Richtung Ende der Demo wurde es richtig gut. Also, zunächst hatte ich, wie erwähnt, Schwierigkeiten mit den Charakteren: Allan, Helen und Inia waren irgendwie... ja, nett und diplomatisch, aber ohne Reiz; Alex halt ein dümmlicher Großkotz, der nicht sehr angenehm ist.
Für mich hat es Gerard und vor allem Talsida dann gerissen. Erstmal fand ich Gerard auch extrem lahm, weil Kopie seines Vaters. Talsida war dann der erste Charakter, der mich "berührt" hat: Ich fand sie richtiggehend furchtbar, weil sie so eine unbesonnene Zicke ist. Aber: sie war halt nicht langweilig. Diese Rückblende, in der sie als sorgende Pflegerin auftrat, weil sie sich Hilfe erhoffte, machte sie als zweischneidigen Charakter noch spannender. Also, gute Arbeit hier.
Nach der Orkquest, die ja gründlich schiefging, wurde dann auch Gerard sehr interessant, als er anfing, mit seiner Rolle als Vaterkopie zu hadern, ohne seinen Vater abzulehnen. Hier hatte ich das erste Mal den Eindruck, dass du einen Plan hast mit deinen Figuren. Das war sehr gut, ab da w o l l t e ich auch wirklich weiterspielen. Vorher war es eher: Ich hab mir vorgenommen, die Demo durchzuspielen, also tu ich's. Jetzt war ich richtig gespannt.
Rigo ist auch sehr gut geraten: Ich hatte wirklich Angst vor ihm und hielt ihn für einen übermächtigen Feind, weil er ja schon Helen und Allan umgebratzt hatte, umso größer die Genugtuung, ihn dann platthauen zu dürfen. Vor allem sah ich, nachdem Gerard ja dauernd von seinem Vater schwärmte, beim Wiedertreffen Allan auch mit ganz anderen Augen. Ich dachte, "Boah, wie geil, da ist er ja, mein Held." Hab ich nie gedacht, während ich Allan spielte. Gute Arbeit auch hier
.
Ebenfalls sehr toll: Rigo drehte ja seine Verteidigung hoch, wodurch Gerard mit seinem Verteidigungsbruch, der dem Spieler beim Orkhauptmann nahe gelegt wurde, äußerst wertvoll wurde, obwohl er Jungspund in der kampferprobten Altherrenriege war. Dazu aber auch eine kleine Kritik: Wie gesagt, war das äußerst kuhl - der "Lehrling" trifft auf seine legendäre Elterncrew und kämpft an der Seite seines Heldenvaters. Leider war Gerard praktisch genauso stark wie die Alten. Das schmälerte diesen "Oh, toll, meine Helden"-Eindruck. Ich wenigstens war erst sehr angetan vom Aufschließen zu den Alten, weil ich ja Angst vor dem Verfolger Rigo hatte, merkte dann aber, dass die eigentlich gar nicht stärker sind als ich, nur zahlreicher. An deiner Stelle würde ich vielleicht das Balancing dahingehend ändern, das wenigstens in der Situation Gerard noch merklich weniger Schaden macht als die anderen. Gerade in besagtem Kampf wurde er mit seinem Eiszauber praktisch neben Allan zum höchsten Schadensausteiler. Das ist ein weiterer Kritikpunkt; der Abwehrfokus, den Rigo anwendet, hat wie gesagt zur Folge, dass Gerards Verteidigungsbrecher theoretisch sehr wertvoll wird. Praktisch hab ich aber eigentlich die ganze Zeit Zauber auf Rigo draufgeschlonzt, die viel mehr Schaden machten als Angriffe und vom Abwehrfokus nicht beeinflusst wurden (Schlag: 9 Schaden, Feuerball: 110). Dadurch untergräbst du die Wirkung des Abwehrfokus total. Ich würde Rigo eine viel höhere Magieresistenz geben oder seinen Abwehrfokus auch auf die Magieresistenz wirken lassen. Dann wäre der Kampf viel taktischer und würde sich auch besser anfühlen, durch den plötzlichen Wert von Gerard.
