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Thema: Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

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  1. #1
    Vorab, vielen Dank für eure Meinung zu dem Thema!
    Ich habe mir fleißig all eure Antworten notiert, um dies für mein Spie... äh, um diese für meine Studie zu berücksichtigen.
    Natürlich kann man niemals alles berücksichtigen und manche Dinge, sind ganz einfach von der entsprechenden Umsetzung abhängig.

    Ihr habt mir aber alle ein gutes Stück weitergeholfen. Vor allem den Teil mit den weiblichen Hauptpersonen, den triggergesteuerten Horrormomenten und dem Kommentar auf die Fähigkeit alle Waffen zu bedienen fand ich äußerst interessant ^^

    Im aktuellen Status, kann ich sagen, dass ich fast alle großen Fettnäpfchen umschifft habe, so kommen in meinem Spie... in meiner Studie, keine toten Zombie-Indianer vor, die Textgeschwindigkeit ist angenehm, keine Teenieparties, neimand muss eskortiert werden, es gibt weder Gegnermassen noch ein "billiges" KS und zudem nur sehr wenig rumgefrage in der Dunkelheit. : |

    Es freut mich, dass wieder so viele bei meinem Marketingga... meiner Studie mitgemacht haben!
    Btw, nebenher, so ganz am Rande und zufälligerweise, arbeite ich zusätzlich zu dieser Studie nämlich gerade an so einem Projekt: http://www.multimediaxis.de/threads/...or-Vorstellung

    Hat rein gar nichts mit diesem Thread zu tun,aber seht es euch mal an, wenn es raus kommt ; )

    ~Räb!
    Maister off se Marketüng

    Geändert von Mr.Räbbit (17.01.2014 um 16:07 Uhr)

  2. #2
    Pass aber auf, dass du dich nicht zu sehr einschränken lässt. Die Postings aus dem Thread stehen ja nicht stellvertretend für ein größeres Meinungsbild, dafür haben zu wenige gepostet und letztendlich kommt es wie so oft darauf an, wie man etwas umsetzt. Ich glaube nämlich nicht, dass die Kritikpunkte universell gelten.

    Mal ein wenig differenzierter betrachtet:

    - der Indianerfriedhof ist natürlich ein klassisches Thema, aber von Rassismus würde ich nur dann sprechen, wenn Monster und dergleichen auf negative Eigenschaften der Indianer zurückzuführen sind. Meistens ist es so, zum Beispiel bei Poltergeist, dass es um das Gegenteil geht. Den Indianern wurde Unrecht getan, die Bauherren sind die "Bösen". Der Zuschauer denkt sich nicht "Diese gottlosen Indianer wieder", sondern hat Verständnis für den Zorn der Toten.

    - vielleicht sind es manchmal wirklich unterschwellige Chauvi-Ideale, die den Entwickler zu einer weiblichen Hauptfigur greifen lassen, aber das klingt mir zu oberflächlich. Ich selbst nehme Heldinnen zum Beispiel deswegen, weil ich aufgrund meiner sexuellen Ausrichtung Frauen interessanter als Männer finde. Und sexuell anziehender!

    - ich kann nicht beurteilen, wie schwer es ist, eine Schusswaffe zu bedienen. Das Prinzip kommt mir aber ziemlich simpel vor. Nur das Treffen ist so eine Sache. Aber die Realität mal beiseite geschoben, sind die Waffenmeister in erster Linie eine Gameplay-Entscheidung. Es ist schlicht langweilig, wenn man in einem Spiel mit ausschaltbaren Gegnern nur eine oder wenige Waffe benutzen kann. Ich würde entweder auf die Kämpfe verzichten oder mir keinen Kopf über die Waffen machen.

    - Schuldgefühle sind ein sehr beliebtes Motiv des Psycholocial Horrors, besonders auf dem Maker. Grundsätzlich schreibt das Genre dieses Thema nicht vor, obwohl sich die Geschichten schon um den Menschen bzw. das Menschsein drehen müssen, damit man von Psychological Horror sprechen kann. Das bekannte Motiv wird wohl oft aus der Not geboren, die Spielfigur irgendwie in die Geschichte zu integrieren. Es gibt sicher noch andere Lösungen, aber nur wenige, die die Spielfigur so "tief" mit den Geschehnissen verbinden. Ich kann schon verstehen, dass jemand flache Kopien von Silent Hill kritisiert, aber es ist gar nicht so einfach, Alternativen für die Schuldgefühle zu finden, ohne den Helden außen vor zu lassen.

