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Thema: Custom-Systeme und ihr Design

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Muss zugeben hab mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber ich würde einige Punkte mir nochmal überlegen:
    Du sagst du möchtest wenige Level haben und wenige, dafür bedeutende Waffen. Ebenso möchtest du statt eine Unterscheidung von Stärke, Intelligenz etc. lieber "aussagekräftige" Werte wie Schaden und Tempo haben.
    Warum dann überhaupt ein Levelsystem? Mach doch deinen +Schaden direkt nur in die Waffe/Ausrüstung. Ebenso mit Tempo.

    Gerade im Bezug auf Talente und Attribute ist ein Levelsystem mit wenigen Stufen sehr risikobehaftet (für den Spieler). Eine falsche Entscheidung, kann schonmal dazu führen, dass man komplett von vorne anfangen muss bzw. sich dazu genötigt fühlt. Wenn ich sehr viele Stufen habe und merke, dass meine Figuren sehr viel schaden erhalten, kann ich für die nächsten 5 Level nachbessern, indem ich entsprechende Attribute und Talente verteile. Bei einem Spiel mit wenigen Leveln könnte es zu diesem Zeitpunkt bereits "zu spät" dafür sein, weil ich mit den Lebenspunkten immer den momentanen Gegnern hinterherhänge. Oder noch schlimmer: Ich lege meinen Fokus auf die Ausdauer der Charakter und merke zu spät, dass nun deren Schaden zu gering für die Gegner ist. Bei vielen kleinen Leveln ist der Spieler flexibler und kann sich schlicht schneller an neue Situationen anpassen.

    Wenn du nun gar kein Levelsystem benutzt, kann der Spieler nichts falsch machen. Die Waffen mit den benötigten Attributen für das nächste Dungeon kannst du ihm im Shop der Stadt zur Verfügung stellen. Ebenso mit den Talenten.
    Soll jetzt nicht heißen, dass wenige Level generell schlecht sind, oder, dass du sie nicht benutzen sollst. Soll lediglich ein Vorschlag sein, über den man mal nachdenken kann.

  2. #2
    @Lares Yamoir
    Ich hab nicht alles davon in mein System eingebaut. Und wenige Level ist vielleicht etwas missverständlich, ich gehe von ungefähr 20 aus. Es gibt keine Talente und anstelle der Attribute steigen bei jedem Aufleveln direkt und automatisch Schaden, Abwehr und Geschwindigkeit. Der größte Teil des Schadens bzw. der Abwehr kommt aber sowieso von der Ausrüstung. Ich hab an ungefähr 6 erwerbliche Waffen/Rüstungen gedacht und vielleicht gibt es noch das eine oder andere Bonusstück.

    Ich hab mir aber wirklich schon mal Gedanken darüber gemacht, ob man auf das herkömmliche Auflevel-System nicht verzichten könnte.

    @Yenzear
    Ist es heutzutage nicht eher üblich, Talente von Attributen zu entkoppeln bzw. die Systeme allgemein zu vereinfachen? Ich hab jetzt nicht so viele westliche Rollenspiele gespielt, aber besonders komplexe Systeme sind mir nicht untergekommen.

    Wenn ich davon spreche, auf die Attribute ganz zu verzichten, dann meine ich damit nur die Klassiker wie Angriff, Abwehr usw. Auf Ingame-Tutorials verzichte ich übrigens auch komplett, die brechen mir zu sehr die Immersion.

    Talente: Ich kann jedes Attribut ohne weiteres auch als Talent abbilden, also sollte es nicht schwer sein, die Attribute vollständig zu ersetzen.