Ja, ansonsten fand ich die Rolle der misslungenen Orklagerinvasion in der Geschichte gut; sie selbst aber nicht so. Klar wurde dem Spieler das irgendwie erklärt, aber trotzdem ist da ein Lager voller Orks, Gerard rennt rein, wird zigmal erwischt (ich jedenfalls), latscht zum Hauptmann, der aus Egogründen offenbar keine Hilfe ruft, und haut ihn platt. Der Deus-ex-Machina-Teleportmann sei mal dahingestellt, aber die ganze Aktion war einfach tierisch unwahrscheinlich. Das wäre weniger schlimm, wenn sie in die Situation hineingestolpert wären und Glück gehabt hätten. Aber dieser Unsinn war ja ein "Plan". Aber dass der Orkhauptmann nicht einfach die Wachen ruft und dazu kein Ork in dem Lager merkt, dass im Hauptmannszelt eine zehnminütige Schlacht geschlagen wird, das KANN einfach nicht geplant sein. Dass das explizit gesagt wird, dass das Irrwitz und unwahrscheinlich ist und Orks ja auch total dumm sind, macht es meinesachtens nicht besser. Also, wenigstens auf mich wirkte das reichlich konstruiert, diese ganze Szene.
Den Dungeon vor dem Orklager fand ich... also, eigentlich cool. Dieses abwechselnde Höhlen-Wald-Ding hatte etwas, es war aber zwischenzeitlich sehr verwirrend - was ja wohl der Plan war - und damit frustrierend. Ich würde deshalb, solange man in dem Dungeon ist, keine Gegner zurücksetzen. Man kann denen meistens nicht ausweichen, und ich hab mich mehrmals verlaufen und kam dann irgendwo an, wo ich schon mal war, und musste alle Gegner wieder zerhacken. Das macht das Kämpfen auch unbefriedigend, weil der "Aufräumvorteil" nicht zieht: Sobald ich die Karte verlasse, sind die ja wieder da. Außerdem würden gegnerfreie Räume dann auch anzeigen, dass man schon mal hier war. Das würde den Frust deutlich senken, schätze ich. Zum Thema Befriedigung: Meinst du nicht, dass "Aufgestuft"-Nachrichten im Kampf gut wären? Also, ich hab da lange drüber nachgedacht, SOO wichtig ist das jetzt nicht. Aber im Wald vor den Orks war ich halt doch sehr genervt von dem ewigen Kämpfen gegen eigentlich schon besiegte Gegner - ABER ich bin oft aufgestuft. Wenn dann da noch jedes Mal eine Nachricht und ein Jingle käme, dann würde ich wenigstens dadurch besänftigt werden: Es ist ja nicht g a n z nutzlos, dieses Kämpfen. Ist aber deine Sache.
Ja, die Ende der Demo, wie eigentlich sehr viel von deinem Spiel, erinnerte wieder an Velsarbor. Die erste Velsarbor-Demo endete ja auch mit einer Übermacht an mysteriösen Kriegern, die die Helden umzingeln, und auch irgendwie frisch wiedervereinigtem Vater-Sohn-Gespann, wenn auch unter anderem Vorzeichen; dazu diese Schlauchdungeons, aufgelockert durch Sprungpunkte zum Erkunden, und das Kampfsystem mit der Zugreihenfolg-Leiste und den Spezialpunkten, die nach jeder Offensivaktion aufgefüllt werden - all das erinnert stark an Velsarbor. Das ist eigentlich nicht schlimm, Velsarbor war ja großartig. Trotzdem setzte das Ende der Demo mit der starken Parallele auf das Gefühl noch eins drauf.
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Ja, was Fehler angeht: Wenn man mit einem Händler spricht und das Handelsmenü verlässt, indem man nicht Esc drückt, sondern "Gehen" auswählt, friert das Spiel ein. Man muss dann nochmals Esc drücken, damit es weitergeht.
Übrigens: Dass der Menücursor nicht verschwindet, ist bei mir später nicht mehr aufgetaucht. Das war nur bei meiner ersten Spielsitzung so - könnte ein exotischerer Bug sein...
