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Thema: Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

  1. #41
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^
    Es gibt Menschen, bei denen funktioniert das. Es gibt im Netz einige Analysen zu Horrorspielen,wenns dich interessiert schau mal rein. Subjektiv stimme ich dem zu, ich finde Horrorspiele gammelig langweilig. Ich finde Gruselgeschichten langweilig und vieles mysteriöse Zeugs auch,weils bei mir einfach nicht klappt bzw.ich diesem nichts abgewinnen kann, aber wie gesagt, subjektiv. Es gibt Mittel und Wege,Werkzeuge die gerne und oft benutzt werden in dem Genre und den Spieler direkt verstören gehört als Ziel und Effekt mit dazu.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
    Theoretisch, wenn man denn empfänglich ist, muss kein Photorealismus mit detailreichen Gesichtern sein, das meiste ist eh Kopfkino.

  2. #42
    Ich glaube das hängt auch von anderen Faktoren als vom Spiel ab. Im Sommer, im freien, am Tag, mit irgendwelchen Freunden: Da wird wohl selbst das härteste Horrorspiel keinem Angstmachen.

    Allein in ner abgelegenen Hütte im Winter bei Dunkelheit und Sturm, da kriegt man vielleicht eher Angst.

    Und ja: Gestik und Mimik sind schon ein gutes Mittel. Aber auch wenn irgendwelche Sprecher bzw. Schauspieler sprechen deren Tonlage und Aussprache. Kann auch viel beitragen.

    Kopfkino ja, kann auch sein. Manche Spiele machen sogar Beschreibungen - das geht auch in Makerspielen. Glaub auf Pen und Paper basierende West-PC-Spiele haben sowas ja oft. Aber im Maker eher seltener... diese ausführlicheren Beschreibungen eventuell in anderer Farbe wo die Umgebung oder Geschehen oder so Mimik und Gestik noch beschrieben wird.

    Mir gefällt es auch eher gesagt weniger in nem Makerspiel. Stört irgendwie den Fluss, wenn das zwischen dem Dialog kommt und dieser sich dadurch verlängert.

  3. #43
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^ Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
    Kommt drauf an wie man "verstört" definiert. Guter Horror ist mMn nach wenn du auch nach dem Konsumieren des Mediums, über dieses nachdenkst und dabei ein unbehagenes Gefühl hat. Man muss sich jetzt nicht unbedingt mit seinen Kuscheltieren bei Licht unter der Decke verstecken, aber es sollte schon einen "nachhaltigen" Effekt haben. Die ersten beiden Saw-Filme waren bei mir so ein Beispiel: Allein an bestimmte Szenen zu denken hat mir nen kalten Schauer über den Rücken fahren lassen. Einfach weil ich mir dann vorstellte, wie es wohl wäre, wenn man selbst in dieser Situation käme. Klar das Szenario ist total unrealistisch, aber gerade bei Horror muss man sich auch auf Geschichten einlassen können.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
    Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
    Da wage ich zu widersprechen. Eine feste Kamera, die je nach Szene wechselt ist meiner Meinung nach am sinnvollsten, einfach weil man eben Dinge vor dem Auge des Zuschauers/Spielers verstecken/hervorheben kann. Natürlich mag nicht jeder diese Kameraführung bei Spielen, weil sie einen gefühlt sehr stark in der Bewegungsfreiheit einschränkt. MMn kann gutes Leveldesign dieses störende Empfinden beim Spieler jedoch minimieren. Ich finde first person in Horror sogar noch schlechter als third person. Aus persönlicher Erfahrung heraus: Ich habe es in first person Horrorspielen schon ein paar mal geschafft mindestens einen Jump scare oder ne kurze Szene zu verpassen, weil ich in dem Moment, wo sie einsetzt, einfach mal in ne komplett andere Richtung schaue, als vom Entwickler gedacht. Und das vollkommen unbeabsichtigt, woher soll ich schließlich wissen wann was passiert? (Ok bei vielen Horrorspielen weiß ich das inzwischen tatsächlich. Das macht die Szene dann aber auch nicht gruseliger...)

  4. #44
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Atmosphäre wird aber nicht nur durch Musik und Soundeffekte erzeugt, sondern auch durch die Gefühle der Figuren. Als empathische Wesen nehmen wir die Angst von anderen Menschen wahr, doch dazu brauchen wir Gestik und Mimik. Oder eine gute Beschreibung der Gefühle, deswegen funktionieren Horrorbücher. Spiele müssen sich aber eher bei den Mitteln des Filmes bedienen und da sind die 3D-Spiele den Maker-Spielen natürlich weit voraus. Du sagst ja selbst, dass die Maker-Figuren viel zu knuffig sind, gibt es denn so viele Maker-Horrorspiele ohne sie?

    Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
    Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
    Prinzipiell bin ich der Ansicht, dass man alles, was man mit Büchern vermitteln kann auch durch Spiele/ Filme vermitteln kann, da man sich das in Büchern gelesene vorstellen können muss und was man sich vorstellen kann, kann man auch visuell übermitteln. Alles, was hier vonnöten ist, ist grafisches Knowhow. Desweiteren kann auch in Makergames oder Spielen ein Erzähler dinge schildern, die nicht gezeigt werden (können?). Das nimmt sich im vergleich zu Büchern nicht viel. Ich stimme dir zu, dass 3D Games, den Makergames einiges vorraus haben, aber nicht, dass das impliziert, dass man mit Makergames keinen guten Horror produzieren kann.
    Meine Aussage mit den "knuffigen" Figuren bezog sich auf die RTP Chars der VX Reihe. Die vom XP sind Anatomisch wesentlich näher am Menschen und machen es auch leichter, Posen anzubringen, um sie menschlicher wirken zu lassen. Der Farbton kann beim XP RTP ja wie wir vor einer Weile ja gesehen haben angepasst werden. Außerdem ist die Tatsache, dass es nur wenige bzw keine Horrorgames ohne die allseits beliebten RTP Chars gibt, kein göttlicher Fingerzeig darauf, dass es ohne sie überhaupt nicht geht. Eigene Sprites zu pixeln ist nur eben aufwändig.