    Waffen: Ja, die Auswahl der Waffen kann über Sieg und Niederlage entscheiden - wenn der Entwickler das so einbaut und es hinbekommt. Trotzdem finde ich es eher nervig, wenn man im Kampf die Waffen wechseln muss, weil ein Gegner kaum Schaden erhält. Falls es feste Waffen gibt, sollte eine Spielfigur nicht gleich ausfallen, wenn dem Gegner die Waffe nicht so viel anhaben kann, also müsste man die Abzüge relativ niedrig ansetzen. Das sorgt sonst schnell für Frust, zumindest bei den Standardgegnern und um die geht es ja, denn es würde wenig Sinn machen, wenn ein Waffenattribut-System nur bei Endkämpfen zum Tragen kommt.

    Ein Schmiedesystem stand in meinem Beispiel eher für "ein System bei dem ein Schmied die Waffen verstärken kann". Der Spieler kann den Schmied auch einfach nur mit Geld bezahlen und bekommt dann die Waffen stärker geschmiedet. Rohstoffe sind nicht unbedingt notwendig.

    Rüstung: Mit der Formel hast du recht, ich bin da aber auch nicht wirklich mit Logik rangegangen, sondern hab ausgehend von einer simplen Basisformel herumprobiert, bis mir das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr gefallen hat. Gut, dass man sie weiter vereinfachen kann. Allerdings meinte ich mit der Transparenz nicht die Formeln (der Spieler kennt den Angriff des Gegners sowieso nicht), sondern die Wirkung von Attributen.

    Geändert von Kelven (18.01.2014 um 21:51 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Ist es heutzutage nicht eher üblich, Talente von Attributen zu entkoppeln bzw. die Systeme allgemein zu vereinfachen? Ich hab jetzt nicht so viele westliche Rollenspiele gespielt, aber besonders komplexe Systeme sind mir nicht untergekommen.
    Wir erinnern uns:
    Zitat Zitat von Kelven
    Talente können eine gute Ergänzung zu den Attributen oder sogar ein vollwertiger Ersatz sein.
    Besonder Komplex geht es dauch eher selten zu. Die Frage ist hier, was man unter "Talenten" versteht. Wenn du von Handwerkstalenten wie Schmieden oder Alchemie sprichts, stimme ich dir zu, dass man diese von den Grundattribruten entkoppeln kann/sollte/könnte tun.
    Mitunter ist es aber nötig in den Attributen bestimmte vorraussetzungen mitzubringen wie z.B. Stärke für das Schmieden, was ich durchaus gut finde.
    Wenn allerdings Talente im Sinne spezieller Boni für eine Figur wie z.B. +10%Angriff gegen GegnertypXY darstellen wird das so nicht funktionieren.
    Ein anderes Beispiel findet in Pen&Paper RPGs anwendung, deren Kozept u.a. in "Drakensang" Anwendung findet, Hier werden für Talente wie "Schlösser öffnen" bestimmte Attribute mit zum Talentwert hinzu gezählt.

    Zitat Zitat
    Wenn ich davon spreche, auf die Attribute ganz zu verzichten, dann meine ich damit nur die Klassiker wie Angriff, Abwehr usw. Auf Ingame-Tutorials verzichte ich übrigens auch komplett, die brechen mir zu sehr die Immersion.
    Dann solltest du das auch sagen, da man sowas leicht missverstehen kann xD Aber wenn du auf "Angriff" und "Abwehr" verzichtest, wie willst du dann irgend einen Schaden berechnen, außer die Waffen und Rüstungen haben entsprechende Attribute, aber dann werden die ja nicht "weggelassen"
    Das mit den Tutorials ist deine Angelegenheit, aber sie erleichtern den Spieler das "ins Spiel kommen". Man kann Tutorials auch ins Spiel integrieren, indem man z.B. einen Tutor hierfür benutzt oder einfach auf Tooltipps zurückgreift, die man wahlweise ein und aus schalten kann.
    Ich bevorzuge es, sie anzulassen, da man einige wichtige Details schnell mal vergessen kann.

