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Thema: Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

  1. #21
    Zitat Zitat von Corti
    Wenn du mich so richtig hart erschaudern lassen willst, mach die Textgeschwindigkeit auf extra langsam. Das gibt dieses unwohlerweckende Gefühl einer surrealen geistig degenerierten Kreatur beim Denkprozess zuschauen zu dürfen, ein Gefühl dass neben Horrospielen auf dem Maker sonst nur Songs von Farid Bang bei mir auslösen.
    Der Spruch hat mir den Tag gerettet xD

    Zitat Zitat von Svennoss Beitrag anzeigen
    Ich empfinde das Wort Klischee, als ein unmögliches Lückenfüllwort, welches niemand so richtig erklären kann.
    Wichtig in Horrorspielen ist einfach die Atmosphäre, die Spannung und der Nervenkitzel.
    Diese sollten durch nichts in der Welt gestört, oder irgendwie unfreiwillig Komisch erscheinen.
    Ganz einfach.
    this.

    Wie in allen anderen Genres ist es mMn nicht schlimm, Klischees zu verbauen, WENN das denn auf sinnvolle Art und Weise passiert.
    Alles in allem bedeutet "Klischee" einfach, dass es häufig verwendet wird, so zählen eben in Horrorgames bewährte Mittel zur Erschaffung einer entsprechenden Atmosphäre wie z.B. die Dunkelheit der Nacht auch dazu werden aber nicht als solche betrachtet.
    Das Wort selbst ist mehr eine schlechte Angewohnheit, um etwas zu brandmarken, was in den Augen des Interpreten "zu oft" vorkam oder "schlecht geklaut" ist, finde ich.

  2. #22
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @sorata08: Du musst der Interpretation nicht glauben. Aber sie ist da und wurde kulturell aufgegriffen. Weiter werde ich nicht darauf eingehen, weil mich dein letzter Satz mal wieder abschreckt.
    Gut, jetzt, mit wacherem Geist, ist da durchaus was dran. Der Vergleich ist da schon stimmig, auch wenn in SH2 natürlich andere Konsequenzen gezogen werden. Streich also ruhig meinen Einwand.

    @Topic: Ah ja, was Maker-Horrorspiele vorallem Gameplaytechnisch haben sollten, ist ein schnell zugängliches Menü. Halt einfach Schnelltasten.
    Meist hat man in den meisten Spielen ein mehr oder minder passendes Standard-Menü oder eine zu langsam bzw. zu umständlich zu handhabende Menüstruktur.
    Da machen die Spiele oft mehr wegen der Bedienbarkeit Angst und nicht wegen dem eigentlichen Inhalt

    MfG Sorata

  3. #23
    Zitat Zitat von Fenrir Beitrag anzeigen
    Großes Klischee 2: Frau als Protagonist. Weil das Weglaufen vor Monstern/Killern um einiges mehr an den Nerven kitzelt, wenn man als das "schwächere" Geschlecht um sein Überleben kämpft und somit mehr Angst hat.
    Das hat wenig damit zu tun, dass man "mehr Angst hat, wenn man das schwache geschlecht ist" ... diese Ansicht finde ich übrigens auch als Mann ein wenig sexistisch

    Der Hauptgrund dafür, das in Horrorgeschichten weibliche Protagonisten besser funktionieren als Männliche, liegt in einer gestörten Selbstwahrnehmung der meisten (nicht aller!) Männer begründet, und nicht in der vermeintlichen Schwäche der Frau als biologisches Individuum. Frauen DÜRFEN Angst haben und dies auch zeigen, weil emotionalität bei ihnen gesellschaftlich akzeptierter ist. Wenn eine Frau schreit und von ihrer Panik gebeutelt wird, dann nehmen die meisten Menschen dies als emotional und Dramatisch wahr. Wenn die selben Reaktionen bei einem Mann dargestellt werden, schwingt in dem Punkt immer der leise Ansatz mit, derjenige Mann wäre ein Weichei.

