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Thema: Custom-Systeme und ihr Design

Baum-Darstellung

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  1. #4
    @Lares Yamoir
    Ich hab nicht alles davon in mein System eingebaut. Und wenige Level ist vielleicht etwas missverständlich, ich gehe von ungefähr 20 aus. Es gibt keine Talente und anstelle der Attribute steigen bei jedem Aufleveln direkt und automatisch Schaden, Abwehr und Geschwindigkeit. Der größte Teil des Schadens bzw. der Abwehr kommt aber sowieso von der Ausrüstung. Ich hab an ungefähr 6 erwerbliche Waffen/Rüstungen gedacht und vielleicht gibt es noch das eine oder andere Bonusstück.

    Ich hab mir aber wirklich schon mal Gedanken darüber gemacht, ob man auf das herkömmliche Auflevel-System nicht verzichten könnte.

    @Yenzear
    Ist es heutzutage nicht eher üblich, Talente von Attributen zu entkoppeln bzw. die Systeme allgemein zu vereinfachen? Ich hab jetzt nicht so viele westliche Rollenspiele gespielt, aber besonders komplexe Systeme sind mir nicht untergekommen.

    Wenn ich davon spreche, auf die Attribute ganz zu verzichten, dann meine ich damit nur die Klassiker wie Angriff, Abwehr usw. Auf Ingame-Tutorials verzichte ich übrigens auch komplett, die brechen mir zu sehr die Immersion.

    Talente: Ich kann jedes Attribut ohne weiteres auch als Talent abbilden, also sollte es nicht schwer sein, die Attribute vollständig zu ersetzen.

    Waffen: Ja, die Auswahl der Waffen kann über Sieg und Niederlage entscheiden - wenn der Entwickler das so einbaut und es hinbekommt. Trotzdem finde ich es eher nervig, wenn man im Kampf die Waffen wechseln muss, weil ein Gegner kaum Schaden erhält. Falls es feste Waffen gibt, sollte eine Spielfigur nicht gleich ausfallen, wenn dem Gegner die Waffe nicht so viel anhaben kann, also müsste man die Abzüge relativ niedrig ansetzen. Das sorgt sonst schnell für Frust, zumindest bei den Standardgegnern und um die geht es ja, denn es würde wenig Sinn machen, wenn ein Waffenattribut-System nur bei Endkämpfen zum Tragen kommt.

    Ein Schmiedesystem stand in meinem Beispiel eher für "ein System bei dem ein Schmied die Waffen verstärken kann". Der Spieler kann den Schmied auch einfach nur mit Geld bezahlen und bekommt dann die Waffen stärker geschmiedet. Rohstoffe sind nicht unbedingt notwendig.

    Rüstung: Mit der Formel hast du recht, ich bin da aber auch nicht wirklich mit Logik rangegangen, sondern hab ausgehend von einer simplen Basisformel herumprobiert, bis mir das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr gefallen hat. Gut, dass man sie weiter vereinfachen kann. Allerdings meinte ich mit der Transparenz nicht die Formeln (der Spieler kennt den Angriff des Gegners sowieso nicht), sondern die Wirkung von Attributen.

    Geändert von Kelven (18.01.2014 um 21:51 Uhr)

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