    Zitat Zitat
    Talente: Ich kann jedes Attribut ohne weiteres auch als Talent abbilden, also sollte es nicht schwer sein, die Attribute vollständig zu ersetzen.
    Da bin ich ja mal gespannt^^ So wirklich vorstellen kann ich mir das nach meiner Deffinition von "Talenten" nämlich nicht.
    außer du meinst es so, wie Corti sagt nämlich
    Zitat Zitat von Corti
    Dass sie ein voller Ersatz sein können finde ich auch.
    Wenn man selber Talentpunkte kriegt und durch deren Vergabe stärker wird, ist das auch nicht anders, als wenn man Attack, Abwehr, Agi und Crit selber vergeben kann, nur halt zB auf spezielle Skillboni und Effekte.
    aber in dem Fall währen die Attribute ja immernoch vorhanden, wenn auch "unsichtbar" und welchen nutzen hätte ein solcher Ersatz dann? Selbst wenn man je Steigerung eines Talentes mehrere Boni hinzuaddiert (z.B. Steigerung von Stärke und HP)
    könnte man das auch rein bei Attributen so machen, auch wenn es dann nicht auf einen Blick ersichtlich ist, dass z.B. Stärke auch HP steigert (Wenn auf 1 Punkt Stärke aber sagen wir mal 3 HP kommen, ist das auch nicht soo kompliziert)
    Aber nach der deffinition ist es grundsätzlich möglich.

    Zitat Zitat
    Waffen: Ja, die Auswahl der Waffen kann über Sieg und Niederlage entscheiden - wenn der Entwickler das so einbaut und es hinbekommt. Trotzdem finde ich es eher nervig, wenn man im Kampf die Waffen wechseln muss, weil ein Gegner kaum Schaden erhält. Falls es feste Waffen gibt, sollte eine Spielfigur nicht gleich ausfallen, wenn dem Gegner die Waffe nicht so viel anhaben kann, also müsste man die Abzüge relativ niedrig ansetzen. Das sorgt sonst schnell für Frust, zumindest bei den Standardgegnern und um die geht es ja, denn es würde wenig Sinn machen, wenn ein Waffenattribut-System nur bei Endkämpfen zum Tragen kommt.
    Ich wüsste nicht, was da die Schwierigkeit sein soll, das entsprechend hinzubekommen o_O Fliegender Waffenwechsel ist jetzt nicht unbedingt nötig, da ja zwar der Golem gegen das Schwert besser besteht als gegen den Hammer, der Ork daneben aber deswegen nicht gegen eines von beidem immun oder schwach sein MUSS. Hier würde es sich anbieten, wenn der Ork zuerst fällt, da dieser der schwächere von beiden ist und der Schwertkämpfer dann den Hammerschwinger mit Tränken oder anderen Hilfsmitteln suportet.
    Wie "nervig" dieser Waffenwechsel sein kann, hängt hier vollends von der Masse an Kämpfen und deren vielseitigkeit ab, die man zu bestreiten hat. Bei 100 Kämpfen auf einer Map, wo jeder Gegner mal gegen dies und das immun ist, machen wohl jeden wahnsinnig.
    Es lohnt sich daher kämpfe seltener dafür aber anspruchsvoller zu halten, da man sich nun auch wirklich nicht durch Horden von Gegnern kloppen will, die man per Autohit legt. Und ich habe auch nie davon gesprochen, das mit den Waffenattributen bei wirklich JEDEM Gegner durchzuziehen. Es reicht vollkommen, wenn man für einzelne Gegner eine bestimmte Taktik braucht (z.B. halt den Hammer beim Golem) da dieser sonst entweder gar nicht oder nur mit viel mühe besiegt werden kann.
    Dass ein Charakter ausfällt muss auch nicht sein. Hier macht es Sinn, Charaktere für "Eventualitäten" zu skillen z.B. dass sie auch Suporten können, indem sie den Gegner "Tanken" (seine Aufmerksamkeit auf sich lenken) oder mit Magie/ anderen Talenten agieren.

