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Thema: ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du musst das so sehen, ich bin ja in dem Sinne kein Pixelkünstler, sondern pixel die Grafiken aus rein pragmatischen Gründen. Deswegen hab ich mich mit der Theorie nie auseinandergesetzt und mache das Meiste einfach irgendwie so, ohne groß nachzudenken quasi. Mir ging es jetzt also eher um die Theorie.

    Das Gekrösel von Refmap finde ich auch eher suboptimal, deswegen würde ich diese "Cluster" vorziehen. Allerdings merke ich selbst immer, dass ich davor scheue, größere einfarbige Flächen zu lassen. Vor allem wenn die Textur des Sprites eigentlich uneben ist, z. B. bei Steinen bzw. rauen Wänden. Wie würde man so eine Textur denn am besten darstellen?
    Lustig ist, dass ich einige deiner Spiele gespielt habe, bevor ich überhaupt wusste was Pixelart ist und dass Maker-Spiele mit nem Maker gemacht wurden =)
    Ich bevorzuge es teils Details zu implizieren, heißt garnicht erst versuchen irgendwas zu füllen, sondern einfach den Kopf des Betrachters die Arbeit machen lassen.
    Im Prinzip ist es meistens schon ausreichend, wenn etwas von der Hauptform her erkennbar genug schattiert wurde. Meist übernehmen dann sowieso die Farben die Aufgabe das Material darzustellen.
    Ein oder 2 kleine Details übernehmen den Rest, z.b. nen Streifen und n highlight für Metall, n mattes Highlight für Holz usw.
    Texturieren kommt hauptsächlich aus dem Realismus, ist aber von der reinen Priorität bei Pixelart her irgendwo ganz am Ende anzusetzen - funktioniert meistens auch nur gut bei höheren Auflösungen und/oder vielen Farben, wo das ganze dann eigentlich sehr zeitintensiv wird.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @cyangmou + Deviant Art:
    Wow! Sag mal pixelst du auch auf rechnung? : O
    Deine Sachen sind mehr als beeindruckend!
    Leute und Firmen kommen freiwillig zu mir, bestellen Grafiken und bezahlen.
    Interesse sowas noch zusätzlich in der Freizeit zu machen lässt sich dann direkt daraus ableiten.

    Was ihr noch an zusätzlicher Hilfe brauchen könntet:

    Für die Farbrampen muss man entweder die Palette umbauen, oder man betrachtet einfach das Interpolations-Diagramm,
    (Red, Yellow, Green, Cyan, Blue, Magenta, Red geben die Rampen für die 6 Haut-Hues an, die Rampen dazwischen sogar noch für 30° Hue Schritte. Einzelne Farben wie die Buffer-Grautöne kann man aus diesen Rampen rauslassen).

    Hauptproblem gegen da ihr ankämpfen müsst ist ganz einfach Form.
    Die meisten eurer Sachen sind platt.
    Dabei lässt sich das ganz einfach vermeiden, indem man weiß wie man nen Würfel in die RPG-Projektion projiziert.
    Im Prinzip ist die einzige wahre Länge die Breite. Höhe und Tiefe sind lediglich 75% (also muss man hier die wahre Länge x0.75 rechnen um auf die Anzahl der Pixel zu kommen)
    (wens interessiert darf die hier lesen: Perspektiven-Tuts)

    Eigentlich lassen sich alle Objekte ganz einfach aus Würfeln und Quadern zusammensetzen.
    Hat man die Grundform muss man nur noch bestimmen, welche Farbe die Outlines haben sollen und wie viele Details man dann noch reinmalen möchte.

    Gleiches Prinzip funktioniert nicht nur für Objekte, sondern auch für Charaktere. Der erste den ich gemalt habe war etwas groß, den 2. hab ich euch auf die Objekt-Tiles angepasst.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Viel Glück.

    Geändert von Cyangmou (15.02.2014 um 23:43 Uhr)

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