Umfrageergebnis anzeigen: Würdest du Geld für einen webbasierten Maker zahlen?

Teilnehmer
92. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Nur 2,99 - 4,99 Euro im Monat? Ich würde mehr bezahlen

    3 3,26%
  • Ja, 2,99 - 4,99 Euro im Monat ist in Ordnung

    8 8,70%
  • Nein, 2,99 - 4,99 Euro im Monat sind mir zu teuer, weniger!

    0 0%
  • Nein, wenn dann muss es kostenlos sein

    3 3,26%
  • Ich halte generell nichts von Abomodellen.

    78 84,78%
Ergebnis 1 bis 20 von 90

Thema: Bezahlen für einen neuen Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Sobald ihr euren Code freiwillig veröffentlicht eröffnen sich dadurch rechtliche Konsequenzen. Das bedeutet nicht, dass ihr kein Geld mehr damit machen könnt, aber falls es einmal in der Zukunft zu einem Gerichtsverfahren wegen Piraterie kommen sollte könntet ihr möglicherweise Nachteile daraus ziehen, dass ihr euren Code selbsttätig veröffentlicht habt. Ganz allgemein raten Anwälte stets dazu niemals den Source-Code zu veröffentlichen sofern man die Software verkaufen will; es gibt einfach zu viele Schlupflöcher und Spitzfindigkeiten in der Sparte.
    Achso meinst du das :-) Da stimme ich zu. Aber in dem Fall würden wir das Produkt gar nicht mehr verkaufen sondern es kostenlos und OpenSource anbieten, hatte ich glaube dazu geschrieben. Nur können wir dann schlecht noch neue frische Ressourcen anbieten, höchstens durch Spendenaktionen.

    Viele Einzelanwender würde das sicher nicht interessieren, gerade die jüngeren sind Bereich Urheberrecht meist nicht so gut geschult. Fast "täglich" sehe ich irgendwo irgendwelche 2D Game-Editoren und Spiele mit Enterbrain-Ressourcen, da denke ich mir immer "Au weia....". Aber das wäre dann nicht unser Problem, zumindest bei der Offline-Lösung, wir könnten die Leute nur darauf hinweisen.

    Also ich denke das wir selbst mit Kostenlos + OpenSource schon einen Stamm an Nutzern aufbauen könnten, wenn dieser wahrscheinlich auch nicht so groß wäre. Aber auch das kann man natürlich vorher nicht wissen.

    Geändert von Kasenoru_ (09.01.2014 um 18:34 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Also ich denke das wir selbst mit Kostenlos + OpenSource schon einen Stamm an Nutzern aufbauen könnten, wenn dieser wahrscheinlich auch nicht so groß wäre. Aber auch das kann man natürlich vorher nicht wissen.
    Halt stopp!

    Sicherlich kann man sowas vorher nicht hundertprozentig voraussagen, wie der Kundenstamm aussehen wird...aber 80% sind schon drin. Ich will sagen, dass ihr mit den Infos, die ihr hier grade haufenweise bekommt, eure komplette Marktstrategie ja nochmal überdenken könnt - ihr könntet dann euren OpenSource-Maker so aufbauen und so präsentieren, DASS ihr eben jede Menge Nutzer bekommt, die dann auch bereit sind zu spenden oder für Zusatzinhalte zu zahlen. Jetzt habt ihr noch die Zeit, solche Daten und Infos zu sammeln und euer Produkt auf eure gewünschte Zielgruppe auszurichten.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Sicherlich kann man sowas vorher nicht hundertprozentig voraussagen, wie der Kundenstamm aussehen wird...aber 80% sind schon drin. Ich will sagen, dass ihr mit den Infos, die ihr hier grade haufenweise bekommt, eure komplette Marktstrategie ja nochmal überdenken könnt - ihr könntet dann euren OpenSource-Maker so aufbauen und so präsentieren, DASS ihr eben jede Menge Nutzer bekommt, die dann auch bereit sind zu spenden oder für Zusatzinhalte zu zahlen. Jetzt habt ihr noch die Zeit, solche Daten und Infos zu sammeln und euer Produkt auf eure gewünschte Zielgruppe auszurichten.
    Ja, ich persönlich bin wie gesagt sehr beeindruckt von der Community, dass es in so kurzer Zeit so viele Antworten und Infos gab. Ich möchte euch allen auch nochmal dafür danken :-) Ihr habt uns sehr geholfen und ihr könnt natürlich weiter machen, wir freuen uns darüber. Der Hammer für die Entscheidung fällt sowieso erst Ende Januar bzw. Anfang Februar.


