Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: Custom-Systeme und ihr Design

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Corti
    Aufleveln: Ich frage mich ja immer noch, ob ein Rollenspiel ohne klassisches EP-System denkbar wäre. Könnte man dem Spieler nicht eine direktere Belohnung geben? Um die Belohnung selbst kommt man nicht herum, das geht vielleicht in Jump'n Runs, wo man höchstens Punkte bekommt (die niemanden interessieren), aber in einem RPG sollte das Kämpfen schon belohnt werden.

    Waffenwechseln: Der Unterschied besteht für mich darin, dass Elementar-Zaubersprüche im Gegensatz zu Waffen nicht gewechselt werden müssen. Häufiges Waffenwechseln fände ich wie gesagt eher nervig.

    Waffen: Ja, bei Schatten über Dämmertal ist die zweihändige Waffe stärker, aber langsamer. Mehr als das ist in einem statischen rundenbasierten Kampfsystem schon schwierig, wenn man Waffen-Attribute wie Stich, Hieb usw. mal ausklammert. Was für Möglichkeiten gäbe es noch?
    • Schwere Waffen wie Hämmer können den Gegner zu einer gewissen Chance niederschlagen (= Lähmung für einen Zug)
    • Flegel könnten Schilde ignorieren (dann müssten die Gegner natürlich welche tragen)
    • Stangenwaffen könnten wegen ihrer Reichweite vielleicht einen Erstschlag haben

    Trotzdem läuft es meistens doch nur auf ein "Schaden mit möglichen Resistenzboni/-abzügen" hinaus.

    Abwehr: Beim Standardsystem kann es sein, dass die Abwehr stiefmütterlich behandelt wird, aber in Custom-Systemen hat man ja freie Hand und muss aufpassen, dass der Wert nicht zu schnell zu hoch steigt. Du würdest also wirklich eine Rüstung benutzen, die direkt einen gewissen Prozentsatz vom Schaden abzieht? An sich finde ich die Idee ja auch gut, nur müsste man dann die Menge der unterschiedlichen Rüstungen wohl stark einschränken, denn wenn sich die Rüstungen signifikant voneinander unterscheiden sollen, dann gibt es nicht so viele Sprünge, bis man 100% Schutz erreicht hat. Und man muss auch noch andere Faktoren mit einberechnen, z. B. das Widerstand-Attribut oder Buffs.

    Crafting: Es ist schwierig, einen Mittelweg zu finden. Entweder man wird mit Rohstoffen nur so zugeworfen wie bei Skyrim oder man muss grinden. Eigentlich mag ich diese Bastel-Systeme aber schon.

  2. #2
    @Abwehr: Die Falle, dass Schaden auf 0 gehen kann hat man im Standard-KS auch. Das ist die unvermeidbare Eigenschaft einer Atk-Def-Formel. Im Maker erreicht man es sehr einfach durch Buffs & Debuffs.

    Was die Rüstung angeht, da gibt es zwei Varianten. Einmal die Statpunkt = %, was aber auch ginge wäre eine Ratingvariante.
    Rüstungswert X / Koeffizient(Level) = %

    In z.B. Diablo3 und WoW gibts das Prinzip des "Dimishing Returns" borgen. Let me explain:

    • 0% Rüstung, 1000 HP, 100 Schaden / Schlag -> 10 Runden zu leben
    • 20% Rüstung, 1000 HP, 80 Schaden / Schlag -> 12 Runden zu leben
    • -> +20% Rüstung -> +2 Runden zu leben

    • 60% Rüstung, 1000 HP, 40 Schaden / Schlag -> 25 Runden zu leben
    • 80% Rüstung, 1000 HP, 20 Schaden / Schlag -> 50 Runden zu leben
    • -> +20% Rüstung -> +25 Runden zu leben

    Je mehr Rüstung vorhanden ist, desto wertvoller wird jeder Punkt Rüstung. Der %-Absorb-Wert steigt linear, die Effective-Time-To-Live steigt wesentlich stärker.
    Um die ETTL wieder linear zu machen muss man die Umrechnung anders machen. [ Link ]
    Die Formel für Diablo3 finde ich gerade nicht, dabei ist die eigentlich noch interessanter.

    Im Maker mit der Atk-Def/2-Formel kann man durch Def-zu-HP-Koeffizienz einem verhältnismässigen ETTL-Anstieg.

    Zitat Zitat
    Waffenwechseln: Der Unterschied besteht für mich darin, dass Elementar-Zaubersprüche im Gegensatz zu Waffen nicht gewechselt werden müssen. Häufiges Waffenwechseln fände ich wie gesagt eher nervig.
    Wie schon geschrieben, es braucht nicht viel um das jeweils andere Modell ( Waffe <-> Zauber ) dem anderen ähnlich zu machen, Waffenwechel kann ja schnell und einfach von der Hand gehen. Kampfmenüs sind zumeist eine vertikale Liste, in der man die Rechts-Links-Tasten nicht benutzt, diese könnte man mit Waffenwechsel belegen. Angenommen man gibt jedem Helden 2 Waffensets könnte man so ganz locker zwischen diesen Typen wechseln. Guild Wars 2 macht sowas ähnliches, zwar mit einer Cooldown aber auch da haben Waffen jeweils eigene Skills und Eigenschaften und somit wird es sinnvoll einen anderen Waffentyp dabei zu haben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •