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Thema: Custom-Systeme und ihr Design

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Charakterstats: ( Ich finde Attribute als Begriff irreführend auf Grund der Art wie es im Maker benutzt wird)
    Ich bin für Stats, bei denen der Spieler weiss, was sie bedeuten. Was ich von Chancen halte ist bekannt, pfui Teufel.
    In einem Custom-System würde ich die Stats und ihre Wirkung wohl noch klarer machen als das im Maker geht. Die Art wie der Maker mit Stats rechnet ist imo unoptimal,wenn man Statpunkte frei vergeben möchte. In so einem Falle würde ich Levelabhängige Schlagstärke, Rüstung etc. machen und zusätzlich beeinflussbare Stats,die das prozentual steigern.

    Talente
    Ich mag die Möglichkeit, Charaktere ein bischen zu konfigurieren. Dass sie ein voller Ersatz sein können finde ich auch. Wenn man selber Talentpunkte kriegt und durch deren Vergabe stärker wird, ist das auch nicht anders, als wenn man Attack, Abwehr, Agi und Crit selber vergeben kann, nur halt zB auf spezielle Skillboni und Effekte. Warum also noch?

    Aufleveln
    Hier sehe ich das etwas anders. Erstmal: Millionen Exp ist unnötig, steigende Exp. erfüllen einen Zweck: Sie reduzieren den Schleppfehler. Ob ein Spieler nun 10 oder 20 von den Stufe 2 Raupen getötet hat ist egal, wenn eine der Stufe 43 Kaktusdämonen das 20-Fache an Exp gibt. Man muss aber keine steigenden Exp-Zahlen haben. Man kann auch die Exp immer fix lassen und je nach Levelunterschied die Exp-Menge modifizieren.
    Ich bin auch kein Freund davon, dass die Zeit zwischen Stufe 45 und 46 massiv höher ist als zwischen Stufe 3 und 4. Ein Levelaufstieg ist ein Erfolgserlebnis. Juhu, ich bin stärker. Dieses Gefühl setzt vorraus, dass man den Unterschied merkt, zum Beispiel durch einen merkbaren Anstieg an Kampfkraft, oder einen zu vergebenen Statpunkt, oder einen Talentpunkt, oder einen neuen Skill. Sowas in der Art.
    Der Kraftgewinn muss nicht mega sein, wenn nebenbei noch was anderes cooles passiert, zB ein Talentpunkt.

    Beispiel:
    World of Warcraft hatte lange Zeit ein Talentsystem vom Typ "1 Punkt pro Level", das System wurde kritisiert und abgeschafft, weil auch mit 70 vergebenen Punkten keine Wahlfreiheit existierte, es gab nämlich kaum Wahlmöglichkeit und beste Skillungen, die quasi jeder hatte. Das wurde ersetzt gegen ein System aus 6 echten Entscheidungen, alle 15 Level eine. Was vorher wichtiges in den Talenten war gibts seit dem automatisch auf Level X. Ich finde das aus Sicht der Wahlfreiheit eite gute Idee, aber es hat einen negativen Nebeneffekt. Weg ist der Pew-Levelup-Talentpunkt! Geil!-Effekt. Und das ist schaden, denn auch das ist was wert als Leckerli wenn man sich zum nächsten Level vorkämpft.

    Spielmechanik - Anfälligkeiten:
    Ich sehe keinen großen Unterschied zwischen den Pokemon-FF-Feuer-Wasser-Erde-Resistenzprinzip und Waffentypen mit der Ausnahme, dass man Waffen im Regelfall im Kampf nicht wechseln kann.Wäre man zB ein Elementarmagier, der sich erstmal auf ein Element akklimatisieren müsste, und angenommen der Krieger könnte eine Waffe wechseln-Aktion durchführen gäbe es da absolut keinen Unterschied mehr. Intuitiv finde ich Waffenunterschiede (Stich, Schlitzen, Stumpf oder so ) nicht unbedingt greifbarer als Elemente, beides setzt vorraus, dass man es sehen und erahnen kann. Wenn man Analyse braucht ist das System fürn Arsch. Mit einem Dyn-Plugin könnte man Waffenwechsel sogar im 2k3 einbauen.