    Da ich natürlich versprochen hatte ein paar aktuelle Bilder zu zeigen, die gibts jetzt auch. Aber bitte habt Verständnis dafür, dass ich euch jetzt nicht jedes Detail der Anwendung abfotografieren kann. Zudem ist noch keine Qualitätssicherung gelaufen, wer also irgendwelche Unschönheiten im UI-Design, Übersetzungsfehler oderso sonst was feststellt, dass könnt ihr euch fürs Testen aufheben. Da uns dürft ihr uns dann richtig "zuknallen" mit den Sachen die nicht OK sind :-)

    Also hier der Map-Editor mit Grid aktiv:



    Event-Mode:

    Datenbank Auszug:


    Script-Editor:

    Dieser basiert auf ACE und bietet Suchen & Ersetzen Operationen, Einklapp-Sektionen, zeigt Syntax-Fehler, usw. Type-Ahead steht leider noch nicht zur Verfügung.

    Extension-View:

    Hier kann man soviel machen, dass ich das jetzt gar nicht vollständig beschreiben kann. Jedenfalls könnt ihr hier neue Event-Befehle, Datenbank-Seiten, UI-Masken, UI-Controls, Scripts, usw. erstellen. Für UI-Masken stehen auch direkt ein Preview zur Verfügung, wie man auf dem Screenshot am Beispiel des Tone-Controls sehen kann. Auch wiederverwendbarkeit ist gegeben, man kann UI-Masken in andere UI-Masken einbinden, mit Parametern und ach ich brauch nicht weiter machen, das können sich die Techniker dann selbst genau ansehen. Als Anwender müsst ihr davon natürlich nichts verstehen, dafür haben wir einen Extension-Manager wo ihr Erweiterungen in Form von ZIP-Archiven einfach einspielen könnt.

    Auszug aus dem Menü (Compact-Version):


    Ein weiterer Game-Test:




    Ältere Bilder und besonders Infos zu neuen Features gibt es übrigens auch hier im Forum, ich viel hier nicht verdecken dass es das Projekt, wenn auch nicht mit aktuellen Bilder, hier auch gibt:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-RPG-Studio-V2

    Der Beitrag ist aber nicht mehr aktuell und besonders der Eröffnungspost, da wurde seit fast nem halben Jahr nichts mehr aktualisiert.

    Hinweis zu den Materialien / Grafiken (Es weiß hier zwar eh jeder, aber naja)

    Die verwendeten Materialen / Grafiken die ihr auf den Screenshots sehen könnt, sind freie Materialien / Grafiken von REFMAP (http://www.tekepon.net/fsm). Sie werden nicht mit KorteX RPG Studio ausgeliefert. Ihr dürft diese Materialien / Grafiken nicht aus den Screenshots heraus extrahieren. Wenn ihr diese Materialien / Grafiken gerne benutzen möchtet, besucht die oben genannten Webseiten.

    Geändert von Kasenoru_ (09.01.2014 um 22:56 Uhr)

  4. #4
    Das sieht ja schonmal ganz ordentlich aus. Ist das Linux oder MaxOSX? Die Spiele basieren auf HTML5, und die IDE?

  5. #5

    Katii Gast
    bedeutet webbasierend einfach im Browser?

  6. #6

  7. #7
    @Corti:
    Die Anwendung ist ebenfalls, auch wenn man das nicht direkt sieht, eine HTML5 Web-Anwendung die ohne Browser-Plugins wie Flash oder Silverlight auskommt. Richtig vorstellen kann man sich das erst dann, wenn man selbst davor sitzt.