    Als gutes Beispiel fallen mir da zwei Szenen einen ... eine aus dem neuen Tomb-Raider und eine aus Casino-Royal. Im neuen Tomb-Raider gibt es eine Stelle, an der sich Lara selber verarzten muss und dazu eine glühende Pfeilspitze verwendet um eine offene Wunde auszubrennen. Die Szene wirkt in diesem zusammenhang unglaublich erschütternd, einfach weil die Entwickler es Lara als Frau erlauben konnten, in diesem Fall ihren Schmerz lautstark hinaus zu schreien. Gleichzeitig wirkt Lara in dieser Situation aber grade deshalb unglaublich hart, weil sich jeder unwillkürlich selber fragen muss, ob er selber ebenfalls dazu imstande wäre, eine solche Operation an sich selbst vorzunehmen.
    Dem gegenüber gibt es die Folter-Szene im Casion-Royal Bond ... die mit dem Stuhl ohne Sitzfläche. Auch hier kann man mit Bond regelrecht mitleiden ... der unterschied ist aber, das Bond selbst in dieser Situation noch Sprüche klopft. Er darf einfach nicht das leid zeigen, das er eigentlich empfinden müsste, weil er ein Mann ist und dementsprechend diversen Männlichkeitsidealen zu genügen hat.

    Grade in den USA, aus denen die meisten Filme und Serien kommen, ist das ein ganz heikles Thema. Vielerorts sehen die Menschen dort auch heute noch einen John Wayne als männliches Idealbild an, und verschließen die Augen vor traumatisierten Kriegsveteranen, weil sie einfach nicht daran erinnert werden wollen, das auch Männer leiden können. Das ganze ist eng damit verwand, das deutlich mehr Männer homophob sind, und das männliche Nerds in der sozialen Gesellschaft einen schwereren Stand haben, als weibliche.

  4. #24
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das hat wenig damit zu tun, dass man "mehr Angst hat, wenn man das schwache geschlecht ist" ... diese Ansicht finde ich übrigens auch als Mann ein wenig sexistisch
    Das ist nicht meine Ansicht.
    Sämtliche Punkte habe ich mit einem Hauch Ironie dahergeschrieben, um zu verdeutlichen, wie sie rüberkommen. Meine Ansicht ist oppositionell und deswegen hoffe ich einfach nur, dass meine genannten Punkte auch von anderen gesehen und kritisiert werden, damit diese in Zukunft nicht mehr vorkommen mögen. Ich sehe diese Klischees ja noch in neueren Streifen.
    Den Silent Hill Film mag ich ja auch hauptsächlich deswegen, weil die Protagonistin nicht als die 08/15-Kreischfrau dargestellt wird, sondern als eine, die alles daran setzt ihre Tochter zurückzubekommen und das konsequent. Von der Polizistin ganz zu schweigen.

  5. #25
    Die "Kreischfrau" meine ich auch überhaupt nicht. Dieser Charaktertypus sollte doch seit den 80er Jahren ausgestorben sein...wenn man mal von diversen, kaum ernstzunehmenden parodien oder B-Movies absieht. Ich wüsste auch keine Produktion, wo dieser Typus später noch aufgetreten wäre. Ich beziehe mich schon ausschließlich auf ernste Rollen.

    Denn darum geht es ja. Eine Frau DARF hart, und gleichzeitig emotional sein. Ein Frau kann so hart sein, wie James Bond und John McLane in Personalunion. Wenn man sie trotzdem mal in einer Szene weinen sieht, stört das niemanden. Ganz im Gegenteil, es verleiht ihrem Charakter emotionalität und tiefe, deshalb funktionieren ernste, weibliche Charaktere in einigen Genres - vor allem Horror . besser, als männliche. Denn mit einem Mann als Protagonisten, der irgendwann mal nicht der Herr der Lage ist, fühlen sich viele Männer schlicht unwohl und haben dann Identifikationsprobleme.

    So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken. Weibliche Charaktere tun das praktisch nie.

  6. #26
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken. Weibliche Charaktere tun das praktisch nie.
    Wäre es dann nicht eine ganz besondere Herausforderung zu versuchen, mit diesem Klischee zu brechen? Wenn das jemandem gelänge, wär ich schwer beeindruckt .

