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Thema: Custom-Systeme und ihr Design

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Selbstverständlich hat man so etwas wie Statuswerte noch immer, mit irgendwelchen Zahlen muss man ja rechnen. Ich denke nur, dass es sinnvoller ist, dem Spieler genau die, und nur die Werte auch anzuzeigen, die er braucht um Entscheidungen zu treffen.
    In Makerspielen wird oft der Status-Screen rausgenommen, warum? Weil er keinen Mehrwert hat. Es gibt im Regelfall wenig zu beeinflussen bei den Werten und das Ausrüstungsmenü tut nahezu dasselbe, und prinzipiell ist beim wechseln von Ausrüstung der einzige Zeitpunkt zu dem uns in Makerspielen die Stats interessieren.

    Kelvens Vorschlag mit z.b. +Schwertschaden halte ich für durchaus praxisnah. Path of Exile hat ein Skillsystem mit solchen Talenten, und vielen einfachen +Stats. In Borderlands hat man einen der üblichen "Effekt"-Skilltrees. Ich glaube nicht nur, dass es problemlos möglich ist, Helden nur auf diese Weise zu spezialisieren, ich denk es ist sogar eine recht gute Idee. Rohe Stats sind wenig bemerkenswert, +10 Attack sind nützlich, aber nicht besonders spannend. Diablo 3 hat bei den Runen zum Spezialisieren der Fähigkeiten ein paar gute beispiele für Verbesserungen, die Fähigkeiten auf spannendere Weise verändern und gleichzeitig verbessern (neben viel langweiligem + Schaden )

    @realTroll:
    Ich sehe die Tendenz zu mehr Action in den Aussagen nicht, weil ich auch keinen Wegfall von taktischen Möglichkeiten sehe, sondern nur eine Reduzierung an Komplexität, aus der sowieso keine Tiefe folgt. In den meisten Makerspielen bräuchte man keine Statsanzeige. Level up -> Stärker
    Neue Rüstung gekauft -> Härter

    Es ist keine Entscheidung damit verbunden, diese Werte genau zu kennen.
    Bonusitem erhöht Attack einmalig und permanent um +10...ui! Wieviel +Schaden macht das? Keine Ahnung, aber es macht stärker.

    Makerspiele benutzen sowieso nur Anfälligkeiten, Conditions und Minimalverbrauch von Heilitems und Mana als "Taktik", nichts davon hat mit diesen Werten zu tun, alles davon kann man genau so gut auf Kelvens Weise machen.
    Die Tiefe die man aus Pen & Paper mit diesen Werten verbindet existiert im typischen jRPG nicht.

    Geändert von Corti (20.01.2014 um 08:44 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Makerspiele benutzen sowieso nur Anfälligkeiten, Conditions und Minimalverbrauch von Heilitems und Mana als "Taktik", nichts davon hat mit diesen Werten zu tun, alles davon kann man genau so gut auf Kelvens Weise machen.
    Das wäre dann aber kein neues System, allenfalls eine noch übersichtlichere Variante des ohnehin schon leicht verdaulichen Makerstandards. Lohnte das die Mühe eines Eigenbaus? Er würde auf jeden Fall lohnen, wenn man das Kampfsystem beispielsweise irgendwelchen PnP-Vorbildern anähneln wollte, denn das kann der Makerstandard nicht so ohne weiteres simulieren.
    Und stimmt es, was du behauptest? Das Makerkampfsystem gestattet es dem Entwickler, auf komfortable Weise ein regelrechtes Kampfverhalten der verschiedenen Monster zu definieren. Wie viel Prozent der Makerspiele vom Potential nun tatsächlich Gebrauch machen, weiß ich nicht. Ich finde die entsprechenden Threads hier im Entwicklerbereich von Lachsen und GFlügel zu den Möglichkeiten des Standardsystems immer noch aktuell, gerade weil sie nicht verdammen, sondern weiterführende Optionen innerhalb des Systems darlegen. Und sich innerhalb des Systems zu bewegen, nutzt eben die große Stärke des Makers: Man muss nicht viel handwerkliche Ahnung haben und kann trotzdem etwas dem Spielspaß wenigstens Verwandtes zusammenklicken.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das wäre dann aber kein neues System, allenfalls eine noch übersichtlichere Variante des ohnehin schon leicht verdaulichen Makerstandards. Lohnte das die Mühe eines Eigenbaus?
    Es gibt zwei gründe ein eigenes KS zu bauen:
    a) Mehrwert durch bessere Optik, erweiterte spieleirsche Möglichkeiten, all sowas
    b) Spass daran es zu bauen

    Die meisten kampfsysteme, egal wie viele erweiterte features sie haben, basieren im Grunde auf den üblichen Statpunkten, ich finde also wenn man sowieso alles selbst baut, dann kann man auch diese Variante verbauen. Wenns dasselbe in übersichtlicher ist, empfinde ich das als Verbesserung. Was man sonst noch dem Kampf hinzufügt steht natürlich auf einem anderen Blatt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und stimmt es, was du behauptest?
    ja und nein. Die Formuleriung besteht aus zwei Teilen.
    a) Ein derartiges Talentsystem als Statuswertersatz würde nichts von dem einschränken, was in der Makerwelt grundlegend als "für Taktik notwendig" erachtet wird.
    b) Ein wenig Spott ist auch dabei. Lachsen hat sein Tutorial in der Bronzezeit geschrieben. GFlügel auch. Von dir gibt es auch eines. Von mir gibts auch Texte dazu. trotz allem heißt "Taktik" in der Makerwelt primär "Resistenzen, Anfälligkeiten, zustände,Elemente", als würde es nichts anderes geben und nichts anderes möglich sein.