    Die Technik hat nichts mehr mit klassischen, trägen Web-Anwendungen zutun, die mit HTML/CSS-Rendering, klassischen AJAX-Techniken, Datenbanken, usw. arbeiten. All das ist in KorteX eigentlich gar nicht vorhanden.

    Es handelt sich um eine Client-Side HTML5 MVC Anwendung auf Basis von Objective-J/Cappuccino, eine Portierung von GNUStep/Apple's Cocoa-Framework. Sie ist online sowie offline fähig. Als Web-Server existiert nur ein Mini-Server und unser Code dort beträgt nur ~1500 Zeilen, den man rein technisch nichtmal zwingend bräuchte. Das Betriebsystem kannst du daher auch nicht ablesen, da die Screens aus dem Vollbildmodus des Webbrowsers stammen. Ich als Entwickler verwende Mac OS X.

    @Katii:
    Ja genau. Trotzdem könntest du unseren Maker auch offline benutzen. Wir sind wegen unserer Technik da sehr flexibel. Es kommt halt drauf an, wie wir das Produkt nun veröffentlichen. Das überlegen wir derzeit. Und deine Spiele die du erstellst laufen ebenfalls auf vielen Geräten. Da auch diese im Browser, natürlich auch mit Vollbild-Support, laufen.

    @Yenzear
    Freut mich sehr das es dir gefällt :-)

    Geändert von Kasenoru_ (10.01.2014 um 17:19 Uhr)

  8. #8
    Ich denke mal, dass eine "freie" Wahl zB in Sachen KS für viele toll wäre - also entweder klassisch oder action-basiert, wie eben Secret of Mana.

    Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
    Ist glaube ich ungefähr so beliebt wie ein drei Jahre alter toter Fisch.

  9. #9
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
    Sehe ich auch so. Ich hätte nichts dagegen, für ein gutes Entwicklertool zu bezahlen, wonach das von dir schon mal aussieht. Aber dann nur einmal und endgültig, auch wenn man etwas mehr berappen muss.

  10. #10
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
    Ist glaube ich ungefähr so beliebt wie ein drei Jahre alter toter Fisch.
    Naja, bei Adobe klappt es doch auch. Man muss immer die Zielgruppe im Auge behalten. Will man eher Geschäftskunden haben, so sind sie auch bereit, ein Abo abzuschließen. Bei Privatkunden ist das so eine Sache, und da wäre evtl. eine kostenlose Version, die nicht alle Features besitzt und man auch kaum Support bekommt, eher angebracht. Oder man verkauft eine abgespeckte Version zu einem geringeren Preis.

  11. #11
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Naja, bei Adobe klappt es doch auch. Man muss immer die Zielgruppe im Auge behalten. Will man eher Geschäftskunden haben, so sind sie auch bereit, ein Abo abzuschließen. Bei Privatkunden ist das so eine Sache, und da wäre evtl. eine kostenlose Version, die nicht alle Features besitzt und man auch kaum Support bekommt, eher angebracht. Oder man verkauft eine abgespeckte Version zu einem geringeren Preis.
    Geschäftskunden arbeiten i.d.R. auch täglich mit der Software und verdienen an dem was sie produziert haben. Da sich 2D Spiele, außer als sinnloses Flash-Farm-Game, wenig bis gar nicht verkaufen, fällt der Punkt für unsereins aber (leider) raus.

  12. #12
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Da sich 2D Spiele, außer als sinnloses Flash-Farm-Game, wenig bis gar nicht verkaufen, fällt der Punkt für unsereins aber (leider) raus.
    Das ist doch Quatsch.
    Im Indie-Game-Bereich gibt es viele 2D-Spiele, die sich sehr gut verkaufen.
    Auch im Adventure-Genre sind 2D-Spiele immer sehr willkommen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Das ist doch Quatsch.
    Im Indie-Game-Bereich gibt es viele 2D-Spiele, die sich sehr gut verkaufen.
    Nun, mir ist keins bekannt. "To the moon" wäre zwar ein Beispiel, aber wohl dennoch keins welches reelle Produktionskosten hätte decken können. Vielleicht siehts auf dem japanischem/internationalem Markt anders aus.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Auch im Adventure-Genre sind 2D-Spiele immer sehr willkommen.
    Wer redet hier über Adventures?