    Zitat Zitat
    Ein Schmiedesystem stand in meinem Beispiel eher für "ein System bei dem ein Schmied die Waffen verstärken kann". Der Spieler kann den Schmied auch einfach nur mit Geld bezahlen und bekommt dann die Waffen stärker geschmiedet. Rohstoffe sind nicht unbedingt notwendig.
    In dem Fall gebe ich dir Recht, auch wenn ich hier jetzt nicht unedingt von einem Craftingsystem reden will, aber das Wort habe ich ja ins in den Raum geworfen.

    Zitat Zitat
    Rüstung: Mit der Formel hast du recht, ich bin da aber auch nicht wirklich mit Logik rangegangen, sondern hab ausgehend von einer simplen Basisformel herumprobiert, bis mir das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr gefallen hat. Gut, dass man sie weiter vereinfachen kann. Allerdings meinte ich mit der Transparenz nicht die Formeln (der Spieler kennt den Angriff des Gegners sowieso nicht), sondern die Wirkung von Attributen.
    Das war dein Fehler xD Wenn man etwas mathematisch berechnen will, spielt Logik eine tragende Rolle^^
    Mit der Transparenz hast du schon recht, aber wie ich schon sagte, ist der durchschnittliche Spieler nicht so hart am rechnen, da egal wie die Formel ist, ein Rustwert von 8 nunmal doppelt so gut ist, wie einer von 4 also doppelt so viel Schaden abhält.
    Natürlich kann man sich dann anhand der Schadenssummen grob zusammenrechnen, welche Angriffs/ Verteidigungs- Werte ein Gegner hat, aber das währe mir als Spieler ehrlichgesagt zu umständlich.
    Um zu planen, wie man eine Kampfrunde angeht, reicht es, zu wissen
    "Mein Schwertangriff macht 25 Schaden. Der Fungus hat etwa 75 HP, also kriegt er noch einen Feuerzauber drüber, der um die 50 Schaden macht, dann dürfte er liegen und mein Bogenschütze nimmt dann den Kobold(150HP) aufs Korn."
    oder so in der Richtung.

  4. #4
    @Yenzear
    Attribute sind für mich halt das was damals bei D&D als Attribute bezeichnet wurde (also so was wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma). Auf solche oder ähnliche Werte könnte man ganz verzichten, zum Beispiel auf einen Angriffbonus, egal wie man ihn nennt, ich meine damit also nicht den Schaden einer Waffe, auf den kann man nicht verzichten, es sei denn die Helden sind alle Pazifisten.

    Die genauen Talente unterscheiden sich von Spiel zu Spiel, aber wenn man sich die Talente von beispielsweise Skyrim anschaut, dann bekommt man schon eine ziemlich gute Idee davon. Anstelle von "Stärke" könnte es für das Schwert ein Talent namens "Schwertkunst" geben, mit dem der Schaden erhöht werden kann.

    Man könnte aber auch auf Attribute und Talente verzichten und den Schaden alleine von der Ausrüstung abhängig machen.

    Zitat Zitat
    Wenn man etwas mathematisch berechnen will, spielt Logik eine tragende Rolle
    Es ist eher so, dass ich mit Mathe schon nichts mehr am Hut hab und deswegen nicht an das Ausmultiplizieren und Auflösen der Formel gedacht hab.

  5. #5
    Selbstverständlich hat man so etwas wie Statuswerte noch immer, mit irgendwelchen Zahlen muss man ja rechnen. Ich denke nur, dass es sinnvoller ist, dem Spieler genau die, und nur die Werte auch anzuzeigen, die er braucht um Entscheidungen zu treffen.
    In Makerspielen wird oft der Status-Screen rausgenommen, warum? Weil er keinen Mehrwert hat. Es gibt im Regelfall wenig zu beeinflussen bei den Werten und das Ausrüstungsmenü tut nahezu dasselbe, und prinzipiell ist beim wechseln von Ausrüstung der einzige Zeitpunkt zu dem uns in Makerspielen die Stats interessieren.

