1. Charaktere
1.1. Attribute


Zitat Zitat von Kelven
Das klassische System sieht ungefähr so aus, dass es mal vier, mal mehr Attribute gibt, die einen gewissen Einfluss auf Schaden, Treffen oder Abwehr haben ... das muss ich denke ich nicht im Detail beschreiben. Ich halte nicht mehr viel von diesem System, weil es mir zu undurchsichtig ist. Der Spieler sieht nur ständig steigende Werte (die später auch unnötig hoch sind) und weiß nicht, wie sie sich direkt auswirken.
Das kommt ganz auf die Tooltips an, die mitgeliefert werden finde ich. Bei RPGs mit komplexeren Systemen z.B. können mehrere Statuswerte bisweilen ziemlich nützlich sein
da sich die Attribute bisweilen nicht nur auf den Kampf sondern auch auf Aktionen außerhalb auswirken wie z.B. Fallen finden/ entschärfen oder Schlösserknacken sowie Überredungskunst (z.B. RPGs mit Pen&Paper Elementen)
Die "durchsichtigkeit eines solchen Systems hängt hier wie bereits erwähnt von den mitgelieferten Tooltipps ab, die im Idealfall auch Formeln mitliefern, anhand derer man spielrelevante Feststellungen treffen kann und ein klein wenig Mathematik und Denksport
bringen keinen um, zumal die Grundrechenoperationen nun wirklich jeder können sollte.

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Besser ist entweder ganz auf Attribute zu verzichten (dadurch wird das Aufleveln aber ein wenig unspektakulär) oder anstelle der Attribute auf direkte Boni zu setzen. Damit meine ich z. B. einen Wert namens "Schaden +", der vielleicht jedes Mal beim Training steigt oder nur ab und zu. "Schaden +" klingt natürlich technischer als "Stärke", aber so weiß der Spieler jederzeit was ihm der Wert bringt.
Ein kompletter Verzicht auf Attribute ist mMn nicht ratsam, da unter anderem "Schaden" auch als (Waffen-)Attribut bezeichnet werden kann, genau wie HitPoints (Lebenspunkte) Selbst Shooter und Rennspiel kommen heutzutage nichtmehr so gut ohne "Attribute" wobei die sich hier von denen in RPGs unterscheiden (Feuerrate, Reichweite, Handling etc) Sobald man seine Spielfigut mithilfe von Ausrüstung modifizieren und anpassen kann, sind Attribute mMn wichtig, da man sonst ja nicht weiß, was einem der Mist bringt.
Bezüglich, wissen, was einem der Wert bringt: Hierfür werden Ingametutorial benutzt, die einem erklären was einem der Wert bringt.

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Die Trefferpunkte zähle ich mal zu den Attributen dazu. Wie hoch setzt man das Maximum an? Auf jeden Fall nicht zu hoch. Der 2K liegt mit 999 schon goldrichtig, obwohl ich es sogar vorziehe, dass die TP im Laufe des Spiels gar nicht so stark ansteigen. Mal angenommen man beginnt mit 200 TP, dann macht es nichts, wenn der Spieler am Ende nur 400 hat.
Das ist meiner Meinung nach eine Frage des Ballancings und sollte nicht verallgemeinert werden.

1.2. Talente
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Talente können eine gute Ergänzung zu den Attributen oder sogar ein vollwertiger Ersatz sein. Das Thema ist aber so komplex, dass man damit einen eigenen Thread füllen könnte, deswegen beschränke ich mich mal auf das Minimum. Talente sind gut, wenn sich ihr "Kauf" lohnt und wenn das Spiel nicht zu abhängig von ihnen ist. Sonst ärgern sich die Spieler über das "Verskillen". Neben offensiven und defensiven Talenten könnte man auch welche nehmen, die beim Erkunden nützlich sind - ein Beispiel wäre die Sternenkind-Saga. Bei solchen Talenten muss man aufpassen, dass dem Spieler nicht zu viel entgeht, wenn er die Talente nicht lernt.
Dass sie ein vollwertiger Ersatz sein sollen, glaube ich weniger, aber eine gute Ergänzung sind sie auf jeden Fall, denke ich.