  14. #14
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Nun, mir ist keins bekannt. "To the moon" wäre zwar ein Beispiel, aber wohl dennoch keins welches reelle Produktionskosten hätte decken können. Vielleicht siehts auf dem japanischem/internationalem Markt anders aus.



    Wer redet hier über Adventures?
    Nichts für ungut, aber 2d != RPG Maker. Um mal nen paar erfolgreiche 2d Spiele zu nennen: Limbo, Super Meat Boy, Braid, Terraria. Alles Indie-Spiele. Und ja es gibt einige erfolgreiche 2d Adventures dieses Jahrzehnts. Deine Aussage müsste eigentlich heißen:
    Zitat Zitat
    Da sich RPG Maker ähnliche Spiele, wenig bis gar nicht verkaufen, fällt der Punkt für unsereins aber (leider) raus.

  15. #15
    Bei Adobe und Co hat das auch andere Gründe. In der professionellen Software Entwicklung gibt es im Moment einen großen Umschwung in Richtung der Software-Vermietung anstatt des Software-Verkaufs. Das hat hauptsächlich rechtliche Gründe.
    Sobald du ein Produkt verkaufst musst du als Verkäufer gewisse Auflagen einhalten (zumindest hier in Deutschland und anderen westlichen Ländern). Diese Auflagen können teilweise ziemlich hart werden für den Verkäufer, zumindest falls er es nicht schafft mit dem Käufer eine Sonderregelung im Kaufvertrag aus zu handeln.
    Falls du allerdings Software (oder andere Güter) vermietest wird ein anderes Recht zugrunde gelegt. Daher ist es teilweise sehr viel angenehmer für die Software-Herstellung zum Vermieter zu werden anstatt zum Verkäufer.

  16. #16
    Zitat Zitat
    In der professionellen Software Entwicklung gibt es im Moment einen großen Umschwung in Richtung der Software-Vermietung anstatt des Software-Verkaufs.
    Tja, da hinkt der professionelle dem privaten Bereich wohl etwas hinterher. In der Spielszene ist die Umstellung dank Valve bereits größtenteils abgeschlossen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Tja, da hinkt der professionelle dem privaten Bereich wohl etwas hinterher. In der Spielszene ist die Umstellung dank Valve bereits größtenteils abgeschlossen.
    Oh, Valve vermietet jetzt Software? Software-Verkauf ist überhaupt kein Thema, Software-Lizenz-Verkauf ist das was man kennt. Und Valve verkauft Lizenzen. Du zahlst Geld und darfst die Software benutzen. In der Softwarevermietung wird in zeitlichen Abständen für die Lizenz bezahlt, was am ehesten in MMOs gemacht wird.

    Wo sind jetzt die Produkte, die man bei Valve für jeweils einen Zeitraum bezahlt?

  18. #18
    Zitat Zitat von Loxagon
    Ich denke mal, dass eine "freie" Wahl zB in Sachen KS für viele toll wäre - also entweder klassisch oder action-basiert, wie eben Secret of Mana.
    Was das KS angeht, so kannst du derzeit zwischen Front-View mit Faces/Charsets, Front-View mit animierten Charakteren oder Side-View mit animierten Charakteren wechseln. Trotzdem machen wir es damit längst nicht jedem recht und gerade bei einem AKS ist das sehr schwierig.

    Aber genau aus dem Grund gibt es ja die Erweiterbarkeit, als Techniker kannst du mächtige Plugins entwickeln und für die weniger technische Anwender bereitstellen oder rein theoretisch sogar verkaufen. Wir würden im Nachhinein wahrscheinlich dafür sogar eine Plattform anbieten. So kann sich jeder Anwender die Features nehmen, die er braucht.



