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1.1. Attribute
Systeme, die Attribute mit Kraft statt Schaden titulieren, sind in erster Linie dann sinnvoll, wenn nicht für jedes Attribut ein explizierter Anwendungsmechanismus vorliegt. Das ist z.B. bei vielen PnP-RPGs oder davon abgeleiteten Systeme der Fall. Bei Dungeons and Dragons gibt es z.B. Waffen, deren Angriffswurf von der STärke abhängt, und solche, deren Angriffswurf vom Geschick abhängt. Bei solchen Systeme kann mann die klassischen Attributbenennungen nicht einfach gegen ein technischeres "+ Schaden" ersetzen, weil der Schaden auf unterschiedlichen Attributen beruhen kann. Solche Systeme sind aber meist sowieso nicht für Spieleinsteiger gedacht. Wer einen DnD-Ableger am PC zockt, der erwartet ein System mit komplizierten Regeln. Natürlich wird jemand, der bislang nur Zelda kennt, mit den DnD-Regeln am Anfang überfordert sein. Aber grade die Vielfallt macht den Reiz dieses Systems aus.
Ich für meinen Teil würde bei allen Systemen, die etwas einfacher gehalten sind - z.B. eben JRPGs - aber auch und auf jeden Fall die schwammigen Bezeichnungen durch etwas präzisere Bezeichnungen ersetzen, auch in meinem Eigenen. So heißt es dort z.B. statt Stärke eben "Kampfkraft". Das ist immer noch nicht 100% technisch, aber es sagt eindeutig aus, wozu das Attribut dient.

Attribute sind im Wesentlichen auch einfach nur eine Variante, die Fähigkeiten eines Charakters auf eine universelle Sprache herunter zu brechen ... nämlich Mathematik. Im Grunde könnte man die klassischen Attribute auch als Balkendiagramm oder %-Werte darstellen. Grundsätzlich ist, je einfacher ein RPG-System aufgebaut ist, desto einfach kommt man ohne Attribute aus. Das aktuelle TombRaider und DeusEx Human Revolution zeigen z.B. ganz gut, wie Systeme, die grob an Rollenspiele angelehnt sind, komplett ohne Attributwerte auskommen können.
Auch bei Spielen wie Zelda und Co. klappt das ganz gut. Der Punkt ist, das sich das Attribute-System nicht zu 100% vom Ausrüstungsmanagement trennen lässt. Ein System mit Freier Waffenwahl erfordert nunmal die Mathematik zur Darstellung von Unterschieden. Würdest du einfach nur ein "Schaden +" in den Tooltip kloppen, hättest du irgendwann bei der Dritten Waffe ein "Schaden +++" da stehen, und der Spieler wüsste immer noch nicht, ob sein Dolch nun mehr Schaden macht, als die Zweihandklinge, die auch mit "Schaden +++" markiert ist.
Mann kann Attribute verteufeln, wenn man das will, aber es ist nunmal Fakt, das Mathematik die einzige, universell anwendbare Kommunikationsform ist, die wir kennen. Jeder Mensch der rechnen kann, weiß, das 75 > 12 und kann auf Basis dieses Wissens seine Entscheidungen viel einfacher treffen, als auf Basis von irgendwelchen Ominösen Tooltips. Ein absoluter Tiefgriff diesbezüglich sind z.B.viele Shooter, bei denen nämlich aufgrund fehlender Infos oft nicht klar erkennbar ist, wie viele Schaden welche Waffe nun macht. Und ich hätte lieber ein klares "+156 DPS" im Tooltip meiner M16, als dass ich nach "Gefühl" eruieren müsste, ob jetzt die M16, die FAMAS oder die KF7 den meisten Wumms hat.

Das Attributsysteme oft irritierend sind, stimmt. Das ist aber keine Schwäche des Systems an sich, sondern der Umsetzung. Wobei neuere (Einstiegs-)Systeme da eigentlich sehr Anwenderfreundlich sind. Diablo3 beschreibt z.B. im Tooltipp exakt, welches Attribut welchen Nutzen hat und wertet die Items entsprechend aus. Klassische RPG-Systeme sind da oft auch sehr simpel gehalten. Das problem, dass Attributeinflüsse nicht verständlich sind, ist überwiegend nur bei den alten makern vorhanden, weil - für mich übrigens auch unverständlich - sowohl Angriff als auch Magie in die Schadensformel mit einfließen. Jedes sinnvoll ausgebaute System nutzt Angriff für den Angriff, und Magie für die Magie. Die neueren Maker handhaben das auch so.

Warum das bei den alten Makern noch anders war, oder warum einige Entwickler auch noch Dinge wie den Charakterlevel etc. in die Formeln mit einfließen lassen, wird mir für immer ein Rätsel sein. Letztlich ist es aber wichtig, das die "Sprache der zahlen" einen vergleich ermöglicht. Ohne Attribute ginge das nicht.