2. Ausrüstung
2.1. Waffen

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Schauen wir uns das mal im Detail an. Welchen Nutzen hat die freie Waffenwahl in einem statischen rundenbasierten KS? Die einen Gegner sind vielleicht gegen Schwerter anfälliger als gegen Hämmer. Mal abgesehen davon, dass es nervt, wenn man ständig die Waffen wechseln muss, sind die Boni meistens relativ klein. Ich sehe keinen großen spielerischen Nutzen. Der kommt erst dann ins Spiel, wenn Waffen unterschiedliche Geschwindigkeiten, Reichweiten und Move Sets haben. Daraus folgt: In einem statischen rundenbasierten KS geht's bei der freien Waffenwahl vor allem um die Optik. Der eine Spieler mag lieber Schwerter, der andere lieber Hämmer. Meiner Meinung nach ist das den Aufwand nicht wert.
Auch hier kann ich dir nicht unbedingt zustimmen. Die Auswahl der richtigen Waffen kann vorallem in schwerern Kämpfen über Sieg und Niederlage entscheiden.
Um mal bei deinem Beispiel mit den Hämmern zu bleiben: Die Gruppe kämpft gegen einen Steingolem. Steingolems sind aus Stein und demnach mit Schwertern nicht unbedingt verwundbar. Was eignet sich super um Steine zu zerkloppen? Richtig! Ein Hammer!!^^
Der Hammer macht z.B. Treants (sowas wie lebende Bäume) wenig schaden, da greift man hier lieber zur Axt, wahlweise mit Feuerattribut (welches gegen den Golem auch nicht viel gebracht hätte(?)) Gegen ein Feuerelementar als Gegner kann man die Axt wieder vergessen, weil die ja immun gegen Feuer sind oder dadurch sogar geheilt werden. Das wechseln der Waffe sollte währen des Kampfes möglich sein, um sich auf variierende Begebenheiten einstellen zu können, was wiederum einen Taktischen Aspekt mit einbringt.
Wenn Charaktere nur eine Waffengattung nutzen können, sollten die, die gerade keinen Schaden machen können, eine Unterstützende Rolle einnehmen, wie z.B. den Heiler mit Manatränken füttern, Heiltränke an die Gefährten verteilen oder mit anderen
Techniken den Gegner behindern/ die Gruppe suporten.
Wir sehen also, dass mehrere Waffen durchaus Sinn ergeben KÖNNEN, wenn es das Ballancing hergibt.

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Bei einem Schmiedesystem ist es Vor- und Nachteil zugleich, dass der Spieler Rohstoffe suchen muss (obwohl man die Rohstoffsuche auch weglassen könnte).
Ein Craftingsystem ohne Rohmaterialien? Erklär mal, wie du dir das vorstellst o_O

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Auch hier gilt wieder: Wenige Waffen mit großen Schadenssprüngen. Selbst dieses System hat einen Haken, nämlich dann wenn der Spieler das Geld für die neuen Waffen nicht aufbringen kann. Die nächsten Gegner sind natürlich an die Waffen angepasst und dementsprechend viel schwieriger, wenn man noch nicht die besseren hat.
Stichwort: Ballancing. Mehr muss ich hier denke ich mal nicht sagen. Bei Unklarheiten kann ich das aber gern nachholen ^^