    Waffen und die Waffenwahl:
    Waffenwahl ist imo eine Art der Spezialisierung, der eigenen Wahl wie man Spielen will, wenn man diese Möglichkeit der Konfiguration will kann man es tun, sofern man denn eine Art und Weise findet, Waffentypen unterschiedlich zu machen. Naheliegend ist unterschiedlich Anfäligkeiten aber das ist imo so...nunja~ "hey lass mal nicht sein wie Final Pokemon I bis XIII, sondern voll anders, mit unterschiedlichen Waffentypen - zack bäng, und spielerisch ist das echt nur zu 98,75% wieder wie Pokemon Fantasy."
    Wie Kelven schon schreibt, im Taktik-KS hätte man zB Reichweite, in Dark Souls eine ganz andere Spielweise. Afair hat Kelven in seinem Game bei Zweihändern einen Bonus auf Schaden und einen Nachteil auf Speed, war doch so, oder? In meinem Game könnte ich mit Speedboni und Rückstoß arbeiten, eine andere Variante wäre z.B. unterschiedlichen Waffentypen unterschiedliche Fähigkeiten zu geben. Guild Wars 2 macht das ganz nett. Auch hier hilft es wenn das Kampfsystem mehr bietet als "Schaden mit möglichen Resistenzboni/Abzügen".

    Rüstzeug
    Auch hier sollte man sich fragen "welche Entscheidung verbinde sich mit der Rüstung"? Im einfachsten Falle "spar ich meine Kohl für Heil-Items oder 'ne neue Rüstung die im Dorf wartet", auch ein wenig Belohnung: Check Bingo, Boss tot, neue Stadt, neue Items, Pew Pew!
    Ich hab mit meinen zufallsgenerierten Items auf das Diablo-Prinzip gesetzt,man findet Sachen und kann sich aus diesen Sachen kraftvolle Helden zusammen kombinieren.

    Die Schadensformel
    Die Rolle von Abwehr sehe ich wohl völlig anders. Ich finde, dass Abwehr in Makerspielen unterschätzt wird, vor allem,weil es minderwertig ist. Hohe Basic-Effect Werte, Zauber skalieren mit Int und die Int-Formal macht den Stats seinerseits noch nutzloser. Ich gehe den anderen Weg, aus Abwehr kommt bei mir noch ein Lebenspunkte-Bonus um den Stat wertvoller zu machen.
    Auch ich sehe es als problematisch an, dass Schaden auf 0 reduziert werden kann. In einem eigenen System würde ich wohl eine Rüstung zu %-Koeffizienz machen, ähnlich wie ich es mit Crit tue. Mit wohlgewählten Werten kann man das 0-Schaden Problem aber umschiffen.

    Welche Zaubersprüche brauche ich?
    Auf jeden Fall weniger als du hast ;-)

    Wie berechnet man den Zauberschaden?
    Wie Waffenschaden. Den Vorteil separater Stats habe ich nie verstanden, ausser "Äääärgh, aber Stärke macht doch keine Zauber stark ehhh" ~ "Dann nenn es +Schaden du Idiot".

    Crafting:
    Krempel sammeln geht mir auf den Senkel. In einem MMO würd ichs machen, in einem Single Player spielt nervt es mich. Diablo3 Crafting ist schön simpel. The Witcher Alchemie nervt. Ich hab bei mir Gold als Währung, den Stahl hat der Schmied selbst und Magic Stuff wie Orbs ist selten und es gibt nur wenig davon, somit nervts nicht, sondern ist eher ein schönes Findeerlebnis, weils halt wirklich etwas ist und nicht nur Krempel X, möglicherweise Teil von Y.

  2. #2
    @Corti
    Aufleveln: Ich frage mich ja immer noch, ob ein Rollenspiel ohne klassisches EP-System denkbar wäre. Könnte man dem Spieler nicht eine direktere Belohnung geben? Um die Belohnung selbst kommt man nicht herum, das geht vielleicht in Jump'n Runs, wo man höchstens Punkte bekommt (die niemanden interessieren), aber in einem RPG sollte das Kämpfen schon belohnt werden.

    Waffenwechseln: Der Unterschied besteht für mich darin, dass Elementar-Zaubersprüche im Gegensatz zu Waffen nicht gewechselt werden müssen. Häufiges Waffenwechseln fände ich wie gesagt eher nervig.

