen erst mal nur)

    Den Laubbaum links finde ich gut so, wie er ist. Der zweite Laubbaum könnte noch etwas plastischer sein. Im Moment erweckt der Schatten nicht den Eindruck, dass der Baum (mehr oder weniger) rund ist. Die Symmetrie der Tanne wurde ja schon angesprochen. Außerdem fehlt ihr die schattige Seite, die die anderen Bäume ja haben.

    Die regelmäßigen Steine der Felswand finde ich gar nicht so schlimm. Sie stechen vielleicht nur etwas zu stark hervor. Du benutzt für die Felswand recht viele Farben, besonders bei dem, was zwischen den Steinen liegt. Ich denke, du könntest die gleiche Wirkung auch mit weniger Farben erreichen.

    Das trifft auch auf das Gras und den Sandweg zu. So eine Textur (ein Farbmischmasch) ist bei Pixlern eher verpönt. Man nimmt lieber einfarbige Flächen, auf denen man die Gräser bzw. Steine stilisiert darstellt. Das kann ein Pixelkünstler wahrscheinlich besser erklären als ich. Ich hab mal wahllos ein paar Beispiele rausgesucht: Beispiel 1 (eher hohes Gras),Beispiel 2, Seiken Densetsu 3.

    Das hohe Gras erkennt man zwar schon als solches, aber ich finde es besser, wenn die Gräser auch wie Gräser aussehen, also wenn sie aufrecht stehen oder so wie auf den Beispielbildern aussehen.

  16. #16
    @erzengel:
    Keine Ahnung woran das liegt. Bei mir ist jedenfalls alles in Ordnung.

    @Kelven:
    Danke, damit kann man gut arbeiten. Das geb ich an Schnecke weiter. Bzw. liest sie es sicher auch

    @Topic:
    Gamedev Stream Ihr könnt mir Live beim Makern zuschauen und euch mit mir unterhalten. Um 20:30 Uhr gehts los Ich hoffe ihr schaut mal rein.

    Heute steht Mappen, etwas KS Technik und vermutlich einige Monster pixeln auf dem Plan


    LG
    MajinSonic
    http://twitch.tv/majinsoniclp

  17. #17
    Heute Abend um 18 Uhr (bis 20 Uhr) findet ein Game-Dev-Stream auf Twitch statt. Ich hoffe ihr schaut alle rein


    Themen heute:
    -Gameplay in der Wüste
    -Arbeiten am Kampfsystem (Kleinere Details in der Darstellung)




    http://twitch.tv/majinsoniclp

  18. #18
    Heute Abend von 18-20 Uhr gibt es wieder einen Force-Dev-Stream! Heute geht es um das Thema KS, Balancing und Kampftaktik.

    http://twitch.tv/majinsoniclp


    Ich hoffe ihr schaut rein. In naher Zukunft werde ich auch mal wieder einen Entwicklerlog schreiben und die ganzen Änderungen und Ereignisse zusammenpacken

    LG
    MajinSonic

  19. #19
    Hallo Leute, lange ist es her, dass ich ein Update gepostet habe.

    Hier mal die letzten Neuerungen, die ich mit der Hilfe von Innoxious umgesetzt habe.

    Beginnen wir mit dem Schildsystem.


    Der Gegner hat einen Schild, der die Abwehr drastisch erhöht. Helen vermag es nicht diesen zu durchdringen. Diese Schilde, berufen sich auf das Elementarsystem in Force. Da der Gegner anfällig gegen FEUER ist, hat er einen Schild, der ihn vor FEUER schützt. FEUER bricht man also mit EIS. Hm, Gerard ist jedoch der einzige in der Heldengruppe, der EIS beherrscht. Was tun wir also?
    Es gibt einen neuen Menüpunkt namens "Wechsel".

    Wie ihr seht fährt der Balken weiter aus, wenn man auf diesen Slot geht. Er zeigt die Helden der "inaktiven" Helden an. Wählen wir nun mit LINKS und RECHTS zwischen den Helden aus.

    Ein beherzter Schlag auf die Entertaste sorgt dafür, dass der aktuelle Held nun getauscht wird. Die CTB-Leiste wird dementsprechend angepasst. Doch vorsicht! Der ausgewechselte Held verliert ALLE TP.


    Wie man auf dem letzten Screen sieht, kommen die ausgewählten Balken nun immer ein Stück heraus.
    Wie man sieht ist der Punkt "Abwehr" weggefallen. Doch keine Bange. Ihr könnt euch weiterhin verteidigen. Im Punkt "Technik" befindet sich nun die "Abwehrhaltung".


    Diese hat im Endeffekt den gleichen Effekt wie die ursprüngliche Abwehr, aber von der technischen Seite, kann ich nun "einfacher" z.B. Skills bauen, welche die Verteidigung der Helden umgehen oder gar brechen können.
    Außerdem wollte ich dem Kommandomenü einen weiteren Unterpunkt ersparen.

    Ansonsten haben wir uns mit Monstern befasst, die allesamt noch spezielle Eigenschaften haben, bei denen sich das Wechseln der Gruppe ebenfalls auszahlen wird. Insgesamt braucht der Spieler nun keine Angst mehr zu haben nicht die richtigen Helden dabei zu haben.

    Das wärs erstmal.
    Ich hoffe ihr hattet schöne Weihnachten.

    LG
    MajinSonic

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