    Zitat Zitat
    Das Makerkampfsystem gestattet es dem Entwickler, auf komfortable Weise ein regelrechtes Kampfverhalten der verschiedenen Monster zu definieren.
    Korrekt. Es gibt btw. ein süßes DynPlugin, dass es ermöglicht, das Angriffsverhalten von Monstern zu beinflussen.

    Zitat Zitat
    Wie viel Prozent der Makerspiele vom Potential nun tatsächlich Gebrauch machen, weiß ich nicht.
    Btw. du benutzt bei Wolfenhain doch das 2k3-KS. Kann man dir in Sachen DynRPG, Plugins etc. noch helfen Dinge zu realisieren, die du gern hättest aber nicht machen kannst?

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    [...] gerade weil sie nicht verdammen, sondern weiterführende Optionen innerhalb des Systems darlegen. Und sich innerhalb des Systems zu bewegen, nutzt eben die große Stärke des Makers: Man muss nicht viel handwerkliche Ahnung haben und kann trotzdem etwas dem Spielspaß wenigstens Verwandtes zusammenklicken.
    Stimme dem ohne Widerspruch zu. *nickt*

  4. #4
    @real Troll
    Unter der Rollenspielmechanik verstehe ich im weitesten Sinne erst mal nur: Ein Charakter-Management-System, viele Kämpfe und Dungeon-Gekrabbel. Das alles mit variabler Komplexität. Bei meiner Idee reduziere ich das Grundprinzip denke ich nicht so sehr, dass man nicht mehr von einem Rollenspiel sprechen kann. Das Maker-Standard-System ist im Grunde ja auch recht simpel. Mein System wurde aus der Not geboren, dass der Maker von Haus aus nicht das erlaubt was ich möchte. Ich könnte zwar versuchen den Code (ich arbeite mit dem XP) umzuschreiben, aber so oder so ließen sich die Daten dann nicht mehr aus der Datenbank einlesen.

    Ich hab zuletzt Skyrim, Fallout 3, Dark Souls und Dragon's Dogma gespielt, die ich alle als westlich bezeichnen würde. Ein Stück weit kenne ich die neuen D&D-Regeln von den Action-RPG-Ablegern von Baldur's Gate. Und von den Regeln von Das Schwarze Auge hab ich zumindest noch eine entfernte Idee. Wobei es so ist, dass mit Ausnahme von Maker- und Flash-Spielen (und einigen seltenen Ausnahmen) nicht am PC spiele. Jedenfalls baut mein System auf den Gedanken auf, die sich einige von uns hier im Forum gemacht haben, u. a. auch Corti. Zwei wichtige Design-Gedanken sind für mich: Reduktion von Frust und Transparenz.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    b) Spass daran es zu bauen
    Das ist der klar wichtigste Punkt.
    Mit den ganzen neuen Plugins und insbesondere DynRPG bin ich noch gar nicht vertraut, habe es bisher nur von außen angestaunt und das Maul weit aufgesperrt. Wolfenhain baue ich konventionell zu Ende, aber das nächste Projekt setze ich - obwohl ich dann eigentlich auf die neuen Maker umsatteln wollte - wohl mit den ganzen neugierig machenden Neuheiten aus der Plugin-Zauberkiste um.


    @ Kelven
    Äh, eigentlich hatte ich dich lauernd nach Partyrollenspielen mit rundenkampfähnlichen Systemen gefragt, um dich mit einem billigen Kommentar über weichgespülte Konsolenkost zu vernichten und nicht etwa, um in der Antwort lesen zu müssen, dass du zum elitären Zirkel der "Dark Souls"-Harten gehörst.
    Mit der Actionannäherung meinte ich es so: Falls man den Waffenwechsel wegen der einhergehenden Heldenwerteänderung bereits als Charaktersystem begriffe, wäre "Doom" ein RPG, denn viele Kämpfe und Dungeongekrabbel enthält es ja auch ganz unzweifelhaft. Seine Spielmechanik ist vorbildlich transparent (kein Spott) und mögliche Frustmomente rühren zumindest nicht aus diesen genannten Bestandteilen. Die Rollenspiele der letzten Jahre haben auch gezeigt, wie viel Spaß in einer weiteren Verschmelzung der durchaus verwandten Genres stecken kann und die fortwährende Grenzverschiebung hat die Rollenspiele vor dem das Adventure-Genre erfassten Stillstand bewahrt. Selbst asiatische Entwickler bauen immer stärker action-westlich angehauchte Vertreter.
    Aber hält der Maker da mit? Und lohnt es noch, diesem Zug nachzueilen? Die erste Frage gilt ganz der Technik und was Corti schreibt, ist eine schlagende Antwort: Was Spaß zu basteln macht, ist es wert. Die zweite Frage zielt auf die dieses Jahr anstehenden Rollenspielveröffentlichungen (PC) ab und es scheint zumindest so (mal das Jahresendfazit abwarten), als käme im Kickstarterzuge das zweite Traditionsbein der westlichen RPGs wieder hervor geeilt: Party als weltrettender Kommandotrupp, attribut- und talentbasiertes Charaktersystem, Rundenkampf.

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