Wir erinnern uns:Zitat von Kelven
Besonder Komplex geht es dauch eher selten zu. Die Frage ist hier, was man unter "Talenten" versteht. Wenn du von Handwerkstalenten wie Schmieden oder Alchemie sprichts, stimme ich dir zu, dass man diese von den Grundattribruten entkoppeln kann/sollte/könnte tun.Zitat von Kelven
Mitunter ist es aber nötig in den Attributen bestimmte vorraussetzungen mitzubringen wie z.B. Stärke für das Schmieden, was ich durchaus gut finde.
Wenn allerdings Talente im Sinne spezieller Boni für eine Figur wie z.B. +10%Angriff gegen GegnertypXY darstellen wird das so nicht funktionieren.
Ein anderes Beispiel findet in Pen&Paper RPGs anwendung, deren Kozept u.a. in "Drakensang" Anwendung findet, Hier werden für Talente wie "Schlösser öffnen" bestimmte Attribute mit zum Talentwert hinzu gezählt.
Dann solltest du das auch sagen, da man sowas leicht missverstehen kann xD Aber wenn du auf "Angriff" und "Abwehr" verzichtest, wie willst du dann irgend einen Schaden berechnen, außer die Waffen und Rüstungen haben entsprechende Attribute, aber dann werden die ja nicht "weggelassen"Zitat
Das mit den Tutorials ist deine Angelegenheit, aber sie erleichtern den Spieler das "ins Spiel kommen". Man kann Tutorials auch ins Spiel integrieren, indem man z.B. einen Tutor hierfür benutzt oder einfach auf Tooltipps zurückgreift, die man wahlweise ein und aus schalten kann.
Ich bevorzuge es, sie anzulassen, da man einige wichtige Details schnell mal vergessen kann.
Da bin ich ja mal gespannt^^ So wirklich vorstellen kann ich mir das nach meiner Deffinition von "Talenten" nämlich nicht.Zitat
außer du meinst es so, wie Corti sagt nämlich
aber in dem Fall währen die Attribute ja immernoch vorhanden, wenn auch "unsichtbar" und welchen nutzen hätte ein solcher Ersatz dann? Selbst wenn man je Steigerung eines Talentes mehrere Boni hinzuaddiert (z.B. Steigerung von Stärke und HP)Zitat von Corti
könnte man das auch rein bei Attributen so machen, auch wenn es dann nicht auf einen Blick ersichtlich ist, dass z.B. Stärke auch HP steigert (Wenn auf 1 Punkt Stärke aber sagen wir mal 3 HP kommen, ist das auch nicht soo kompliziert)
Aber nach der deffinition ist es grundsätzlich möglich.
Ich wüsste nicht, was da die Schwierigkeit sein soll, das entsprechend hinzubekommen o_O Fliegender Waffenwechsel ist jetzt nicht unbedingt nötig, da ja zwar der Golem gegen das Schwert besser besteht als gegen den Hammer, der Ork daneben aber deswegen nicht gegen eines von beidem immun oder schwach sein MUSS. Hier würde es sich anbieten, wenn der Ork zuerst fällt, da dieser der schwächere von beiden ist und der Schwertkämpfer dann den Hammerschwinger mit Tränken oder anderen Hilfsmitteln suportet.Zitat
Wie "nervig" dieser Waffenwechsel sein kann, hängt hier vollends von der Masse an Kämpfen und deren vielseitigkeit ab, die man zu bestreiten hat. Bei 100 Kämpfen auf einer Map, wo jeder Gegner mal gegen dies und das immun ist, machen wohl jeden wahnsinnig.
Es lohnt sich daher kämpfe seltener dafür aber anspruchsvoller zu halten, da man sich nun auch wirklich nicht durch Horden von Gegnern kloppen will, die man per Autohit legt. Und ich habe auch nie davon gesprochen, das mit den Waffenattributen bei wirklich JEDEM Gegner durchzuziehen. Es reicht vollkommen, wenn man für einzelne Gegner eine bestimmte Taktik braucht (z.B. halt den Hammer beim Golem) da dieser sonst entweder gar nicht oder nur mit viel mühe besiegt werden kann.
Dass ein Charakter ausfällt muss auch nicht sein. Hier macht es Sinn, Charaktere für "Eventualitäten" zu skillen z.B. dass sie auch Suporten können, indem sie den Gegner "Tanken" (seine Aufmerksamkeit auf sich lenken) oder mit Magie/ anderen Talenten agieren.
In dem Fall gebe ich dir Recht, auch wenn ich hier jetzt nicht unedingt von einem Craftingsystem reden will, aber das Wort habe ich ja ins in den Raum geworfen.Zitat
Das war dein Fehler xD Wenn man etwas mathematisch berechnen will, spielt Logik eine tragende Rolle^^Zitat
Mit der Transparenz hast du schon recht, aber wie ich schon sagte, ist der durchschnittliche Spieler nicht so hart am rechnen, da egal wie die Formel ist, ein Rustwert von 8 nunmal doppelt so gut ist, wie einer von 4 also doppelt so viel Schaden abhält.
Natürlich kann man sich dann anhand der Schadenssummen grob zusammenrechnen, welche Angriffs/ Verteidigungs- Werte ein Gegner hat, aber das währe mir als Spieler ehrlichgesagt zu umständlich.
Um zu planen, wie man eine Kampfrunde angeht, reicht es, zu wissen
"Mein Schwertangriff macht 25 Schaden. Der Fungus hat etwa 75 HP, also kriegt er noch einen Feuerzauber drüber, der um die 50 Schaden macht, dann dürfte er liegen und mein Bogenschütze nimmt dann den Kobold(150HP) aufs Korn."
oder so in der Richtung.





 
			

 
					
					
					
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