  3. #3
    Um ehrlich zu sein, stand der Großteils des Spieles (Studie) schon vor Beginn dieser Diskussion fest. Ich habe mich nur im geringen Maße beeinflussen lassen.
    Das mit den Indianern finde ich von der Grundidee, gar nicht mal so übel, nur ist das im Regelfall dermaßen flach, oder oberflächlich dargestellt, dass es schon fast an Hohn grenzt. "Huhuhu, magische Indianer-Schamanen, haben diesen Ort an ihrem Totenbett verflucht, huhuhu"
    Wenn es wenigstens endlich mal eine richtige (realistische und NICHT pathetische) Aufarbeitung der Schrecken, die damals auf diese Volksgruppe gewartet hat gäbe ( vergleichbar mit dem Holocaust) wäre es auch wieder kein "Schlechtes Klischee".

    Wie ich, und fast jeder andere im Thread, schon gesagt habe, auf die Umsetzung kommt es an. Ich wette man kann auch noch aus dem ausgelutschtesten Thema etwas holen, ja ich bin sogar davon überzeugt. Man muss nur jeweils das "fehlende Glied" in der Historie des Klischees finden und darauf aufbauen. ( Bsp. Indianer: Echte RItuale, sofern bekannt, echte Indianer-Folklore, nicht den komischen, romantischen, Winnetou-Kram)
    [Im ernst, Indianer haben keine Federn im Haar getragen, zumindest nicht nach oben hin. Da war vllt. ein Stamm von Tausenden der so etwas getragen hat, wir wissen praktisch nichts "echtes" über die Ureinwohner Amerikas, sofern unser Wissen auf Film, Büchern und Fernsehen beruht... oh....]

    In Bezug auf Frauen in Videospielen, oder Horrorfilmen, gebe ich voll und ehrlich zu, dass ich chauvinistisch und eventuell sogar ein Macho bin. Ich trenne Realität und virtuelles Leben sehr deutlich voneinander, weswegen ich mir gerne mal herausnehme, komplett konträr und in Ironie zu meiner Realität zu handeln, wenn es um Spiele geht. Deswegen hätte ich diesbezüglich auch nichts gegen eine besonders schwache Frau als Hauptperson, oder einen weinerlichen, männlichen Helden. Ich arbeite da eh etwas diffiziler, was meine Charaktere angeht. Ich versuche immer im Hinterkopf zu behalten, dass egal welche Art von Mensch ich darstelle, ich habe immer mehr mit ihm/ihr gemeinsam als Gegensätze bestehen. Dementsprechend ist es mir eigentlich nur immer wichtig einen Menschen zu portraitieren, egal ob Männlein, Weiblein, Schwul, Cool oder sonstwas, und nicht darum ein Skript abzuarbeiten.

    In Bezug auf Schuldgefühle:
    Denke mal, dass man irgendwo zwangsläufig, den Helden mit der "Horror"-Handlung verknüpfen muss. Viele emotionale Bindungen dazu bleiben einem als Autor nicht zur Auswahl. Es gibt zwar sicher auch Wege, ein Horrorspiel zu machen, ohne den Haupt-Char einzubinden,
    aber effektiver ist es allemal.

    Geändert von Mr.Räbbit (18.01.2014 um 05:51 Uhr)

  4. #4
    Es handelt sich oft gar nicht um einen zu Lebzeiten ausgesprochenen Fluch, sondern eher um eine Störung der Totenruhe, die ja auch bei anderen Kulturen zum Zorn der Toten führt. Bei den Indianern kommt dann halt das schreckliche Schicksal nur noch verschärfend hinzu, quasi als endgültige Legitimation des Fluches.

    P. S. Ich hab mich mit Poltergeist vertan, da wurde gar nicht auf einem Indianerfriedhof gebaut, sondern es war ein allgemeiner Friedhof.

