@Luthandorius:
Die TP sind noch ideal dafür, wenn man keine MP mehr hat. Denn die Techniken machen ja so oder so mehr Schaden als die Standard Attacke. Das war auch einer der Gründe wieso ich das gemacht habe. Und große "Finisher" kann man immernoch einbauen. Da braucht es keinen Limit Balken
Ich hab wieder ein bisschen weitergespielt. Einige Orte wie das Gebirge nach dem Wald oder der Orkwald sind mir definitiv zu dunkel. Gerade beim Wald bleibt einem da ja fast das ganze Design verborgen. Die Orkwachen sollen zwar von der Handlung her zu stark sein, aber ich glaube, dass ich die mühelos besiegt hätte. Vielleicht solltest du die auch wirklich stärker machen. Und bei der Flucht aus dem Gefängnis könntest du die Wachen etwas intelligenter machen. Die bemerken einen ja nicht mal, wenn man ein Feld neben ihnen steht. Manchmal klappt die KI auch gar nicht, zumindest hat mich die erste Wache nicht entdeckt, als sie nach oben schaute und ich direkt vor ihr stand.
Nunja, die Orkwachen haben die maximale Menge HP und sind glaube unbesiegbar, also nein, die hättest wohl nicht geschafft.
Bei der FLucht aus dem Gafängniss sagt Allan ja, dass die wegen ihrer Helme und der Dunkelheit nicht so gut sehen können
und wenn die einen bemerken, der direkt neben ihnen steht (wir erinnern uns, Menschen nehmen dinge aus den Augenwinkeln nicht so gut wahr, wie etwas, das direkt vor ihnen ist) dann wird Allan da nicht durchschleichen können.
Dass die Wache die bei direktem Blickkontakt nicht bemerkt hat, ist seltsam, müsste aber ausgebessert werden können.
Wenn die aus der Entfernung niemanden bemerken, dann haben die glaube ich noch ganz andere Probleme als Helme und Dunkelheit. ^^ Da könnte man einen Menschen ja fast mit allen Sinnen wahrnehmen. Nein, ich kann ja verstehen, dass die Wachen rein spielerisch gedacht sind, aber vielleicht wäre es dann besser, ihr Unfähigkeit gar nicht zu erklären, denn das macht es eher unglaubwürdiger.
Es wäre eigentlich schon wichtig, dass erklärt wird, dass die Wachen bloß in grader Linie schauen können. in einer späteren Schleichpassage passiert dies nach ganz anderen Regeln.
Ich hatte die Wachen nun in dem Fall, wie du sagst, auch eigentlich eher als Gameplayelement hingenommen und Helm und Dunkelheit benutzt um diese schmaleSichtfeld zu erklären.
Im Grunde: Solange Allan dem Typen nicht in den Nacken spuckt, sollte er nichts mitkriegen, selbst wenn er direkt neben ihm steht.
Ich habs gestern mal angespielt. Sehr weit bin ich noch nicht, bin noch in diesem Dorf recht am Anfang. Werde ich es weiterspielen? Chance besteht, aber sonderlich gefesselt hat es mich bisher nicht. Die Feuerrätsel fand ich ganz nett in dem Dungeon und ich denke mit dem System wird man viele nette Sachen einbauen könnten. Besonders gut fand ich die Stelle bei der die eine Person dem Paladintypen das Fackel An/Aus machen nochmal demonstriert. Das hatte was Menschliches, das hat mir gefallen. Die andere Gang um Allan wirkte dagegen bisher recht blass. Natürlich bin ich bisher nicht sonderlich weit und es könnte noch anders werden, allerdings müsste mir zum Weiterspielen das Spiel vermitteln, dass da noch etwas Sehenswertes kommen könnte und die Charaktere wirken auf mich wie die typische Gruppe netter Menschen und nette Menschen haben netten Umgang miteinander. Das ist zwar herzlich und schön aber in Sachen Gruppendynamik stinklangweilig. Vielleicht spiele ich es noch etwas weiter und überzeuge mich selbst.
Das Störendste bisher:
Das Spiel ist lahm und ruckelt recht spürbar. Bei bisherigen XP-Projekten (Charon2, Numina) hatte ich auf diesem Rechner absolut kein Problem mit der Performance, Force hingegen quält meinen PC (Intel Core i5) ordentlich.
Dass sich das erst nach langer Verzögerung öffnet scheint mir aber kein Performanceproblem zu sein, das ist auch auf Maps so, die sonst flüssig sind.
Kurioseste Dinge bisher:
Bei dem Priester fragte ich mich, ob die schwarze Schattengestalt mir sagen soll, dass der Priester irgend eine bösartige Kreatur ist, aber scheinbar ist es das Defaultgesicht für Leute, die kein Gesicht haben.
Die "Offscreen-Teleportation" auf dem Schiff. Mir ist schon klar, dass es gewollt ist, dass in dem Moment in dem die Kamera gerade den vorderen Teil des Schiffes zeigt, die Charaktere in das Schiff hinein und durch die Treppe nach oben gerannt sein könnten~ mein Gedanke war: WTF wie kommt der da so schnell hin?