    Waffen: Ja, bei Schatten über Dämmertal ist die zweihändige Waffe stärker, aber langsamer. Mehr als das ist in einem statischen rundenbasierten Kampfsystem schon schwierig, wenn man Waffen-Attribute wie Stich, Hieb usw. mal ausklammert. Was für Möglichkeiten gäbe es noch?
    • Schwere Waffen wie Hämmer können den Gegner zu einer gewissen Chance niederschlagen (= Lähmung für einen Zug)
    • Flegel könnten Schilde ignorieren (dann müssten die Gegner natürlich welche tragen)
    • Stangenwaffen könnten wegen ihrer Reichweite vielleicht einen Erstschlag haben

    Trotzdem läuft es meistens doch nur auf ein "Schaden mit möglichen Resistenzboni/-abzügen" hinaus.

    Abwehr: Beim Standardsystem kann es sein, dass die Abwehr stiefmütterlich behandelt wird, aber in Custom-Systemen hat man ja freie Hand und muss aufpassen, dass der Wert nicht zu schnell zu hoch steigt. Du würdest also wirklich eine Rüstung benutzen, die direkt einen gewissen Prozentsatz vom Schaden abzieht? An sich finde ich die Idee ja auch gut, nur müsste man dann die Menge der unterschiedlichen Rüstungen wohl stark einschränken, denn wenn sich die Rüstungen signifikant voneinander unterscheiden sollen, dann gibt es nicht so viele Sprünge, bis man 100% Schutz erreicht hat. Und man muss auch noch andere Faktoren mit einberechnen, z. B. das Widerstand-Attribut oder Buffs.

    Crafting: Es ist schwierig, einen Mittelweg zu finden. Entweder man wird mit Rohstoffen nur so zugeworfen wie bei Skyrim oder man muss grinden. Eigentlich mag ich diese Bastel-Systeme aber schon.

  3. #3
    @Abwehr: Die Falle, dass Schaden auf 0 gehen kann hat man im Standard-KS auch. Das ist die unvermeidbare Eigenschaft einer Atk-Def-Formel. Im Maker erreicht man es sehr einfach durch Buffs & Debuffs.

    Was die Rüstung angeht, da gibt es zwei Varianten. Einmal die Statpunkt = %, was aber auch ginge wäre eine Ratingvariante.
    Rüstungswert X / Koeffizient(Level) = %

    In z.B. Diablo3 und WoW gibts das Prinzip des "Dimishing Returns" borgen. Let me explain:

    • 0% Rüstung, 1000 HP, 100 Schaden / Schlag -> 10 Runden zu leben
    • 20% Rüstung, 1000 HP, 80 Schaden / Schlag -> 12 Runden zu leben
    • -> +20% Rüstung -> +2 Runden zu leben

    • 60% Rüstung, 1000 HP, 40 Schaden / Schlag -> 25 Runden zu leben
    • 80% Rüstung, 1000 HP, 20 Schaden / Schlag -> 50 Runden zu leben
    • -> +20% Rüstung -> +25 Runden zu leben

    Je mehr Rüstung vorhanden ist, desto wertvoller wird jeder Punkt Rüstung. Der %-Absorb-Wert steigt linear, die Effective-Time-To-Live steigt wesentlich stärker.
    Um die ETTL wieder linear zu machen muss man die Umrechnung anders machen. [ Link ]
    Die Formel für Diablo3 finde ich gerade nicht, dabei ist die eigentlich noch interessanter.

    Im Maker mit der Atk-Def/2-Formel kann man durch Def-zu-HP-Koeffizienz einem verhältnismässigen ETTL-Anstieg.

    Zitat Zitat
    Waffenwechseln: Der Unterschied besteht für mich darin, dass Elementar-Zaubersprüche im Gegensatz zu Waffen nicht gewechselt werden müssen. Häufiges Waffenwechseln fände ich wie gesagt eher nervig.
    Wie schon geschrieben, es braucht nicht viel um das jeweils andere Modell ( Waffe <-> Zauber ) dem anderen ähnlich zu machen, Waffenwechel kann ja schnell und einfach von der Hand gehen. Kampfmenüs sind zumeist eine vertikale Liste, in der man die Rechts-Links-Tasten nicht benutzt, diese könnte man mit Waffenwechsel belegen. Angenommen man gibt jedem Helden 2 Waffensets könnte man so ganz locker zwischen diesen Typen wechseln. Guild Wars 2 macht sowas ähnliches, zwar mit einer Cooldown aber auch da haben Waffen jeweils eigene Skills und Eigenschaften und somit wird es sinnvoll einen anderen Waffentyp dabei zu haben.

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