    Geändert von Kelven (18.01.2014 um 08:28 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - der Indianerfriedhof ist natürlich ein klassisches Thema, aber von Rassismus würde ich nur dann sprechen, wenn Monster und dergleichen auf negative Eigenschaften der Indianer zurückzuführen sind.
    Das würde nur hinhauen, wenn man die Indianer auch so porträtieren würde, wie sie es auch waren und nicht, wie die Weißen es sich im Nachhinein einreden.
    In diesem Fall, will man Mitleid für eine rein fiktive Gruppe erzeugen. Sogesehen kann man da schon von einem tendenziell rassistischen Stereotypen sprechen.
    Und ob etwas beleidigend, rassistisch oder anstößig ist, entscheidet ohnehin vorrangig der Spieler/Leser/Zuhörer/Zuschauer.
    Wenn man also auf Stereoytpen setzen will, braucht man massives Fingerspitzengefühl (bei manchen ist aber von vornherein Hopfen und Malz verloren).

    Was ich generell mal gerne sehen würde:
    • weniger Silent Hill Klone
    • weniger Resident Evil Klone/Thema Zombie Apokalypse
    • weniger Involvierung des Teufels oder anderer Dämonen


    Fokussiert euch lieber auf das Kernthema des Horrors: Die Angst vor dem Unbekannten und werdet selbst kreativ über Thematik, Symbolik und inhaltlichem Aufbau.
    Der Cthulhu-Mythos z.B. wartet nur darauf, ergänzt zu werden.

    MfG Sorata

  6. #6
    Horror funktioniert über drei Grundelemente:
    • Das Selbst
    • Das Unheimliche
    • Das Fremde


    Beim Selbst, wie zB ganz offensichtlich in Silent Hill 2 mit dem Helden und dem Pyramidenkopf wird oft der Unterschied zwischen sein und Selbstwahrnehmung verwendet. ( Der Schatten ). Die üblichen Dinge, die bei Menschen Unwohlsein hervorrufen werden natürlich in Horrospielen verwurstest, unterdrückte Gewalt, Sexualität, Elternkonflikte etc. so viele typische Varianten gibt es da nicht, somit kann man davon ausgehen, dass jedes Element schon einmal verwendet wurde.

    Das Unheimliche, ist das Spiel mit Erwartungen. Der Spieler soll verstört werden und das funktioniert super nicht mit Sachen, die völlig unrealistisch sind, sondern mit leichten Abwandlungen dessen was wir als normal betrachten. Das reicht von merkbaren Unterschieden, hin zu sehr subtilen, die man vieleicht nicht bemerkt,aber doch irgendwie fühlt, das ist das Gefühl von Unwohlsein, dass den Spielenden beschleicht.

    Das Fremde ist einfach das unbekannte. Keine großen Worte nötig, das Fremde lässt sich sicherlich am einfachsten unverbraucht gestalten, aber Fremdes,Unbekanntes haben auch Fantasyspiele ohne Ende. Was das Horrorgenre auszeichnet ist es, dieses Element zu unterstützen in dem man den Spieler selbst in eine verstörte Gefühlslage bringt,durch eben das Selbst und das Unheimliche.

    Kurz: Weniger Resident Evil, mehr David Lynch ;-)

  7. #7
    @Corti
    Meine Definition von Horror:
    - die Protagonisten befinden sich in einer Situation, die ihnen ständig Angst macht
    - oder die Protagonisten müssen sich mit typischen Horrorfilmfiguren herumschlagen

    Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^ Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.

    @sorata
    Mal abgesehen davon, dass es den Horrorgeschichten selten um die Aufarbeitung der amerikanischen Geschichte geht, spielt es denke ich keine große Rolle, wie realitätsnah die Darstellung der indianischen Kultur ist, schon alleine weil sie in den Geschichten selten überhaupt dargestellt wird.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt.
    Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
    Nunja, es wurde mit keinem Wort erwähnt, dass die kleinen "Kopffüßler" in Horrorgames Anwendung finden müssen ;-) Tatsächlich ist der Grafikstil, um eine wirklich schrige Atmosphäre aufbauen zu können mMn viel zu "knuffig"
    Stichwort Atmosphäre: Davon lebt ein Horrorfil/ Spiel ja und es spielt mMn auch keine Geige, ob es sich hier um ein Makergame oder um einen komerziellen Titel handelt, da man mit Makergames durchaus auch Atmosphäre erzeugen kann.
    Hier bedarf es schlicht und ergreifend etwas Können vom Ersteller und der richtigen Soundeffekte.
    Und zur Nähe vom Geschehen: Ist man bei Horrorfilmen/ Spielen IMMER. Bei Spielen weniger als bei Filmen, wenn man sich in die Figur hineinversetzen kann/ sich mit ihr identifizieren kann und weil man sie selbst steuert.
    Deiner Aussage zufolge würde demnach ein Horrofilm/ Spiel prinzipiel an der mangelnden Nähe zum Geschen scheitern.