    Kelvens Vorschlag mit z.b. +Schwertschaden halte ich für durchaus praxisnah. Path of Exile hat ein Skillsystem mit solchen Talenten, und vielen einfachen +Stats. In Borderlands hat man einen der üblichen "Effekt"-Skilltrees. Ich glaube nicht nur, dass es problemlos möglich ist, Helden nur auf diese Weise zu spezialisieren, ich denk es ist sogar eine recht gute Idee. Rohe Stats sind wenig bemerkenswert, +10 Attack sind nützlich, aber nicht besonders spannend. Diablo 3 hat bei den Runen zum Spezialisieren der Fähigkeiten ein paar gute beispiele für Verbesserungen, die Fähigkeiten auf spannendere Weise verändern und gleichzeitig verbessern (neben viel langweiligem + Schaden )

    @realTroll:
    Ich sehe die Tendenz zu mehr Action in den Aussagen nicht, weil ich auch keinen Wegfall von taktischen Möglichkeiten sehe, sondern nur eine Reduzierung an Komplexität, aus der sowieso keine Tiefe folgt. In den meisten Makerspielen bräuchte man keine Statsanzeige. Level up -> Stärker
    Neue Rüstung gekauft -> Härter

    Es ist keine Entscheidung damit verbunden, diese Werte genau zu kennen.
    Bonusitem erhöht Attack einmalig und permanent um +10...ui! Wieviel +Schaden macht das? Keine Ahnung, aber es macht stärker.

    Makerspiele benutzen sowieso nur Anfälligkeiten, Conditions und Minimalverbrauch von Heilitems und Mana als "Taktik", nichts davon hat mit diesen Werten zu tun, alles davon kann man genau so gut auf Kelvens Weise machen.
    Die Tiefe die man aus Pen & Paper mit diesen Werten verbindet existiert im typischen jRPG nicht.

    Geändert von Corti (20.01.2014 um 08:44 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Makerspiele benutzen sowieso nur Anfälligkeiten, Conditions und Minimalverbrauch von Heilitems und Mana als "Taktik", nichts davon hat mit diesen Werten zu tun, alles davon kann man genau so gut auf Kelvens Weise machen.
    Das wäre dann aber kein neues System, allenfalls eine noch übersichtlichere Variante des ohnehin schon leicht verdaulichen Makerstandards. Lohnte das die Mühe eines Eigenbaus? Er würde auf jeden Fall lohnen, wenn man das Kampfsystem beispielsweise irgendwelchen PnP-Vorbildern anähneln wollte, denn das kann der Makerstandard nicht so ohne weiteres simulieren.
    Und stimmt es, was du behauptest? Das Makerkampfsystem gestattet es dem Entwickler, auf komfortable Weise ein regelrechtes Kampfverhalten der verschiedenen Monster zu definieren. Wie viel Prozent der Makerspiele vom Potential nun tatsächlich Gebrauch machen, weiß ich nicht. Ich finde die entsprechenden Threads hier im Entwicklerbereich von Lachsen und GFlügel zu den Möglichkeiten des Standardsystems immer noch aktuell, gerade weil sie nicht verdammen, sondern weiterführende Optionen innerhalb des Systems darlegen. Und sich innerhalb des Systems zu bewegen, nutzt eben die große Stärke des Makers: Man muss nicht viel handwerkliche Ahnung haben und kann trotzdem etwas dem Spielspaß wenigstens Verwandtes zusammenklicken.