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1.2. Talente
Talente eigenen sich eigentlich nur eingeschränkt als Ersatz für Attribute, da Attribute - wie ich sagte - als Vergleichsbasis dienen können. Talente aber nicht. In Systemen, in denen es mehr verschiedene Waffen gibt, als im Haus von Charlton Heston wird das System durch den Verzicht auf Attribute ungenauer, weil dem Spieler zum Spielen essentielle Informationen vorenthalten werden. Letztlich muss ihm klar sein, ob ein Zweihandschwert jetzt mehr Schaden macht, als ein Langbogen, oder nicht. Sonst kippt das ganze System erst recht in unverständlich ab, weil es an Einblick mangeln.

In einfachen Systemen, in denen Attribute keine Rolle Spielen, reichen Talent-Systeme aus. Das bereits genannte TombRaider macht das mMn. sehr gut, allerdings ist es sicherlich angebracht zu fragen, in wie weit man TombRaider überhaupt als RPGBetrachten kann. Dort gibt es nur vier verschiedene Waffen, deren Einsatzzweck absolut selbsterklärend ist und der Stufenaufstieg erfolgt ausschließlich über die Verteilung von talentpunkten. Dem Spiel ein Attributssystem hinzuzufügen, hätte nur für Verwirrung gesorgt, weil es Informationen geliefert hätte, die zum Spielen nicht notwendig gewesen wären.

Manchmal sind diese Informationen aber notwendig, ansonnsten wären Spielsysteme wie in Deus Ex oder MassEffect die Spitze der spielerisch erzielbaren komplexität. Und wer Spiele wie Fallout3 oder NeverwinterNights mag, wird das sicherlich nicht für erstrebenswert halten. Für einen derartigen Komplexitätsgrad sind Attribute aber zwingend erforderlich, damit das System über die Mathematik durchschaubar bleibt.

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1.3. Aufleveln
Corti hat dazu bereits alles Wesentliche gesagt. Dazu kommt im Bezug auf den Maker, dass dieser andere Varianten schlicht nicht zu lässt, sofern man sie nicht komplett selber scriipttet. Mein erster Ansatz wäre auch gewesen, dass Gegner je nach stärker 5, 10 oder 15 EXP hinterlassen und ein Charakter alle 100 EXP aufsteigt. Funktiniert nur nicht, weil der maker zwingend einen Anstieg der "EXP je level" vorsieht. Ich kann das Spiel nicht so einstellen, dass ich von 98 auf 99 die selbe Menge exp brauche, wie von 1 auf 2. Aber man kann die Menge der EXP, die man braucht, natürlich runter schrauben.
Grundsätzlich bevorzuge ich aber auch die variante vieler Level mit einem moderaten Anstieg der erforderlichen EXP. Natürlich ist es blödsinn, dass men in vielen JRPGs bis Stufe 99 Leveln kann, obwohl man am Ende der Haupthandlung selten Höher als Stufe 30 oder 40 ist. Den Levelaufstieg hier bei Stufe 40 oder 50 zu Cappen ist vollkommen ausreichend. Systeme mit sehr wenigen Stufen, leiden hingegen oft an Problemen mit dem Balancing, weil ein einziger level oft den Unterschied zwischen SIeg und Niederlage bedeutet, und das sollte nicht sein, weil es den Spieler ggf. zum Aufleveln zwingt.