Desweiteren bin ich recht häufig auf Mappingbugs gestoßen, wo ich irgendwo drüber rennen konnte, wo ich nicht sollte. Ich hab das nicht mehr alles dokumentiert, weil es recht häufig war. Ich würde einfach noch ein paar Tests machen, bei denen du sehr gründlich auf jeder Map rumläufst, das sollte das meiste ausmerzen. Aber es war nicht spielzerstörend, also nicht so furchtbar.
Zusammengefasst hat mich der spätere Teil der Demo sehr angenehm überrascht. Zum Vorwurf könnte man dir allerdings machen, dass das immerhin 4 Stunden dauert, bis das Spiel wirklich interessant wird. Der Anfangsteil mit Helen, Allan und Inia ist einfach extrem lahm, so menschlich, wie ja andere hier auch schon meinten. Dabei gibt es eigentlich Sachen, die mich interessieren würden:
Was zur Hölle findet Helen an ihrem ätzenden Ehemann Alex eigentlich? Klar, er ist ein passabler Kämpfer und so, aber sie regt sich ja, wenn er da ist, dauernd über ihn auf, und das zu Recht. Finde ich als Spieler ein potentielles Pulverfass, dass du überhaupt nicht ansprichst.
Du könntest also z.B., während Alex noch fehlt, Helen gegenüber Allan Eheprobleme ansprechen lassen - irgendwas Richtung "Ach, Allan, wäre mein Alex doch auch so besonnen wie du. Er ist immer so ein unsensibler Hohlkopf." - "Er hat doch auch Vorzüge! Rede nicht so über deinen Ehemann" - "Inia muss eine glückliche Frau sein." - "Helen, was redest du da?" - "Nimm mich, Allan!"
Gut, das war natürlich platt und Helens Charakter nicht gerecht, aber das würde den Spieler neugierig machen, Alex kennenzulernen; es gäbe ein Konfliktpotential in der Gruppe, sobald Alex dabei ist, du würdest deutlich machen, dass du verstehst, dass Alex eine vornehmlich abstoßende Wirkung auf die Außenwelt hat UND vor allem allem allem würde man den Eindruck gewinnen, dass du dich für deine Helden interessierst. Ernsthaft, bei Talsida und Gerard hab ich gemerkt, dass du in der Geschichte etwas mit den beiden vorhast. Ich merke, da ist ein Plot, eine Entwicklung. Bei den anderen sehe ich nur fertig entwickelte, in sich ruhende, langweilige Schnetzelmaschinen und habe nicht den Eindruck, dass du selbst sie interessant findest. Als würdest du ein Referat über deine besten Freunde Allan, Helen, Inia und Alex schreiben und sagen, warum du sie so gern hast. Und dann erzählst du die Geschichte, wie sie durch die Welt reisen und einfach nett und wundervoll und kompetent und makellos sind. Das ist leider nicht spannend.
Ich weiß ja nicht, ob sich das bessert, aber ich sehe ja, du KANNST das im Prinzip, irgendwie. Trau dich doch, deine Partymitglieder kaputtzumachen. Sie dürfen auch ruhig mal unsympathische Züge haben, schlechte Entscheidungen treffen, problematisch sein. Sollten es sogar sein. Ist Talsida doch auch!
Bei Allan sehe ich mittlerweile irgendwie ein, dass er halt ein toller Typ ist ohne Fehl und Tadel, und dass er für Gerard das übergroße Vorbild ist, das zu erreichen er nie in der Lage sein wird. Das hat einen Reiz - nicht für Allan, aber für Gerards Entwicklung. Ich rechne ja fest mit einem ungerechtfertigen Vaterhass, weil ihm in seine Fußstapfen zu treten einfach nicht gelingen kann - aber das ist Spekulation, das werde ich sehen.
Aber Helen und Inia sind auch irgendwie Allankopien - nur mag die eine Pflanzen und die andere ist nicht so selbstbewusst. Ist nicht so aufregend.
Sorry, hab mich mitreißen lassen von meinem eigenen Gefasel. Ich höre jetzt auf.