  9. #9
    Die Atmosphäre wird aber nicht nur durch Musik und Soundeffekte erzeugt, sondern auch durch die Gefühle der Figuren. Als empathische Wesen nehmen wir die Angst von anderen Menschen wahr, doch dazu brauchen wir Gestik und Mimik. Oder eine gute Beschreibung der Gefühle, deswegen funktionieren Horrorbücher. Spiele müssen sich aber eher bei den Mitteln des Filmes bedienen und da sind die 3D-Spiele den Maker-Spielen natürlich weit voraus. Du sagst ja selbst, dass die Maker-Figuren viel zu knuffig sind, gibt es denn so viele Maker-Horrorspiele ohne sie?

    Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
    Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^ Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
    Kommt drauf an wie man "verstört" definiert. Guter Horror ist mMn nach wenn du auch nach dem Konsumieren des Mediums, über dieses nachdenkst und dabei ein unbehagenes Gefühl hat. Man muss sich jetzt nicht unbedingt mit seinen Kuscheltieren bei Licht unter der Decke verstecken, aber es sollte schon einen "nachhaltigen" Effekt haben. Die ersten beiden Saw-Filme waren bei mir so ein Beispiel: Allein an bestimmte Szenen zu denken hat mir nen kalten Schauer über den Rücken fahren lassen. Einfach weil ich mir dann vorstellte, wie es wohl wäre, wenn man selbst in dieser Situation käme. Klar das Szenario ist total unrealistisch, aber gerade bei Horror muss man sich auch auf Geschichten einlassen können.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
    Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
    Da wage ich zu widersprechen. Eine feste Kamera, die je nach Szene wechselt ist meiner Meinung nach am sinnvollsten, einfach weil man eben Dinge vor dem Auge des Zuschauers/Spielers verstecken/hervorheben kann. Natürlich mag nicht jeder diese Kameraführung bei Spielen, weil sie einen gefühlt sehr stark in der Bewegungsfreiheit einschränkt. MMn kann gutes Leveldesign dieses störende Empfinden beim Spieler jedoch minimieren. Ich finde first person in Horror sogar noch schlechter als third person. Aus persönlicher Erfahrung heraus: Ich habe es in first person Horrorspielen schon ein paar mal geschafft mindestens einen Jump scare oder ne kurze Szene zu verpassen, weil ich in dem Moment, wo sie einsetzt, einfach mal in ne komplett andere Richtung schaue, als vom Entwickler gedacht. Und das vollkommen unbeabsichtigt, woher soll ich schließlich wissen wann was passiert? (Ok bei vielen Horrorspielen weiß ich das inzwischen tatsächlich. Das macht die Szene dann aber auch nicht gruseliger...)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Atmosphäre wird aber nicht nur durch Musik und Soundeffekte erzeugt, sondern auch durch die Gefühle der Figuren. Als empathische Wesen nehmen wir die Angst von anderen Menschen wahr, doch dazu brauchen wir Gestik und Mimik. Oder eine gute Beschreibung der Gefühle, deswegen funktionieren Horrorbücher. Spiele müssen sich aber eher bei den Mitteln des Filmes bedienen und da sind die 3D-Spiele den Maker-Spielen natürlich weit voraus. Du sagst ja selbst, dass die Maker-Figuren viel zu knuffig sind, gibt es denn so viele Maker-Horrorspiele ohne sie?

    Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
    Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
    Prinzipiell bin ich der Ansicht, dass man alles, was man mit Büchern vermitteln kann auch durch Spiele/ Filme vermitteln kann, da man sich das in Büchern gelesene vorstellen können muss und was man sich vorstellen kann, kann man auch visuell übermitteln. Alles, was hier vonnöten ist, ist grafisches Knowhow. Desweiteren kann auch in Makergames oder Spielen ein Erzähler dinge schildern, die nicht gezeigt werden (können?). Das nimmt sich im vergleich zu Büchern nicht viel. Ich stimme dir zu, dass 3D Games, den Makergames einiges vorraus haben, aber nicht, dass das impliziert, dass man mit Makergames keinen guten Horror produzieren kann.
    Meine Aussage mit den "knuffigen" Figuren bezog sich auf die RTP Chars der VX Reihe. Die vom XP sind Anatomisch wesentlich näher am Menschen und machen es auch leichter, Posen anzubringen, um sie menschlicher wirken zu lassen. Der Farbton kann beim XP RTP ja wie wir vor einer Weile ja gesehen haben angepasst werden. Außerdem ist die Tatsache, dass es nur wenige bzw keine Horrorgames ohne die allseits beliebten RTP Chars gibt, kein göttlicher Fingerzeig darauf, dass es ohne sie überhaupt nicht geht. Eigene Sprites zu pixeln ist nur eben aufwändig.

    Zitat Zitat
    Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
    Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
    Das mag stimmen, ist aber mMn keine unüberwindbare Barriere, die gute Horrorgames am Maker unmöglich macht.

  12. #12
    @Corti
    Ich weiß und wenn ich an meine Kindheit zurückdenke, dann erinnere ich mich auch an die Angst vor unheimlichen Filmen. Aber nur daran, dass es sie gab und nicht wie sie war. Deswegen kann ich mir als Erwachsener nicht mehr vorstellen, wie das ist einen Horrorfilm oder ein Horrorspiel unheimlich zu finden.

    @Lares Yamoir
    Unbehagen kann man ja bei jedem schrecklichen Schicksal empfinden, ist das wirklich das, was man "verstört sein" nennt?

    Eine feste Kamera ist gut, um den Spieler bestimmte Szenen nicht verpassen zu lassen, aber wenn man alles aus den eigenen Augen sieht, sollte die Erfahrung doch eigentlich intensiver sein. Bei Adventures ist die First-Person-Perspektive ja auch statisch, dann verpasst man nichts mehr.

    P. S. Ich hab mir übrigens mal so ein bekanntes Flash-Horrorspiel, The House, angeschaut. Das fand ich eher lustig. ^^"

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lares Yamoir
    Unbehagen kann man ja bei jedem schrecklichen Schicksal empfinden, ist das wirklich das, was man "verstört sein" nennt?

    Eine feste Kamera ist gut, um den Spieler bestimmte Szenen nicht verpassen zu lassen, aber wenn man alles aus den eigenen Augen sieht, sollte die Erfahrung doch eigentlich intensiver sein. Bei Adventures ist die First-Person-Perspektive ja auch statisch, dann verpasst man nichts mehr.
    Deswegen meinte ich ja, kommt drauf an wie man "verstört" definiert. Ich persönlich würde so ein Verhalten auch nicht als verstört bezeichnen, aber ich glaube auch nicht, dass irgendeine Art von Spiel das ernsthaft anstrebt (nichtmal GTA 5 mit der Folterszene). Man soll aber schon von der Szene mitgenommen und betroffen sein, also nach Möglichkeit das Fühlen, was die Spielfigur empfindet (bzw. was die Designer damit bezwecken wollen) nur natürlich ein paar Level weniger intensiv. Schließlich weiß der Spieler selbst bei der besten Immersion bei der aktuellen Spielegeneration immer noch, dass er ein Spiel spielt. Auch wenn er es mal zwischenzeitlich vergessen kann. Gute Horrorspiele (und -filme) zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass der indirekt beteiligte Spieler/Zuschauer trotzdem direkt "angesprochen" wird.