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Zustände und Elementwirkungen muss man nicht zwangsläufig auf die Waffen legen, aber es wird gerne getan - wegen Tradition und Taktik. Es gibt prinzipiell zwei Möglichkeiten: Entweder das giftige Drachenschwert des Feuersturms oder auswechselbare Verzauberungen. Feste Waffenzustände und -elemente sind einfacher zu handhaben, haben aber den Nachteil, dass man dadurch wieder mehr Waffen mit sich schleppt. Ein System mit Verzauberungen ist flexibler, erfordert aber ein aufwändigeres Mikro-Management. Ich tendiere im Moment eher dazu, die Zustands- und Elementwirkungen von den Waffen zu entkoppeln, also durch Runen, Verzauberungen und ähnliches. Waffen, die Zustände verursachen, sind sehr mächtig, weil der Zustandseffekt nichts kostet. Es sei denn man gibt den Zuständen eine geringe Erfolgschance, aber dann kann man sich den Zustand auch gleich sparen.
Prinzipiell ist es auch möglich, Waffen mit festen Zuständen noch mit anderen Zuständen zu versehen. Wenn eine Waffe von Haus aus einen festen Zustand hat, der keinen wertvollen Sockelplatz wegnimmt, dann verzeiht man auch mal, dass die Waffe vlt etwas schwächer ist.
Muss nicht, kann aber. Desweiteren kann ein Zustand eine geringe Erfolgschance haben, wenn er dafür aber reinhaut wie z.B. 5% Chance auf Instantkill des Gegners (außer Bosse)

2.2. Rüstzeug
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Ich könnte hier viel von den Waffen wiederholen.
Ich auch.

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Anatomische Beschränkungen sorgen dafür, dass ein Charakter nur maximal zwei Waffen gleichzeitig tragen kann
Wer hat entschieden, dass ein Charakter nur 2 Arme haben darf sprich überhaupt Menschlich sei muss?

2.4. Die Schadensformel
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Besonders einfach und transparent ist die absolute Methode: Schaden = Angriff - Abwehr. Dieses System hab ich schon häufig benutzt, bin aber in letzter Zeit immer mehr davon abgerückt, weil man der Abwehr zu viel Macht gibt. Es kann sehr schnell passieren, dass der Schaden auf 0 reduziert wird.
Eine etwas komplexere Berechnung wie sie besoielsweise der VXAce ermöglicht, ist hier angebrachter, da bei einem allzueinfachen System der von dir angesprochene Fahler auftreten kann.
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Dann gibt es noch die absolut relative Methode: Schaden = Angriff - Abwehr%. Eine Rüstung mit 50% Schutz reduziert den Schaden also immer auf die Hälfte. Dieses System ist sehr leicht zu verstehen, doch ab einem gewissen Schutzwert wird jeder Gegner zum Kinderspiel. Ich weiß nicht, ob man so ein System in einem Rollenspiel überhaupt sinnvoll anwenden könnte.
Warum führst du sie dann auf?
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Schließlich kann man Angriff und Abwehr zueinander ins Verhältnis setzen. Ich hab mir mal vor einigen Jahren ein ziemlich umständliches System überlegt, bei dem Waffen neben dem Grundschaden noch eine Angriffsstufe haben und Rüstungen eine Abwehrstufe. Der Vergleich zwischen den beiden Stufen führt dann zu einer Modifikation des Schadens. Beispiel:

40 Basisschaden, Angriffsstufe 5 vs. Abwehrstufe 3
Die Modifikation wäre dann vielleicht (Angriffsstufe-Abwehrstufe)% des Basisschadens. In diesem Fall also +8.

Ich hab aber nie ausprobiert, ob sich das System in der Praxis bewährt.
Selbe Frage wie davor, ist aber meiner Ansicht nach eine Frage des Balancings.

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Heutzutage bevorzuge ich undurchsichtige Formeln, die vor allem den Zweck haben, die Mächtigkeit der Abwehr zu reduzieren. Aktuell sieht die Formel so aus:

Schaden = (1 - ((Abwehr/Angriff)/3) * Angriff

Wie man sieht (oder auch nicht xD), ist der Schaden erst dann 0, wenn gilt Abwehr >= Angriff * 3.
Was soll daran jetzt undurchsichtig sein? Du hast es ja selbst erklärt, außerdem muss der Spieler nicht die ganze Zeit ne Mathematische Formel vor den Augen haben, es reicht schon, wenn er weiß, dass Rüstung XY mehr Abwehr hat als Rüstung Z und deswegen besser ist.
Der durchschnittliche Spieler ist nicht so hart am Rechnen, aber um deine Formel zu vereinfachen :
Schaden = Angriff - Abwehr/3

Selber effekt und viel "durchsichtiger" denn wir erinnern uns:
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Ich halte nicht mehr viel von diesem System, weil es mir zu undurchsichtig ist.
3. Magie
3.1. Welche Zaubersprüche brauche ich?