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2.1. Waffen
Ich glaube nicht, dass man das Waffenproblem losgelöst vom allgemeinen Spielsystem betrachten kann. Beim klassischen JRPG finde ich freie Waffenwahl auch eher sinnlos, zumal viele Waffenaspekte, wie z.B. die Reichweite ohnehin nur unzureichend berücksichtigt werden können. Grade die in den letzten Jahren stark aufgekommenen Shooter-RPGs haben allerdings gezeigt, dass man mit einer freien Waffenwahl wirklich viel angestellen kann. So gibt es bei DeusEx z.B. starke unterschiede hinsichtlich des Gameplays, abhängig davon, ob man nun eine schallgedämpfte Pistole benutzt, oder eine Schrotflinte. Für Maker-RPGs ist das allerdings ein ganzes Stück zu weit außerhalb des möglichen.
Bezogen auf klassische JRPGs halte ich persönlich die "Ein Waffentyp pro Charakter" Variante für die am Besten funktionierende. Zum Einen, weil ein wechsel im der Waffe im Kampf sowieso nur von wenigen Systemen zugelassen wird, und zum anderen weil die Waffe auch einen teil der Charakterisierung eines Charakters ausmacht. Es gibt verschiedene Charaktere aus allen teilen der modernen medien, die so deutlich über ihre Waffe definiert werden, dass eine Trennung kaum möglich ist. Schwere Äxte definieren einen Charakter im gessellschaftlich verbreuiteten Kontext beispielsweise als Brutalen, oder draufgängerischen nahkämpfer. Bögen definieren einen Charakter als Flink, agil und intelligent, Schwerter dienen oft als Attribut des "Anführers" oder zumindest als Attribut eines hohen, gesellschaftlichen Standes.
Feste Zustandseffekte auf Waffen halte ich, nach den Erfahrungen die ich mit Three Moons gemacht habe, für nicht wünschenswert. Ich sehe hier auch keinen Gewinn an taktischen Optionen, tatsächlich ist das gegenteil der Fall. Ist die Wahrscheinlichkeit eines Auslösers zu tief, ist die Waffe nutzlos. Ist die Wahrscheinlihkeit zu hoch, werden alle Zustandszauber, die den Status verursachen würden, nutzlos. Ich erinnere mich hier besonders negativ an die Zauber-Kopplung aus FF8. Ich habe im ganzen Spiel eigenlich nie Zauber wie Gift benutzt, weil es stets effektiver war, Gift mittels Zustands-Kopplung an die Waffe zu binden. Das hat nichts mit Taktik zu tun, sondern ist einfach nur eine Ausnutzung der Schwachstelle eines Systems.
Crafting-Systeme wie schmieden, sind in meinen Augen in den meisten Spielsystemen absolut überflüssig und bereichert sie auch nicht. In Simulationen, wo der Ressourcenhaushalt sowieso eine wichtige Bedeutung für das Spiel hat, kann ein Crafting.-System zwar funktionieren. Oder ... auch dann, wenn es sehr einfach gehalten ist und bsw. mit einem einzelnen Rohstoff auskommt. Die meisten Systeme zwingen den Spieler aber früher oder später zum Rohstoffe-Farmen und dass ist einfach nicht besonders galant. Das Problem, dass du ansprichst, ist leider sehr oft vorhanden. Mann will ein Crafting-System haben, hat aber Angst, den Spieler nicht zum Farmen zu nötigen. Also ist das Crafting optional. Dementsprechend gering fällt der Bonus dann aus, was darin resultiert, dass die meisten Spieler das System komplett ignorieren. Das Craften zu erzwingen ist hinsichtlich des Gameplays aber wiederum gefährlich, weil sich spieler nicht gerne zum Farmen zwingen lassen.
Das einzige Crafting-System was ich persönlich bisher kenne, das gut funktioniert, sind die Modding-Systeme in den meistens Shooter-RPGs. Der Spieler findet irgendwo im Spiel ein Waffe-Upgrade, wie einen Schalldämpfer, und kann diesen montieren, oder demontieren, oder gar nichts davon. Das Erste Mass-Effect hat das sehr gut gemacht.

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2.4. Die Schadensformel
Der Vorteil von VX-ACE ist, dass ich jedem Skill eine eigene Schadensformel zuweisen kann. Daher bevorzuge ich sehr einfache rechnungen, bei denen ich jedoch den Einfluss immer varriere. Das Standard-Konstrukt für jeden Angriffsskill bei Three Moons ist Angriff*X - Abwehr*Y und zwar unabhängig davon, ob es ein körperlicher, oder ein magischer Angriff ist (die Attribute sind dann halt andere. Durch das Varriieren von X verändere ich den Schaden der Fähigkeit, durch ein Varriieren von Y die effizienz Feindlicher Verteidigung.

Grundsätzlich halte ich zu kompliziertes Formen für eher gefährlich, weil man selber gefahr läuft, nicht mehr alle Eventuealitäten berücksichtiegn zu können

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3.2. Wie berechnet man den Zauberschaden?
Eine Ähnliches System wie du nutzt auch Diablo3. Dort skalieren zaubersprüche mit dem Waffenschaden. Je nach umsetzung des allgemeinen Gameplays halte ich dieses System für Sehr(!) Vorteilhaft. Allerdings muss der rest des Gameplays das auch stützen. Und das machen nicht alle. Sehr offene Systeme z.B. würden nicht funktionieren, weil durch die Skalierung ein Charakter, der gut im Nahkampf ist, auch gleichermaßen gut im Fernkampf wäre. Und das ist ein Umstand, der selten erwünscht ist. Diablo3 umgeht das Problem beispielsweise durch den kompletten Verzicht auf einen Standard.Angriff. Das mein Magier mit dem Waffenschaden skaliert, wird dadurch erkauft, das er mit seiner Waffe nicht zuschlagen kann, sondern seine Zauber benutzen muss.