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das wäre dann aber kein neues System, allenfalls eine noch übersichtlichere Variante des ohnehin schon leicht verdaulichen Makerstandards. Lohnte das die Mühe eines Eigenbaus?
    Es gibt zwei gründe ein eigenes KS zu bauen:
    a) Mehrwert durch bessere Optik, erweiterte spieleirsche Möglichkeiten, all sowas
    b) Spass daran es zu bauen

    Die meisten kampfsysteme, egal wie viele erweiterte features sie haben, basieren im Grunde auf den üblichen Statpunkten, ich finde also wenn man sowieso alles selbst baut, dann kann man auch diese Variante verbauen. Wenns dasselbe in übersichtlicher ist, empfinde ich das als Verbesserung. Was man sonst noch dem Kampf hinzufügt steht natürlich auf einem anderen Blatt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und stimmt es, was du behauptest?
    ja und nein. Die Formuleriung besteht aus zwei Teilen.
    a) Ein derartiges Talentsystem als Statuswertersatz würde nichts von dem einschränken, was in der Makerwelt grundlegend als "für Taktik notwendig" erachtet wird.
    b) Ein wenig Spott ist auch dabei. Lachsen hat sein Tutorial in der Bronzezeit geschrieben. GFlügel auch. Von dir gibt es auch eines. Von mir gibts auch Texte dazu. trotz allem heißt "Taktik" in der Makerwelt primär "Resistenzen, Anfälligkeiten, zustände,Elemente", als würde es nichts anderes geben und nichts anderes möglich sein.

    Zitat Zitat
    Das Makerkampfsystem gestattet es dem Entwickler, auf komfortable Weise ein regelrechtes Kampfverhalten der verschiedenen Monster zu definieren.
    Korrekt. Es gibt btw. ein süßes DynPlugin, dass es ermöglicht, das Angriffsverhalten von Monstern zu beinflussen.

    Zitat Zitat
    Wie viel Prozent der Makerspiele vom Potential nun tatsächlich Gebrauch machen, weiß ich nicht.
    Btw. du benutzt bei Wolfenhain doch das 2k3-KS. Kann man dir in Sachen DynRPG, Plugins etc. noch helfen Dinge zu realisieren, die du gern hättest aber nicht machen kannst?

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    [...] gerade weil sie nicht verdammen, sondern weiterführende Optionen innerhalb des Systems darlegen. Und sich innerhalb des Systems zu bewegen, nutzt eben die große Stärke des Makers: Man muss nicht viel handwerkliche Ahnung haben und kann trotzdem etwas dem Spielspaß wenigstens Verwandtes zusammenklicken.
    Stimme dem ohne Widerspruch zu. *nickt*

  8. #8
    @real Troll
    Unter der Rollenspielmechanik verstehe ich im weitesten Sinne erst mal nur: Ein Charakter-Management-System, viele Kämpfe und Dungeon-Gekrabbel. Das alles mit variabler Komplexität. Bei meiner Idee reduziere ich das Grundprinzip denke ich nicht so sehr, dass man nicht mehr von einem Rollenspiel sprechen kann. Das Maker-Standard-System ist im Grunde ja auch recht simpel. Mein System wurde aus der Not geboren, dass der Maker von Haus aus nicht das erlaubt was ich möchte. Ich könnte zwar versuchen den Code (ich arbeite mit dem XP) umzuschreiben, aber so oder so ließen sich die Daten dann nicht mehr aus der Datenbank einlesen.

    Ich hab zuletzt Skyrim, Fallout 3, Dark Souls und Dragon's Dogma gespielt, die ich alle als westlich bezeichnen würde. Ein Stück weit kenne ich die neuen D&D-Regeln von den Action-RPG-Ablegern von Baldur's Gate. Und von den Regeln von Das Schwarze Auge hab ich zumindest noch eine entfernte Idee. Wobei es so ist, dass mit Ausnahme von Maker- und Flash-Spielen (und einigen seltenen Ausnahmen) nicht am PC spiele. Jedenfalls baut mein System auf den Gedanken auf, die sich einige von uns hier im Forum gemacht haben, u. a. auch Corti. Zwei wichtige Design-Gedanken sind für mich: Reduktion von Frust und Transparenz.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    b) Spass daran es zu bauen
    Das ist der klar wichtigste Punkt.
    Mit den ganzen neuen Plugins und insbesondere DynRPG bin ich noch gar nicht vertraut, habe es bisher nur von außen angestaunt und das Maul weit aufgesperrt. Wolfenhain baue ich konventionell zu Ende, aber das nächste Projekt setze ich - obwohl ich dann eigentlich auf die neuen Maker umsatteln wollte - wohl mit den ganzen neugierig machenden Neuheiten aus der Plugin-Zauberkiste um.