Oh, und ich habe 200 (oder 250?) Geldeinheiten für den Transport eines Schwertes bekommen, dass 350 Geldeinheiten kostet. Logistik scheint in dem Land ein lohnenwertes Gewerbe zu sein ;-)
Das was Corti anspricht ist mir auch aufgefallen. Die meisten Gruppenmitglieder lassen sich mit "netter Mensch" charakterisieren, wodurch das Konfliktpotenzial in der Gruppe natürlich ziemlich niedrig ist. Alex ist zwar ein Großmaul (für meinen Geschmack etwas zu plakativ), aber trotzdem wird das von niemandem negativ aufgenommen. Nur Talsida fällt als Tsundere etwas aus der Rolle. Und dann ist es noch so, ich sprach das ja schon an, dass die Dialoge zwischen den Charakteren oft sehr pragmatisch (und kurz) sind. Es wird gesagt, was man gerade macht und noch machen muss, dabei wäre es viel interessanter, mehr über die Figuren selbst zu erfahren. Das Zwischenmenschliche sollte also eine viel größere Rolle spielen. Außerdem könnten die Dialoge ruhig ausführlicher sein. Ich hab bei Maker-Spielen oft das Gefühl, dass ungewöhnlich schnell durch die Geschichte gehetzt wird.
@Kelven:
Den KS Bug werd ich mir natürlich vornehmen. Danke dass du die Fehlermeldung gepostet hast. So gehts am leichtesten.
Ich habe die Suche im Anwesen eigentlich schon erleichtert, weil Allan ja eine Anmerkung gibt, wenn er in die Nähe des Ganges kommt. Luftzug und so.
Ich kann aber ggf. mal sehen, wie sich das ganze noch etwas verbessern lässt.
@Corti:
Es ruckelt? Wie kann es das nur wagen?
Also ich habe einen i3 Prozessor und es ruckelt gar nix bei mir. Ich finde es manchmal wirklich spannend wieso manches ruckelt und manches nicht. Falls du weiterspielst wäre es mir lieb, wenn du mir sagst wo es "am schlimmsten" Ruckelt. Dann seh ich mir die jeweiligen Maps nochmal an und schaue, dass ich das aufgelöst kriege.
Nehmen wir uns deine Kuriositätenliste vor:
Zitat
Bei dem Priester fragte ich mich, ob die schwarze Schattengestalt mir sagen soll, dass der Priester irgend eine bösartige Kreatur ist, aber scheinbar ist es das Defaultgesicht für Leute, die kein Gesicht haben.
...
Ich finde es schöner, ehrlich gesagt. Ist wohl einfach nur Geschmackssache.
Zitat
Die "Offscreen-Teleportation" auf dem Schiff. Mir ist schon klar, dass es gewollt ist, dass in dem Moment in dem die Kamera gerade den vorderen Teil des Schiffes zeigt, die Charaktere in das Schiff hinein und durch die Treppe nach oben gerannt sein könnten~ mein Gedanke war: WTF wie kommt der da so schnell hin?
...
Stimmt. Die Helden sind gut zu Fuß. Selbst auf einem schwankenden Schiff. Ich denke, ich werd mir dazu noch was einfallen lassen.
Zitat
Oh, und ich habe 200 (oder 250?) Geldeinheiten für den Transport eines Schwertes bekommen, dass 350 Geldeinheiten kostet. Logistik scheint in dem Land ein lohnenwertes Gewerbe zu sein ;-)
...
Gut. Der Händler verkauft nur das Kurzschwert. Was aber nicht heißt, dass die Wache nicht vielleicht ein wesentlich besseres Schwert hat und es nur beim Waffenhändler zur Reperatur gegeben hat.
@Gruppenkonstellation:
Ihr habt natürlich nicht unrecht. Die Gruppe besteht in diesem Falle aus guten Freunden und Familie. Wodurch die Chance auf Beef innerhalb der Gruppe recht niedrig ist. Jedoch wird grade die flapsigkeit von Alex ein Grund sein, weshalb die Helden immer wieder in diverse Situationen kommen, wo es auch mal Stunk gibt. Dies hält sich innerhalb von Kapitel1 noch etwas in Grenzen, da sich die Gruppe ja erst finden muss. Prinzipiell finde ich aber an einer ruhigen Gruppe gar nichts verkehrt.
@Jason Weal:
Mit dem Screen hast du dir aber echt einen gegönnt xD Mir ist der doofe Lichteffekt selbst erst nach dem 3ten Mal hinsehen aufgefallen. Danke dafür. Wird natürlich behoben.
Da die Stelle mit den Skeletten immer wieder aufgezeigt wurde, werden wir uns diesbezüglich nochmal zusammensetzen und diese Stelle neu ausarbeiten. Danke für die Anmerkung.
Natürlich gefällt es mir umso mehr, dass dir Optik und Geschichte gefallen
@MajinSonic
Jetzt erinnere ich mich wieder, der Hinweis kam bei mir schon, als ich an den Wachen vorbeigeschlichen bin. Da ich dann am nächsten Tag weitergemacht hab, hab ich mich daran nicht mehr erinnert. Ist das vielleicht ein Bug, dass der Hinweis so früh abgespielt wird?
