Selbstverständlich hat man so etwas wie Statuswerte noch immer, mit irgendwelchen Zahlen muss man ja rechnen. Ich denke nur, dass es sinnvoller ist, dem Spieler genau die, und nur die Werte auch anzuzeigen, die er braucht um Entscheidungen zu treffen.
In Makerspielen wird oft der Status-Screen rausgenommen, warum? Weil er keinen Mehrwert hat. Es gibt im Regelfall wenig zu beeinflussen bei den Werten und das Ausrüstungsmenü tut nahezu dasselbe, und prinzipiell ist beim wechseln von Ausrüstung der einzige Zeitpunkt zu dem uns in Makerspielen die Stats interessieren.
Kelvens Vorschlag mit z.b. +Schwertschaden halte ich für durchaus praxisnah. Path of Exile hat ein Skillsystem mit solchen Talenten, und vielen einfachen +Stats. In Borderlands hat man einen der üblichen "Effekt"-Skilltrees. Ich glaube nicht nur, dass es problemlos möglich ist, Helden nur auf diese Weise zu spezialisieren, ich denk es ist sogar eine recht gute Idee. Rohe Stats sind wenig bemerkenswert, +10 Attack sind nützlich, aber nicht besonders spannend. Diablo 3 hat bei den Runen zum Spezialisieren der Fähigkeiten ein paar gute beispiele für Verbesserungen, die Fähigkeiten auf spannendere Weise verändern und gleichzeitig verbessern (neben viel langweiligem + Schaden )
@realTroll:
Ich sehe die Tendenz zu mehr Action in den Aussagen nicht, weil ich auch keinen Wegfall von taktischen Möglichkeiten sehe, sondern nur eine Reduzierung an Komplexität, aus der sowieso keine Tiefe folgt. In den meisten Makerspielen bräuchte man keine Statsanzeige. Level up -> Stärker
Neue Rüstung gekauft -> Härter
Es ist keine Entscheidung damit verbunden, diese Werte genau zu kennen.
Bonusitem erhöht Attack einmalig und permanent um +10...ui! Wieviel +Schaden macht das? Keine Ahnung, aber es macht stärker.
Makerspiele benutzen sowieso nur Anfälligkeiten, Conditions und Minimalverbrauch von Heilitems und Mana als "Taktik", nichts davon hat mit diesen Werten zu tun, alles davon kann man genau so gut auf Kelvens Weise machen.
Die Tiefe die man aus Pen & Paper mit diesen Werten verbindet existiert im typischen jRPG nicht.