@Abwehr: Die Falle, dass Schaden auf 0 gehen kann hat man im Standard-KS auch. Das ist die unvermeidbare Eigenschaft einer Atk-Def-Formel. Im Maker erreicht man es sehr einfach durch Buffs & Debuffs.
Was die Rüstung angeht, da gibt es zwei Varianten. Einmal die Statpunkt = %, was aber auch ginge wäre eine Ratingvariante.
Rüstungswert X / Koeffizient(Level) = %
In z.B. Diablo3 und WoW gibts das Prinzip des "Dimishing Returns" borgen. Let me explain:
- 0% Rüstung, 1000 HP, 100 Schaden / Schlag -> 10 Runden zu leben
- 20% Rüstung, 1000 HP, 80 Schaden / Schlag -> 12 Runden zu leben
- -> +20% Rüstung -> +2 Runden zu leben
- 60% Rüstung, 1000 HP, 40 Schaden / Schlag -> 25 Runden zu leben
- 80% Rüstung, 1000 HP, 20 Schaden / Schlag -> 50 Runden zu leben
- -> +20% Rüstung -> +25 Runden zu leben
Je mehr Rüstung vorhanden ist, desto wertvoller wird jeder Punkt Rüstung. Der %-Absorb-Wert steigt linear, die Effective-Time-To-Live steigt wesentlich stärker.
Um die ETTL wieder linear zu machen muss man die Umrechnung anders machen. [ Link ]
Die Formel für Diablo3 finde ich gerade nicht, dabei ist die eigentlich noch interessanter.
Im Maker mit der Atk-Def/2-Formel kann man durch Def-zu-HP-Koeffizienz einem verhältnismässigen ETTL-Anstieg.
Wie schon geschrieben, es braucht nicht viel um das jeweils andere Modell ( Waffe <-> Zauber ) dem anderen ähnlich zu machen, Waffenwechel kann ja schnell und einfach von der Hand gehen. Kampfmenüs sind zumeist eine vertikale Liste, in der man die Rechts-Links-Tasten nicht benutzt, diese könnte man mit Waffenwechsel belegen. Angenommen man gibt jedem Helden 2 Waffensets könnte man so ganz locker zwischen diesen Typen wechseln. Guild Wars 2 macht sowas ähnliches, zwar mit einer Cooldown aber auch da haben Waffen jeweils eigene Skills und Eigenschaften und somit wird es sinnvoll einen anderen Waffentyp dabei zu haben.Zitat







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