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Auf jeden Fall weniger als du hast.
hier beißt sich der Hund selbst in den Schwanz, denn auch wenn man genau soviele Zauber hat, wie man braucht, dann hat man zu mehr, als man braucht. Höchst paradox xD
Nehmen wir das mal als deplatzierten Humor...

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Es ist denke ich klar, dass alle Zaubersprüche einen Nutzen haben sollten und nicht redundant sein dürfen. Sicherlich gibt es einige Spieler, die gerne möglichst viele Zaubersprüche sammeln oder sich an unterschiedlichen Effekten erfreuen, doch praktischer ist es schon, wenn man die Zaubersprüche auf ein Mindestmaß reduziert.Schadenssprüche haben ein Element und eine Zielmenge (oder Trefferfläche, falls man ein Strategie-KS benutzt), mehr als die Kombinationen daraus braucht man eigentlich nicht. Heilmagie und Zustandsmagie unterscheidet sich auch primär dadurch, was man auf wie viele einsetzt. Natürlich kann man sich noch Magie mit ganz ausgefallenen Effekten ausdenken, nur sollte das Spiel darauf zugeschnitten sein und kein anderer Spruch existieren, der einen ähnlichen Effekt (vielleicht viel günstiger) hervorruft. Ich bin jedenfalls der Meinung, dass viele Rollenspiele schon zu viele Zaubersprüche haben.
Hier kann ich dir (ausnahmsweise mal) im Großen und Ganzen zustimmen. Eine Ausnahme deiner Regel sollten aber Zauber sein, die zwar einen gleichen Effekt (Feuerschaden auf alle z.B.) aber eben stärker hervorrufen.
Gothic 4 Arcania hat das hier eigentlich sogar gut gelöst (Ja, glaubt es ruhig, die haben was richtig gemacht!!) :
Man hat nur(!!!) drei Zauber, die man aber seperat skillen konnte, wodurch man immer maximal 3 Zauber hatte, die aber (im verlauf des Spiels) viele Effekte mitbrachten.

3.2. Wie berechnet man den Zauberschaden?
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Hier möchte ich einen Gedanken von weiter oben wieder aufgreifen, nämlich wie man mit den Werten für den magischen Angriff und die magische Abwehr verfährt. Bei mir gibt es diese Werte nur noch implizit. Der Schaden eines Zauberspruchs bzw. allgemeiner der einer Technik ist immer dann magisch, wenn es sich um Elementarmagie handelt. Alle anderen Attacken sind physisch. Unabhängig davon wird wie bei normalen Angriffen zunächst der Waffen(!)Angriff mit der Abwehr verglichen. Das Ergebnis wird dann mit einem Multiplikator, der vom jeweiligen Spruch abhängt, verrechnet. Das heißt alle Techniken hängen vom Basisschaden der Spielfigur ab. Dadurch skaliert der Schaden automatisch und ich muss beim Balancing nur noch am Basisschaden bzw. an den Multiplikatoren arbeiten. Der Schaden von Elementarmagie wird dann noch vom Widerstand des Ziels beeinflusst.
Vollkommen richtig, nur dass man das auch bei Waffen anwenden kann (wir erinnern uns an den Golem, der durch "Hämmer" sagen wir mal 200% Schaden erleidet)

Zitat Zitat
Diesen Text hab ich übrigens nicht am Stück geschrieben!
Ich schon x__X