  7. #27
    Es gucken ja nun auch viele Frauen gerne mal Horrorfilme. Da kann das durchaus auch sein, dass man so schwächliche Frauen einbaut, damit sich die ZuscheuerINNEN damit identifizieren können und es für sie ansprechender ist. Für den Mann ist es sowieso ansprechend, sich hübsche Frauen anzugucken.

    Und die coolen Männer in Agentenfilmen sollen doch auch weibliche Fangirls anlocken.

  8. #28
    Nope, wir Mädels identifizieren uns nicht gerne mit schwächlichen Frauen. Echt nicht.

  9. #29
    Zitat Zitat von Glannaragh Beitrag anzeigen
    Wäre es dann nicht eine ganz besondere Herausforderung zu versuchen, mit diesem Klischee zu brechen? Wenn das jemandem gelänge, wär ich schwer beeindruckt .
    Naja ... mit bestimmten Klischees zu brechen ist vom Inhalt her weniger ein Problem als von der Reichweite her. Ich kann genau so gut einen Horrorfilm mit einem US-marine in der hauptrolle machen, wie einen Jugendfilm mit einer 80 Jährigen als Protagonist, oder einer Liebenskömödie ohne Love-Interest. Die Frage ist immer nur, in wie weit ich dann noch meine Zielgruppe erreichen kann.

  10. #30
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Die "Kreischfrau" meine ich auch überhaupt nicht. Dieser Charaktertypus sollte doch seit den 80er Jahren ausgestorben sein...wenn man mal von diversen, kaum ernstzunehmenden parodien oder B-Movies absieht. Ich wüsste auch keine Produktion, wo dieser Typus später noch aufgetreten wäre. Ich beziehe mich schon ausschließlich auf ernste Rollen.
    Ich weiß wie du es meintest. Anderer Meinung war ich auch nicht.

  11. #31
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken.
    Im aktuellen "Star Trek"-Film haben sie alle geheult. Alle. Was wäre ich froh gewesen, wenn vom Drehbuch wenigstens ein einziger Schwarzenegger in der Mannschaft geduldet worden wäre. Auch in Genrefilmen sehe ich eine Änderung. Früher konnte man oft die sentimentalen Männer sehr leicht als baldige Opfer identifizieren, heute dürfen sie es bis ins Horrorfilmfinale schaffen, obwohl sie keine harten Macker mit Eisennerven sind (z. Bsp. "The cabin in the woods" (2012)). Ich glaube, bezogen auf ältere Filme hast du Recht, doch inzwischen wird der sentimentale Mann von einem hinreichend großen Publikum (wieder) akzeptiert. Und der einzige wirkliche Nachteil eines Mannes - keine attraktive Blondine zu sein, der auf der Flucht die Kleidung reißt -, ist angesichts der Makergrafikgrenzen auch nicht sonderlich relevant.

  12. #32
    Vorab, vielen Dank für eure Meinung zu dem Thema!
    Ich habe mir fleißig all eure Antworten notiert, um dies für mein Spie... äh, um diese für meine Studie zu berücksichtigen.
    Natürlich kann man niemals alles berücksichtigen und manche Dinge, sind ganz einfach von der entsprechenden Umsetzung abhängig.

    Ihr habt mir aber alle ein gutes Stück weitergeholfen. Vor allem den Teil mit den weiblichen Hauptpersonen, den triggergesteuerten Horrormomenten und dem Kommentar auf die Fähigkeit alle Waffen zu bedienen fand ich äußerst interessant ^^

    Im aktuellen Status, kann ich sagen, dass ich fast alle großen Fettnäpfchen umschifft habe, so kommen in meinem Spie... in meiner Studie, keine toten Zombie-Indianer vor, die Textgeschwindigkeit ist angenehm, keine Teenieparties, neimand muss eskortiert werden, es gibt weder Gegnermassen noch ein "billiges" KS und zudem nur sehr wenig rumgefrage in der Dunkelheit. : |

    Es freut mich, dass wieder so viele bei meinem Marketingga... meiner Studie mitgemacht haben!
    Btw, nebenher, so ganz am Rande und zufälligerweise, arbeite ich zusätzlich zu dieser Studie nämlich gerade an so einem Projekt: http://www.multimediaxis.de/threads/...or-Vorstellung

    Hat rein gar nichts mit diesem Thread zu tun,aber seht es euch mal an, wenn es raus kommt ; )

    ~Räb!
    Maister off se Marketüng

    Geändert von Mr.Räbbit (17.01.2014 um 16:07 Uhr)

  13. #33
    Pass aber auf, dass du dich nicht zu sehr einschränken lässt. Die Postings aus dem Thread stehen ja nicht stellvertretend für ein größeres Meinungsbild, dafür haben zu wenige gepostet und letztendlich kommt es wie so oft darauf an, wie man etwas umsetzt. Ich glaube nämlich nicht, dass die Kritikpunkte universell gelten.