Habs grad nochmal gechecked. Ja. Es wird eigentlich erst abgespielt. wenn die Soldaten alle weg sind. Tut mir leid. Wird in einem Versions Update gefixed werden. Hab ich nach den Betatests eingefügt und einfach vergessen die Story Variable als Bedingung hinzuzufügen.
Gut, dann habe ich eine Idee woran es eventuell liegen könnte. Ich werde mich da nochmal mit einigen kundigen Leuten zusammen setzen und eine Lösung erarbeiten.
Falls du weiterspielst und dir weitere Maps auffallen, sag bitte Bescheid :3
So, nun hab ich die Demo durchgespielt. Ich hab so ca. 3 1/2 Stunden gebraucht.
Einige Punkte hab ich ja schon angesprochen, das Zwischenmenschliche kommt mir bei den Charakteren zu kurz bzw. kommen die unterschiedlichen Persönlichkeiten noch nicht wirklich zur Geltung. Bei Alex finde ich die Kombination aus Großmaul und Einfaltspinsel ungünstig. Ein großmäuliger Badass ist immer gut, aber das ist Alex leider nicht. Er wirkt mit seinem Verhalten eher unsympathisch. Und wie gesagt, ich fände es besser, wenn du dir für die Dialoge mehr Zeit nehmen würdest. Der Geschichte fehlt noch die Zugkraft. Der Konflikt ist zwar soweit klar, aber besonders bedrohlich ist die Situation nicht und die Gegenspieler sind (vielleicht auch mangels Präsenz) nicht so interessant. Spielerisch ist Force in Ordnung. Das Kampfsystem spielt sich recht gut und die Kämpfe sind vernünftig ausbalanciert. Ich mag es, wenn die normalen Gegner schnell fallen. Die Endkämpfe könnten aber ruhig herausfordernder sein. Manchmal ist es recht schwer, den Gegnern auszuweichen, z. B. in der Höhle vor der Orkfestung. Da sind fast alle Gegner "Pflichtkämpfe". Und die Dungeons könnten abwechslungsreicher sein, im Moment sind das ja hauptsächlich Schläuche. Wie viel vom ganzen Spiel umfasst die Demo denn ungefähr?
Danke für's durchspielen, Kelven Freut mich, dass du es bis zum Ende geschafft hast.
Wir werden uns wegen der Dialoge nochmal in Ruhe zusammensetzen. Da hatten wir uns grad heute drüber unterhalten
Was das erste Kapitel angeht, so habe ich bewusst noch nicht all zu viel von der Story preisgegeben. Die Helden sollen sich damit erstmal "vorstellen" und die Grundsituation soll klar werden.
Die Demo umfasst das gesamte erste Kapitel des Spiels. Es gehört zu den kleineren Kapiteln. Insgesamt wird es 5 geben.
Einen Prozentsatz kann ich dir nun nicht sagen. So genau kann und möchte ich mich nicht festlegen
Hey, Majin, bin jetzt auch durch.
Achtung: ich hab eine Riesenmenge Text produziert, die nicht strukturiert und einfach so drauflos geschrieben ist und praktisch einem Schwall Gedanken entspricht und so auch aussieht. Tut mir Leid, ich hab aber auch keinen Bock gerade, das zu überarbeiten. Mach dir einen Tee und arbeite dich durch, vielleicht hilft es ja.
Ich werde in erster Linie Sachen sagen, die dir gefallen dürften:
Also, meinesachtens könnte das Spiel deutlich besser sein mit stärkeren Hauptfiguren, gegen Ende wurde die Demo aber wirklich spannend und überzeugend erzählt.
Bis dann, und viel Spaß beim Makern.
Hallo, Topp. Vielen Dank für dieses Feedback
Damit kann ich wirklich gut arbeiten und wir haben schon eine Diskussion wegen deiner Kritikpunkte geführt
Über die Bugs brauchen wir ja nicht sprechen. Bug ist Bug und der muss weg!
Du hattest natürlich auch recht. In erster Linie stehen dort Sachen die mir gefallen. Ich habe mich auch sehr gefreut dass die "Da ist ja mein Held"-Gefühle aufgetreten sind Das war eigentlich genau das, was ich erreichen wollte.
Recht hast du auch damit, dass die Story etwas braucht um voran zu kommen bzw in den Quark zu kommen. Mir war in der ersten Passage einer jeder Gruppe wichtig, dass man zuerst mit den Helden vertraut gemacht wird. Was ich hierbei, besonders bei Allans Gruppe, ausarbeiten kann wurde hier ja schon mehrfach gesagt und das werden wir auch tun.
Die Passage mit dem Orklager finde ich eigentlich etwas schade, dass du sie konstruiert fandest. Dabei geht es ja eigentlich darum, dass dieser Plan absurd ist und Gerard ihn in seiner kindlichen vater-nacheifernden Naivität trotzdem durchzieht. Wenn du entdeckt wirst, wirst du ja zurück zum Anfang gebracht. Ich wollte dir damit einen nervenden GameOver Screen ersparen Das hab ich bei Allans Schleichpassage ebenso gehandhabt.