    Zu den Adventures: Welche Spiele meinst du da genau? Sowas wie Myst oder diese Wimmelbild-Spiele? Da besteht das Problem, dass der Spieler nicht überrascht werden kann. Er sieht alles was er sehen soll, es lässt sich nichts im Bild verstecken. Selbst wenn man mit automatischen Kameraschwenks arbeitet, weiß der Spieler in dem Moment, wo sich die Kamera bewegt: "Ok irgendwas passiert". Die Überraschung geht verloren. Selbst "Found Footage"-Filme arbeiten nicht über den ganzen Film hinweg mit einer First-Person-Perspektive (die Kamera fällt auf den Boden, etc.), eben aus diesem Grund. Über eine feste Kamera lassen sich auch "mehr" (im Sinne von: vielseitigere) Eindrücke vermitteln als in first-person. Als Stichworte seien da einfach mal Bird's Eye View und Worm's Eye View genannt.

    Eine First-Person-Ansicht kann zwischenzeitlich ein ganz guter Effekt sein, man sollte sich aber nicht bewusst darauf beschränken, weil es "näher am Spieler" sei.

  14. #14
    Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.

    Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.

    Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.

    Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.

    Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.
    Ich hab mich bei Calm Falls 2 als 14 Jähriger(was jetzt schon echt fast 9 Jahre her ist) gegruselt .

    Ja, man kann mich schon zum grußeln bringen, vor allem desto weniger man weiß desto grußeliger wirds für mich weil ich mir immer das schlimmste ausmahle.

    Ich hätte de nen Tipp für dich, denn schreib ich dir mal als PM, bei dem Spiel grußelt man sich schon finde ich .

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.

    Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.

    Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.
    Das ist in meinen Augen ne Gradwanderung. Eine gruselige Atmospähre kommt auf, wenn der Spieler Erwartungen hat, die erfüllt werden oder eben nicht. Ist das Spiel aber komplett vorhersehbar, wird es für den Spieler schnell langweilig. Deswegen müssen Spiele den Spieler hin und wieder mal hinters Licht führen und umgekehrte Psychologie anwenden. Dafür eignet sich wie gesagt mMn die Kameraführung gut. Ist der Twist gut umgesetzt, wird der Spieler überrascht. Ist der Spieler immersioniert im Spiel und fühlt mit dem Charakter wird er erschreckt. Deswegen empfinde ich erschrecken und "nachhaltig" peprägt sein von einen Horrorspiel auch als Qualitätsmerkmal: Es zeigt, dass ich immersioniert im Spiel bin und das Spiel eben nicht komplett vorhersehbar ist.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^
    Es gibt Menschen, bei denen funktioniert das. Es gibt im Netz einige Analysen zu Horrorspielen,wenns dich interessiert schau mal rein. Subjektiv stimme ich dem zu, ich finde Horrorspiele gammelig langweilig. Ich finde Gruselgeschichten langweilig und vieles mysteriöse Zeugs auch,weils bei mir einfach nicht klappt bzw.ich diesem nichts abgewinnen kann, aber wie gesagt, subjektiv. Es gibt Mittel und Wege,Werkzeuge die gerne und oft benutzt werden in dem Genre und den Spieler direkt verstören gehört als Ziel und Effekt mit dazu.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
    Theoretisch, wenn man denn empfänglich ist, muss kein Photorealismus mit detailreichen Gesichtern sein, das meiste ist eh Kopfkino.

  18. #18
    Ich glaube das hängt auch von anderen Faktoren als vom Spiel ab. Im Sommer, im freien, am Tag, mit irgendwelchen Freunden: Da wird wohl selbst das härteste Horrorspiel keinem Angstmachen.

    Allein in ner abgelegenen Hütte im Winter bei Dunkelheit und Sturm, da kriegt man vielleicht eher Angst.

    Und ja: Gestik und Mimik sind schon ein gutes Mittel. Aber auch wenn irgendwelche Sprecher bzw. Schauspieler sprechen deren Tonlage und Aussprache. Kann auch viel beitragen.

    Kopfkino ja, kann auch sein. Manche Spiele machen sogar Beschreibungen - das geht auch in Makerspielen. Glaub auf Pen und Paper basierende West-PC-Spiele haben sowas ja oft. Aber im Maker eher seltener... diese ausführlicheren Beschreibungen eventuell in anderer Farbe wo die Umgebung oder Geschehen oder so Mimik und Gestik noch beschrieben wird.

    Mir gefällt es auch eher gesagt weniger in nem Makerspiel. Stört irgendwie den Fluss, wenn das zwischen dem Dialog kommt und dieser sich dadurch verlängert.

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