    Mal ein wenig differenzierter betrachtet:

    - der Indianerfriedhof ist natürlich ein klassisches Thema, aber von Rassismus würde ich nur dann sprechen, wenn Monster und dergleichen auf negative Eigenschaften der Indianer zurückzuführen sind. Meistens ist es so, zum Beispiel bei Poltergeist, dass es um das Gegenteil geht. Den Indianern wurde Unrecht getan, die Bauherren sind die "Bösen". Der Zuschauer denkt sich nicht "Diese gottlosen Indianer wieder", sondern hat Verständnis für den Zorn der Toten.

    - vielleicht sind es manchmal wirklich unterschwellige Chauvi-Ideale, die den Entwickler zu einer weiblichen Hauptfigur greifen lassen, aber das klingt mir zu oberflächlich. Ich selbst nehme Heldinnen zum Beispiel deswegen, weil ich aufgrund meiner sexuellen Ausrichtung Frauen interessanter als Männer finde. Und sexuell anziehender!

    - ich kann nicht beurteilen, wie schwer es ist, eine Schusswaffe zu bedienen. Das Prinzip kommt mir aber ziemlich simpel vor. Nur das Treffen ist so eine Sache. Aber die Realität mal beiseite geschoben, sind die Waffenmeister in erster Linie eine Gameplay-Entscheidung. Es ist schlicht langweilig, wenn man in einem Spiel mit ausschaltbaren Gegnern nur eine oder wenige Waffe benutzen kann. Ich würde entweder auf die Kämpfe verzichten oder mir keinen Kopf über die Waffen machen.

    - Schuldgefühle sind ein sehr beliebtes Motiv des Psycholocial Horrors, besonders auf dem Maker. Grundsätzlich schreibt das Genre dieses Thema nicht vor, obwohl sich die Geschichten schon um den Menschen bzw. das Menschsein drehen müssen, damit man von Psychological Horror sprechen kann. Das bekannte Motiv wird wohl oft aus der Not geboren, die Spielfigur irgendwie in die Geschichte zu integrieren. Es gibt sicher noch andere Lösungen, aber nur wenige, die die Spielfigur so "tief" mit den Geschehnissen verbinden. Ich kann schon verstehen, dass jemand flache Kopien von Silent Hill kritisiert, aber es ist gar nicht so einfach, Alternativen für die Schuldgefühle zu finden, ohne den Helden außen vor zu lassen.

  14. #34
    Um ehrlich zu sein, stand der Großteils des Spieles (Studie) schon vor Beginn dieser Diskussion fest. Ich habe mich nur im geringen Maße beeinflussen lassen.
    Das mit den Indianern finde ich von der Grundidee, gar nicht mal so übel, nur ist das im Regelfall dermaßen flach, oder oberflächlich dargestellt, dass es schon fast an Hohn grenzt. "Huhuhu, magische Indianer-Schamanen, haben diesen Ort an ihrem Totenbett verflucht, huhuhu"
    Wenn es wenigstens endlich mal eine richtige (realistische und NICHT pathetische) Aufarbeitung der Schrecken, die damals auf diese Volksgruppe gewartet hat gäbe ( vergleichbar mit dem Holocaust) wäre es auch wieder kein "Schlechtes Klischee".