    @ Kelven
    Äh, eigentlich hatte ich dich lauernd nach Partyrollenspielen mit rundenkampfähnlichen Systemen gefragt, um dich mit einem billigen Kommentar über weichgespülte Konsolenkost zu vernichten und nicht etwa, um in der Antwort lesen zu müssen, dass du zum elitären Zirkel der "Dark Souls"-Harten gehörst.
    Mit der Actionannäherung meinte ich es so: Falls man den Waffenwechsel wegen der einhergehenden Heldenwerteänderung bereits als Charaktersystem begriffe, wäre "Doom" ein RPG, denn viele Kämpfe und Dungeongekrabbel enthält es ja auch ganz unzweifelhaft. Seine Spielmechanik ist vorbildlich transparent (kein Spott) und mögliche Frustmomente rühren zumindest nicht aus diesen genannten Bestandteilen. Die Rollenspiele der letzten Jahre haben auch gezeigt, wie viel Spaß in einer weiteren Verschmelzung der durchaus verwandten Genres stecken kann und die fortwährende Grenzverschiebung hat die Rollenspiele vor dem das Adventure-Genre erfassten Stillstand bewahrt. Selbst asiatische Entwickler bauen immer stärker action-westlich angehauchte Vertreter.
    Aber hält der Maker da mit? Und lohnt es noch, diesem Zug nachzueilen? Die erste Frage gilt ganz der Technik und was Corti schreibt, ist eine schlagende Antwort: Was Spaß zu basteln macht, ist es wert. Die zweite Frage zielt auf die dieses Jahr anstehenden Rollenspielveröffentlichungen (PC) ab und es scheint zumindest so (mal das Jahresendfazit abwarten), als käme im Kickstarterzuge das zweite Traditionsbein der westlichen RPGs wieder hervor geeilt: Party als weltrettender Kommandotrupp, attribut- und talentbasiertes Charaktersystem, Rundenkampf.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Yenzear
    Attribute sind für mich halt das was damals bei D&D als Attribute bezeichnet wurde (also so was wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma). Auf solche oder ähnliche Werte könnte man ganz verzichten, zum Beispiel auf einen Angriffbonus, egal wie man ihn nennt, ich meine damit also nicht den Schaden einer Waffe, auf den kann man nicht verzichten, es sei denn die Helden sind alle Pazifisten.

    Die genauen Talente unterscheiden sich von Spiel zu Spiel, aber wenn man sich die Talente von beispielsweise Skyrim anschaut, dann bekommt man schon eine ziemlich gute Idee davon. Anstelle von "Stärke" könnte es für das Schwert ein Talent namens "Schwertkunst" geben, mit dem der Schaden erhöht werden kann.

    Man könnte aber auch auf Attribute und Talente verzichten und den Schaden alleine von der Ausrüstung abhängig machen.
    In dem Fall stimme ich dir zu, meine Deffinition von Attributen ist nur eine andere, weil weitläufiger (umfasst nicht nur erweiterte Attribute wie Stärke, Charisma etc sondern z.B. auch Grundwerte wie Lebenspunkte oder aber eben "Schaden")
    da kann es durchaus mal zu Irrtümern meinerseits bezüglich deiner Aussagen kommen

    Zitat Zitat von Realtroll
    Drakensang oder Dragon Age
    Kann ich beides ohne Einschränkung empfehlen, weil gameplaytechnisch mMn wegweisend

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