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Thema: Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

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  1. #19
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nicht erinnern mich in einem Makerspiel jemals merkenswert erschreckt oder auch nur gegruselt zu haben.
    Ehrlich gesagt, wäre ich mir auch nicht mal sicher, ob das ein maßstab ist, den man überhaupt an ein Horrorspiel anlegen sollte. Grade diese typischen Schreck-Momente und Splatter-Einlagen finde ich persönlich als Horror-Element eher billig. Für mich bedeutet Horror viel mehr, das erzeugen einer latenten spannung aufgrund einer diffusen Vorstellung von Gefahr. Das muss auch nicht gruselig oder unheimlich sein ... so lange sich der Spieler stets darüber im Klaren ist, das er unmittelbar in Gefahr schwebt, so lange ist das Horrorsetting meiner Ansicht nach gelungen. Und das Schaffen Horrorspiele normalerweise einfach nicht, weil sie sich lieber auf "atmosphärischen" Horror stützen ... als Licht und Musik.

    Horrorspiele kämpfen damit, weil Entwickler oft den Weg, der hinter dem helden liegt, einfach vergessen. Tolles beispiel dafür ist Dead-Space. Beim erstmaligen Passieren einer Stelle kann das Spiel noch so spannend sein, aber wenn ich später (weshalb auch immer) eine bestimmte Stelle ein zweites oder gar drittes Mal passiere (ohne, das das Spiel dies von mit fordert), kann ich mir zu 100% sicher sein, das da ebend nix gefährliches mehr ist ... die tolle Kulisse aus licht und sound werkelt aber weiterhin nutzlos vor sich hin. Dadurch wird das Spielerlebniss mit der Zeit zu einem Potemkinschen Dorf...eine Geisterbahn im Freizeitpark. Vor dem Spieler baut sich eine Atrappe aus Licht und Soundeffekten auf, aber unter der Haube sind Horrorspiele letztlich genau so simpel triggerbasiert, wie Ego-Shooter. Das ist in Dead-Space so und das war schon in Silent Hill so. Und das wertet solche Spiele ab.

    Und genau das ist für mich auch ein richtig übles Klischee bei der Sache ... Triggergesteuerte Horrormomente.

    Die Dinger erfordern eine gewaltige Menge an Atmosphäre - licht / Sound / Musik - um überhaupt zu funktionieren, verlieren aber mit der Zeit gewaltig an Bedrohungpotential. Irgendwann erkennt man als Spieler meistens schon im Vorraus, wo gleich etwas passieren könnte.
    Das, was ein Horrorerlebnis wirklich spannend macht, ist ein Spieler, der seinen Gegnern unterlegen ist und der niemals in Sicherheit ist, sondern immer und zu jeder Zeit in Lebensgefahr schwebt. Genau hier versagen die meisten Spiele aber, sei es nun weil zu viele Ressourcen zur verfügung stehen, oder weil man sich ebend nicht traut, auch mal richtig zu klotzen. Diejenigen, die bei Horrorspielen Angst haben, sind die Entwickler. Denn sie haben Angst davor, ihren Spieler wirklich mal in eine Sitiuation zu bringen, in der ein Spielfortschritt unmöglich ist, weil ihm der Ressourcen ausgehen. Deswegen häufigen sich auch in Survival-Horror-Spielen grade zum Ende hin oft die ressourcen im lager so dermaßen an, das man gar nicht mehr weiß, wo man das Zeug lassen soll. Um das zu kompensieren, verrennen sich viele Spiele grade mit ansteigendem Spielfortschritt oft in große Gegnermengen und Massenschlachten, damit die viele Munition auch einen Sinn bekommt. Dadurch wird der Prozess der Angst-Inflation aber noch weiter beschleunigt, denn wenn ich 3 Mal in Folge Gruppen aus 30 Zombies abwehren muss, dann wird mich ein einzelner Zombie in einer Dunklen Ecke eben nicht mehr groß erschrecken können.

    Etwas anderes Wäre das aber natürlich, wenn Zombies immer nur einzeln und dafür zufallsbasiert auftreten würden und ich nur alle Jubeljahre mal Munition finde. Denn dann müsste ich irgendwann auch mal mit der Axt zukloppen, und dabei eben auch das Risiko einer Infektion o.ä. eingehen, die man nicht an jeder Straßenecke heilen kann, sondern die mich vielleicht über einen längeren Spielabschnitt begleitet.

    Getriggerte-Schock-Events alleine sind auf dauer einfach nicht dazu in der Lage, eine permanennte Spannung aufrecht zu erhalten. Nur ein blödes beispiel: Wenn ich Dead Space spiele, und mich irgendwo in die Ecke stelle, kann ich da Stunden, tage, Jahre lang stehen bleiben, und es passiert nix ... außer das irgendwann die PS3 kaputt geht. Erst wenn ich mich weiter bewege und durch mein Vorrücken den nächsten Trigger auslöse, dann passiert wieder was. Für echten Horror ist ein derart durchschaubares System der Todesschuss, da kann das Spiel noch so dunkel und die Musik noch so psychedelisch sein, auf Dauer funktioniert das nicht, weil der Spieler sich daran gewöhnt, und sich durch Stillstand jederzeit in die Sicherheit des Moments flüchten kann.
    Umgekehrt kann eine wirkliche, latente Bedrohung aber Spannung erzeugen, vollkommen unabhängig vom Setting. Wenn ich mit meinem Helden eine Wiese durchqueren muss und die ganze zeit über weiß, das mich jederzeit Echsen aus dem gras anspringen können, deren vergifteter Biss mich wiedermal eines meiner wenigen, wertvollen Gegengift-Kits kostet, DANN funktioniert Horror auch bei strahlendem Sonnenschein und Reggae-Musik.

    Spiele, die es wirklich schaffen, den Spieler zu ständiger Aufmerksamkeit zu zwingen, sind mir persönlich aber noch nicht untergekommen.

    Also, lange rede kurzer sinn:

    Klisches sind für mich:

    -Statische Schock-Trigger
    -Zu leichte Gegner
    -Zu viel Munition

    Geändert von caesa_andy (14.01.2014 um 00:26 Uhr)

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