    Wie ich, und fast jeder andere im Thread, schon gesagt habe, auf die Umsetzung kommt es an. Ich wette man kann auch noch aus dem ausgelutschtesten Thema etwas holen, ja ich bin sogar davon überzeugt. Man muss nur jeweils das "fehlende Glied" in der Historie des Klischees finden und darauf aufbauen. ( Bsp. Indianer: Echte RItuale, sofern bekannt, echte Indianer-Folklore, nicht den komischen, romantischen, Winnetou-Kram)
    [Im ernst, Indianer haben keine Federn im Haar getragen, zumindest nicht nach oben hin. Da war vllt. ein Stamm von Tausenden der so etwas getragen hat, wir wissen praktisch nichts "echtes" über die Ureinwohner Amerikas, sofern unser Wissen auf Film, Büchern und Fernsehen beruht... oh....]

    In Bezug auf Frauen in Videospielen, oder Horrorfilmen, gebe ich voll und ehrlich zu, dass ich chauvinistisch und eventuell sogar ein Macho bin. Ich trenne Realität und virtuelles Leben sehr deutlich voneinander, weswegen ich mir gerne mal herausnehme, komplett konträr und in Ironie zu meiner Realität zu handeln, wenn es um Spiele geht. Deswegen hätte ich diesbezüglich auch nichts gegen eine besonders schwache Frau als Hauptperson, oder einen weinerlichen, männlichen Helden. Ich arbeite da eh etwas diffiziler, was meine Charaktere angeht. Ich versuche immer im Hinterkopf zu behalten, dass egal welche Art von Mensch ich darstelle, ich habe immer mehr mit ihm/ihr gemeinsam als Gegensätze bestehen. Dementsprechend ist es mir eigentlich nur immer wichtig einen Menschen zu portraitieren, egal ob Männlein, Weiblein, Schwul, Cool oder sonstwas, und nicht darum ein Skript abzuarbeiten.

    In Bezug auf Schuldgefühle:
    Denke mal, dass man irgendwo zwangsläufig, den Helden mit der "Horror"-Handlung verknüpfen muss. Viele emotionale Bindungen dazu bleiben einem als Autor nicht zur Auswahl. Es gibt zwar sicher auch Wege, ein Horrorspiel zu machen, ohne den Haupt-Char einzubinden,
    aber effektiver ist es allemal.

    Geändert von Mr.Räbbit (18.01.2014 um 05:51 Uhr)

  15. #35
    Es handelt sich oft gar nicht um einen zu Lebzeiten ausgesprochenen Fluch, sondern eher um eine Störung der Totenruhe, die ja auch bei anderen Kulturen zum Zorn der Toten führt. Bei den Indianern kommt dann halt das schreckliche Schicksal nur noch verschärfend hinzu, quasi als endgültige Legitimation des Fluches.

    P. S. Ich hab mich mit Poltergeist vertan, da wurde gar nicht auf einem Indianerfriedhof gebaut, sondern es war ein allgemeiner Friedhof.

    Geändert von Kelven (18.01.2014 um 08:28 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - der Indianerfriedhof ist natürlich ein klassisches Thema, aber von Rassismus würde ich nur dann sprechen, wenn Monster und dergleichen auf negative Eigenschaften der Indianer zurückzuführen sind.
    Das würde nur hinhauen, wenn man die Indianer auch so porträtieren würde, wie sie es auch waren und nicht, wie die Weißen es sich im Nachhinein einreden.
    In diesem Fall, will man Mitleid für eine rein fiktive Gruppe erzeugen. Sogesehen kann man da schon von einem tendenziell rassistischen Stereotypen sprechen.
    Und ob etwas beleidigend, rassistisch oder anstößig ist, entscheidet ohnehin vorrangig der Spieler/Leser/Zuhörer/Zuschauer.
    Wenn man also auf Stereoytpen setzen will, braucht man massives Fingerspitzengefühl (bei manchen ist aber von vornherein Hopfen und Malz verloren).

    Was ich generell mal gerne sehen würde:
    • weniger Silent Hill Klone
    • weniger Resident Evil Klone/Thema Zombie Apokalypse
    • weniger Involvierung des Teufels oder anderer Dämonen


    Fokussiert euch lieber auf das Kernthema des Horrors: Die Angst vor dem Unbekannten und werdet selbst kreativ über Thematik, Symbolik und inhaltlichem Aufbau.
    Der Cthulhu-Mythos z.B. wartet nur darauf, ergänzt zu werden.

