1. Charaktere
1.1. Attribute
Das kommt ganz auf die Tooltips an, die mitgeliefert werden finde ich. Bei RPGs mit komplexeren Systemen z.B. können mehrere Statuswerte bisweilen ziemlich nützlich seinZitat von Kelven
da sich die Attribute bisweilen nicht nur auf den Kampf sondern auch auf Aktionen außerhalb auswirken wie z.B. Fallen finden/ entschärfen oder Schlösserknacken sowie Überredungskunst (z.B. RPGs mit Pen&Paper Elementen)
Die "durchsichtigkeit eines solchen Systems hängt hier wie bereits erwähnt von den mitgelieferten Tooltipps ab, die im Idealfall auch Formeln mitliefern, anhand derer man spielrelevante Feststellungen treffen kann und ein klein wenig Mathematik und Denksport
bringen keinen um, zumal die Grundrechenoperationen nun wirklich jeder können sollte.
Ein kompletter Verzicht auf Attribute ist mMn nicht ratsam, da unter anderem "Schaden" auch als (Waffen-)Attribut bezeichnet werden kann, genau wie HitPoints (Lebenspunkte) Selbst Shooter und Rennspiel kommen heutzutage nichtmehr so gut ohne "Attribute" wobei die sich hier von denen in RPGs unterscheiden (Feuerrate, Reichweite, Handling etc) Sobald man seine Spielfigut mithilfe von Ausrüstung modifizieren und anpassen kann, sind Attribute mMn wichtig, da man sonst ja nicht weiß, was einem der Mist bringt.Zitat
Bezüglich, wissen, was einem der Wert bringt: Hierfür werden Ingametutorial benutzt, die einem erklären was einem der Wert bringt.
Das ist meiner Meinung nach eine Frage des Ballancings und sollte nicht verallgemeinert werden.Zitat
1.2. Talente
Dass sie ein vollwertiger Ersatz sein sollen, glaube ich weniger, aber eine gute Ergänzung sind sie auf jeden Fall, denke ich.Zitat
2. Ausrüstung
2.1. Waffen
Auch hier kann ich dir nicht unbedingt zustimmen. Die Auswahl der richtigen Waffen kann vorallem in schwerern Kämpfen über Sieg und Niederlage entscheiden.Zitat
Um mal bei deinem Beispiel mit den Hämmern zu bleiben: Die Gruppe kämpft gegen einen Steingolem. Steingolems sind aus Stein und demnach mit Schwertern nicht unbedingt verwundbar. Was eignet sich super um Steine zu zerkloppen? Richtig! Ein Hammer!!^^
Der Hammer macht z.B. Treants (sowas wie lebende Bäume) wenig schaden, da greift man hier lieber zur Axt, wahlweise mit Feuerattribut (welches gegen den Golem auch nicht viel gebracht hätte(?)) Gegen ein Feuerelementar als Gegner kann man die Axt wieder vergessen, weil die ja immun gegen Feuer sind oder dadurch sogar geheilt werden. Das wechseln der Waffe sollte währen des Kampfes möglich sein, um sich auf variierende Begebenheiten einstellen zu können, was wiederum einen Taktischen Aspekt mit einbringt.
Wenn Charaktere nur eine Waffengattung nutzen können, sollten die, die gerade keinen Schaden machen können, eine Unterstützende Rolle einnehmen, wie z.B. den Heiler mit Manatränken füttern, Heiltränke an die Gefährten verteilen oder mit anderen
Techniken den Gegner behindern/ die Gruppe suporten.
Wir sehen also, dass mehrere Waffen durchaus Sinn ergeben KÖNNEN, wenn es das Ballancing hergibt.
Ein Craftingsystem ohne Rohmaterialien? Erklär mal, wie du dir das vorstellst o_OZitat
Stichwort: Ballancing. Mehr muss ich hier denke ich mal nicht sagen. Bei Unklarheiten kann ich das aber gern nachholen ^^Zitat
Prinzipiell ist es auch möglich, Waffen mit festen Zuständen noch mit anderen Zuständen zu versehen. Wenn eine Waffe von Haus aus einen festen Zustand hat, der keinen wertvollen Sockelplatz wegnimmt, dann verzeiht man auch mal, dass die Waffe vlt etwas schwächer ist.Zitat
Muss nicht, kann aber. Desweiteren kann ein Zustand eine geringe Erfolgschance haben, wenn er dafür aber reinhaut wie z.B. 5% Chance auf Instantkill des Gegners (außer Bosse)
2.2. Rüstzeug
Ich auch.Zitat
Wer hat entschieden, dass ein Charakter nur 2 Arme haben darf sprich überhaupt Menschlich sei muss?Zitat
2.4. Die Schadensformel
Eine etwas komplexere Berechnung wie sie besoielsweise der VXAce ermöglicht, ist hier angebrachter, da bei einem allzueinfachen System der von dir angesprochene Fahler auftreten kann.Zitat
Warum führst du sie dann auf?Zitat
Selbe Frage wie davor, ist aber meiner Ansicht nach eine Frage des Balancings.Zitat
Was soll daran jetzt undurchsichtig sein? Du hast es ja selbst erklärt, außerdem muss der Spieler nicht die ganze Zeit ne Mathematische Formel vor den Augen haben, es reicht schon, wenn er weiß, dass Rüstung XY mehr Abwehr hat als Rüstung Z und deswegen besser ist.Zitat
Der durchschnittliche Spieler ist nicht so hart am Rechnen, aber um deine Formel zu vereinfachen :
Schaden = Angriff - Abwehr/3
Selber effekt und viel "durchsichtiger" denn wir erinnern uns:
3. MagieZitat
3.1. Welche Zaubersprüche brauche ich?
hier beißt sich der Hund selbst in den Schwanz, denn auch wenn man genau soviele Zauber hat, wie man braucht, dann hat man zu mehr, als man braucht. Höchst paradox xDZitat
Nehmen wir das mal als deplatzierten Humor...
Hier kann ich dir (ausnahmsweise mal) im Großen und Ganzen zustimmen. Eine Ausnahme deiner Regel sollten aber Zauber sein, die zwar einen gleichen Effekt (Feuerschaden auf alle z.B.) aber eben stärker hervorrufen.Zitat
Gothic 4 Arcania hat das hier eigentlich sogar gut gelöst (Ja, glaubt es ruhig, die haben was richtig gemacht!!) :
Man hat nur(!!!) drei Zauber, die man aber seperat skillen konnte, wodurch man immer maximal 3 Zauber hatte, die aber (im verlauf des Spiels) viele Effekte mitbrachten.
3.2. Wie berechnet man den Zauberschaden?
Vollkommen richtig, nur dass man das auch bei Waffen anwenden kann (wir erinnern uns an den Golem, der durch "Hämmer" sagen wir mal 200% Schaden erleidet)Zitat
Ich schon x__XZitat