Ich mach die Autotiles anders, aber jedem das seine^^
Ich finde das man die Farben auf der linken seite allgemein aufhellern sollte. Also nicht nur die Platte, sondern die Outlines.
Ka ob du verstehst was ich meine^^
Ich mach die Autotiles anders, aber jedem das seine^^
Ich finde das man die Farben auf der linken seite allgemein aufhellern sollte. Also nicht nur die Platte, sondern die Outlines.
Ka ob du verstehst was ich meine^^
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Grundlegend würde der Wüste eine andere, flächigere Textur gut tun. Die aktuell verwendete sieht aus wie ein extra angelegter Weg. Darauf sollten dann auch keine Kakteen und Palmen wachsen.![]()
Sachen die mir sonst aufgefallen sind - vielleicht nur bedingt bei der Erstellung des Chipsets vonnöten, aber gerade die Kante und vielleicht auch der Schatten sollten da schon berücksichtigt werden.
Zum Strohdach: Finde die 1. Variante ehrlich gesagt sowohl am schönsten und auch am geeignetsten.
@Thuin:
Die meisten Punkte von dir haben eher mit dem Mapping und nicht mit dem Chipset zu tun.
Ich glaube nicht, dass Catch eine schöne Map erstellen wollte sondern einfach das Chipset testen.
Natürlich müsste jemand, der das Chipset letzten Endes verwenden möchte, diese Punkte selbst berücksichtigen.
Erstmal danke an G-Bro für das Autotile-Tutorial. Jetzt hab ich's auch verstanden.:S
Um's Mapping ging's mir tatsächlich nicht.
Besser? Bei dem Sandaufgewirbel wollte ich eigentlich noch 'nen Schatten hinzufügen, allerdings ist die nächstdunklere Farbe zu stark, der Kontrast sticht zu sehr heraus. Vielleicht mag das ja mal jemand andereres probieren.
Wenn ihr das jetzt auch blöd findet bleibt eigentlich nur noch 'ne einfarbige Textur. D:
Dieser "Weg" sieht btw aus wie verdörrtes Land, das würde ich dann als Autotile einfügen.
Find die neue Textur wirklich gelungen. Ob bei dem Sandwirbel noch ne dunklere Farbe notwendig ist, sieht man vermutlich erst auf ner Map. Kannst du noch einpaar vertrocknete Büsche oder so dazu machen?
Ja, ich finde die Textur auch gelungen.Ich denke, die Düne passt schon so. In einer Wüste findet man sowieso nicht viele Kontraste, weil die Sonne gnadenlos oben runterknallt.
Bevor ich die Dächer kreuze, fahre ich besser noch ein paar Meinungen dazu ein.
Ich werde wohl beide Varianten möglich machen.
Ob das jetzt die Perspektive ist, oder der Winkel vom Dach selbst, ist da ja relativ. In der Realität haben auch nicht alle Dächer die selben Winkel, also würde das schon klar gehen. Oder wärst du da anderer Meinung?![]()
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Geändert von G-Brothers (04.04.2014 um 22:33 Uhr)
Carnys' Variante sah durch die äußere Form sehr viel strohiger aus. Bei dir wirkt das noch arg platt. Meiner Meinung nach wäre ein Strohdach mit Carnys' Form und deiner Textur die bisher beste Lösung für die Strohdachproblematik ^__^
Btw: Awesome was ihr schon alles geleistet habt!
Gruß
Stoep
Das ist 'ne Problematik die ich beim schrägen Strohdach erwartet habe. Es wirkt noch zu platt. Vielleicht funktioniert's ja besser wenn du 'nen Winkel wie bei meinem blauen Dach probierst? Hmm...
Nönö, geht auch so. Eine Dachhälfte hab' ich schon "Voluminöser" hingekriegt, ohne zusätzliche Tiles zu beanspruchen.
Sobald ich morgen die andere Hälfte fertig habe, poste ich es hier. Aber jetzt mache ich Feierabend.![]()
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AktuellerWasserstandinfo:
Hab die Ani nochmal überarbeitet und jetzt passt sie mMn besser zu einem Höhlenwasser. Sonst kann ich jedoch trotz tagelangem Experimentieren leider keinen Erfolg vermelden![]()
download Test_Hoehlenwasser.rar
Hab verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, aber nur die reine Tile-Substitution führt bei diesem Tileset zu einem vernünftigem Ergebnis (oberes Wasser). Zwar ist es mir gelungen, Teile davon in ein Wasser-Autotile zu packen, aber die Ecken lassen sich nur über Charset oder Tile-Ersetzen animieren. Bei ersterer Variante ist die Ani aber zu schnell, bei der 2. muss man schon Glück haben, dass sie mit der Wasserani synchron läuft.
Achja, noch etwas:
Könnt mal jemand probieren, ob man mit diesem Tileset einen vernünftigen Fluss hinkriegt? Ich habs nicht geschafft, kann aber an meiner geringen Mappingerfahrung liegen.
Ich hab mal deinen Gedanken im Chipset weitergeführt, und das Wasser an die Stelle verfrachtet, wo Chipset-Wasser auch hingehört:
download Test_Hoehlenwasser V2
Das Prinzip von den zusätzlichen Wasservarianten verstehe ich nicht xD Hab' den animierten Wasserschimmer einfach in alle Sparten gefriemelt. War auch das erste mal, dass ich in diesem Bereich etwas eingeordnet hab.
Ich finde aber, das wäre echt die beste Lösung. Den Platz habe ich da echt Unterschätzt.
Das lag eigentlich nur daran, dass noch die berüchtigten "inneren Ecken" gefehlt haben, was mit Tile-Subtition 12 weitere Tiles ergeben hätten.
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V3 mit Feintuning:
download Test_Hoehlenwasser_V3.rar
Genau das wollt ich
Der Wasserschimmer darf nur im letzten Streifen sein. Der ist nämlich für das ganz tiefe Wasser. Die anderen Bereiche sind für den Übergang zum "normalen" Wasser. Hatte ursprünglich gedacht, dass ich sie für die seitlichen Animationen benutzen kann. Aber das blöde an diesen Übergängen ist, dass der Maker mal 1/4, 1/2 oder ein ganzes Tile dafür benutzt und es mit einem enormen Aufwand verbunden ist, auszutesten, welchen Teil er wann einsetzt. Das war mir dann aber zuviel Arbeit und ich habs sein lassen.