    MfG Sorata

  17. #37
    Horror funktioniert über drei Grundelemente:
    • Das Selbst
    • Das Unheimliche
    • Das Fremde


    Beim Selbst, wie zB ganz offensichtlich in Silent Hill 2 mit dem Helden und dem Pyramidenkopf wird oft der Unterschied zwischen sein und Selbstwahrnehmung verwendet. ( Der Schatten ). Die üblichen Dinge, die bei Menschen Unwohlsein hervorrufen werden natürlich in Horrospielen verwurstest, unterdrückte Gewalt, Sexualität, Elternkonflikte etc. so viele typische Varianten gibt es da nicht, somit kann man davon ausgehen, dass jedes Element schon einmal verwendet wurde.

    Das Unheimliche, ist das Spiel mit Erwartungen. Der Spieler soll verstört werden und das funktioniert super nicht mit Sachen, die völlig unrealistisch sind, sondern mit leichten Abwandlungen dessen was wir als normal betrachten. Das reicht von merkbaren Unterschieden, hin zu sehr subtilen, die man vieleicht nicht bemerkt,aber doch irgendwie fühlt, das ist das Gefühl von Unwohlsein, dass den Spielenden beschleicht.

    Das Fremde ist einfach das unbekannte. Keine großen Worte nötig, das Fremde lässt sich sicherlich am einfachsten unverbraucht gestalten, aber Fremdes,Unbekanntes haben auch Fantasyspiele ohne Ende. Was das Horrorgenre auszeichnet ist es, dieses Element zu unterstützen in dem man den Spieler selbst in eine verstörte Gefühlslage bringt,durch eben das Selbst und das Unheimliche.

    Kurz: Weniger Resident Evil, mehr David Lynch ;-)

  18. #38
    @Corti
    Meine Definition von Horror:
    - die Protagonisten befinden sich in einer Situation, die ihnen ständig Angst macht
    - oder die Protagonisten müssen sich mit typischen Horrorfilmfiguren herumschlagen

    Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^ Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.

    @sorata
    Mal abgesehen davon, dass es den Horrorgeschichten selten um die Aufarbeitung der amerikanischen Geschichte geht, spielt es denke ich keine große Rolle, wie realitätsnah die Darstellung der indianischen Kultur ist, schon alleine weil sie in den Geschichten selten überhaupt dargestellt wird.

  19. #39
    Zitat Zitat von Kelven
    Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt.
    Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
    Nunja, es wurde mit keinem Wort erwähnt, dass die kleinen "Kopffüßler" in Horrorgames Anwendung finden müssen ;-) Tatsächlich ist der Grafikstil, um eine wirklich schrige Atmosphäre aufbauen zu können mMn viel zu "knuffig"
    Stichwort Atmosphäre: Davon lebt ein Horrorfil/ Spiel ja und es spielt mMn auch keine Geige, ob es sich hier um ein Makergame oder um einen komerziellen Titel handelt, da man mit Makergames durchaus auch Atmosphäre erzeugen kann.
    Hier bedarf es schlicht und ergreifend etwas Können vom Ersteller und der richtigen Soundeffekte.
    Und zur Nähe vom Geschehen: Ist man bei Horrorfilmen/ Spielen IMMER. Bei Spielen weniger als bei Filmen, wenn man sich in die Figur hineinversetzen kann/ sich mit ihr identifizieren kann und weil man sie selbst steuert.
    Deiner Aussage zufolge würde demnach ein Horrofilm/ Spiel prinzipiel an der mangelnden Nähe zum Geschen scheitern.

  20. #40
    Die Atmosphäre wird aber nicht nur durch Musik und Soundeffekte erzeugt, sondern auch durch die Gefühle der Figuren. Als empathische Wesen nehmen wir die Angst von anderen Menschen wahr, doch dazu brauchen wir Gestik und Mimik. Oder eine gute Beschreibung der Gefühle, deswegen funktionieren Horrorbücher. Spiele müssen sich aber eher bei den Mitteln des Filmes bedienen und da sind die 3D-Spiele den Maker-Spielen natürlich weit voraus. Du sagst ja selbst, dass die Maker-Figuren viel zu knuffig sind, gibt es denn so viele Maker-Horrorspiele ohne sie?

    Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
    Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.

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