    Zitat Zitat
    Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
    Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
    Das mag stimmen, ist aber mMn keine unüberwindbare Barriere, die gute Horrorgames am Maker unmöglich macht.

  5. #45
    @Corti
    Ich weiß und wenn ich an meine Kindheit zurückdenke, dann erinnere ich mich auch an die Angst vor unheimlichen Filmen. Aber nur daran, dass es sie gab und nicht wie sie war. Deswegen kann ich mir als Erwachsener nicht mehr vorstellen, wie das ist einen Horrorfilm oder ein Horrorspiel unheimlich zu finden.

    @Lares Yamoir
    Unbehagen kann man ja bei jedem schrecklichen Schicksal empfinden, ist das wirklich das, was man "verstört sein" nennt?

    Eine feste Kamera ist gut, um den Spieler bestimmte Szenen nicht verpassen zu lassen, aber wenn man alles aus den eigenen Augen sieht, sollte die Erfahrung doch eigentlich intensiver sein. Bei Adventures ist die First-Person-Perspektive ja auch statisch, dann verpasst man nichts mehr.

    P. S. Ich hab mir übrigens mal so ein bekanntes Flash-Horrorspiel, The House, angeschaut. Das fand ich eher lustig. ^^"

  6. #46
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lares Yamoir
    Unbehagen kann man ja bei jedem schrecklichen Schicksal empfinden, ist das wirklich das, was man "verstört sein" nennt?

    Eine feste Kamera ist gut, um den Spieler bestimmte Szenen nicht verpassen zu lassen, aber wenn man alles aus den eigenen Augen sieht, sollte die Erfahrung doch eigentlich intensiver sein. Bei Adventures ist die First-Person-Perspektive ja auch statisch, dann verpasst man nichts mehr.
    Deswegen meinte ich ja, kommt drauf an wie man "verstört" definiert. Ich persönlich würde so ein Verhalten auch nicht als verstört bezeichnen, aber ich glaube auch nicht, dass irgendeine Art von Spiel das ernsthaft anstrebt (nichtmal GTA 5 mit der Folterszene). Man soll aber schon von der Szene mitgenommen und betroffen sein, also nach Möglichkeit das Fühlen, was die Spielfigur empfindet (bzw. was die Designer damit bezwecken wollen) nur natürlich ein paar Level weniger intensiv. Schließlich weiß der Spieler selbst bei der besten Immersion bei der aktuellen Spielegeneration immer noch, dass er ein Spiel spielt. Auch wenn er es mal zwischenzeitlich vergessen kann. Gute Horrorspiele (und -filme) zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass der indirekt beteiligte Spieler/Zuschauer trotzdem direkt "angesprochen" wird.

    Zu den Adventures: Welche Spiele meinst du da genau? Sowas wie Myst oder diese Wimmelbild-Spiele? Da besteht das Problem, dass der Spieler nicht überrascht werden kann. Er sieht alles was er sehen soll, es lässt sich nichts im Bild verstecken. Selbst wenn man mit automatischen Kameraschwenks arbeitet, weiß der Spieler in dem Moment, wo sich die Kamera bewegt: "Ok irgendwas passiert". Die Überraschung geht verloren. Selbst "Found Footage"-Filme arbeiten nicht über den ganzen Film hinweg mit einer First-Person-Perspektive (die Kamera fällt auf den Boden, etc.), eben aus diesem Grund. Über eine feste Kamera lassen sich auch "mehr" (im Sinne von: vielseitigere) Eindrücke vermitteln als in first-person. Als Stichworte seien da einfach mal Bird's Eye View und Worm's Eye View genannt.

    Eine First-Person-Ansicht kann zwischenzeitlich ein ganz guter Effekt sein, man sollte sich aber nicht bewusst darauf beschränken, weil es "näher am Spieler" sei.

  7. #47
    Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.

    Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.

    Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.

  8. #48
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.

    Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.

    Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.
    Ich hab mich bei Calm Falls 2 als 14 Jähriger(was jetzt schon echt fast 9 Jahre her ist) gegruselt .

    Ja, man kann mich schon zum grußeln bringen, vor allem desto weniger man weiß desto grußeliger wirds für mich weil ich mir immer das schlimmste ausmahle.

    Ich hätte de nen Tipp für dich, denn schreib ich dir mal als PM, bei dem Spiel grußelt man sich schon finde ich .

  9. #49
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.

    Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.

    Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.
    Das ist in meinen Augen ne Gradwanderung. Eine gruselige Atmospähre kommt auf, wenn der Spieler Erwartungen hat, die erfüllt werden oder eben nicht. Ist das Spiel aber komplett vorhersehbar, wird es für den Spieler schnell langweilig. Deswegen müssen Spiele den Spieler hin und wieder mal hinters Licht führen und umgekehrte Psychologie anwenden. Dafür eignet sich wie gesagt mMn die Kameraführung gut. Ist der Twist gut umgesetzt, wird der Spieler überrascht. Ist der Spieler immersioniert im Spiel und fühlt mit dem Charakter wird er erschreckt. Deswegen empfinde ich erschrecken und "nachhaltig" peprägt sein von einen Horrorspiel auch als Qualitätsmerkmal: Es zeigt, dass ich immersioniert im Spiel bin und das Spiel eben nicht komplett vorhersehbar ist.

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