    Die Sache mit der Online-Lösung, ob nun kostenlos oder mit geringen Gebühren, würde natürlich trotzdem eine Zielgruppe ansprechen. Auch wenn hier sehr viel Kritik dagegen fließt. Genauso würde eine Offline-Lösung oder gar eine Kombination aus beidem eine Zielgruppe ansprechen. Man muss über den Tellerrand schauen.

    Sagen wir mal der Online-Preis würde nur 0,99 Cent betragen, für einen 12 jährigen, der weder ein Konto, PayPal, Kreditkarte oder sonst was hat, wäre es einfacher das Produkt per SMS zu zahlen, anstatt 49 Euro zahlen zu müssen, was er vielleicht gar nicht kann. Vielleicht hat er an dem PC seiner Eltern/Vormund auch keine Rechte etwas zu installieren, mit dem Online-Projekt wäre das kein Problem.

    Es hat halt alles Vor- und Nachteile und es kommt halt auf die Zielgruppe an, die Umsetzung und wie man es vermarktet. Das Marketing ist hier sehr wichtig.

    Und ob man nun Geld mit einem 2D RPG verdienen kann oder nicht, liegt zum einen an einem selbst und natürlich auch an den Vertriebsmöglichkeiten die man hat. Wenn wir dafür eine geeignete Plattform bieten, wird die Sache auch für Leute mit kommerziellen Gedanken einfacher.

    Wir hatten nie mit dieser Flut an Antworten aus der Community gerechnet, dass kam unerwartet und deswegen haben wir uns ja auch schon mehrfach bedankt dafür, denn es hat uns dabei geholfen unser Produkt von verschiedenen Blickwinkeln aus zu betrachten. Und wir freuen uns, dass die Diskussion noch immer weiter geht :-) Was wir aber jetzt letztlich machen, steht wie gesagt nicht fest, man sollte also bitte nicht enttäuscht sein und denken "Ach das machen die sowieso so und so". Es steht noch nicht fest.

    Lediglich für die Testphase steht wahrscheinlich fest, dass wir diese wohl online durchführen, einfach damit wir bei Bugfixes nur eine zentrale Version updaten müssen. Aber auch das steht noch nicht 100% fest.

    Wir freuen uns jedenfalls sehr, dass euch das Projekt, jetzt mal unabhängig davon wie es nun veröffentlicht wird, schonmal gefällt. Auch in anderen Foren haben wir viel positives Feedback erhalten. Das freut mich persönlich riesig :-) Ihr müsst wissen, ich bin nicht nur der Projektleiter sondern auch der einzige Entwickler und das alles alleine auf dem Level soweit fertig zu entwickeln war echt ein verdammt hartes Brot. Da freut man sich persönlich natürlich riesig, wenn das Projekt an sich auch in dieser Community schonmal gut ankommt :-) Und wir freuen uns, wenn sich auch Leute aus dieser Community zum gegebenen Zeitpunkt zum Testen anmelden :-)

  19. #19
    Es gibt noch einen weiteren Grund, der das Prinzip für Geschäftskunden attraktiver macht, als Privatkunden.

    Als Geschäftskunde setzt du deine betrieblichen Aufwendungen üblicherweise von der Steuer ab. Und eine geringe, dafür längerfristig planbare Aufwendung in Form von Mietgebüren ist mittelfristig besser planbar, als hohe, einmalige Anschaffungskosten, die in unregelmäßigen Zeiträumen Kostenspitzen verursachen.

    Privatkunden können Software aber gewöhnlich sowieso nicht von der Steuer absetzen. Für sie ist eine einmalige Anschaffungsgebühr also sinnvoller, weil sie dadurch ihr zur Verfügung stellendes Kapital nicht längerfristig binden und es deshalb nicht im vorraus verplanen müssen.

    Zitat Zitat
    Und ob man nun Geld mit einem 2D RPG verdienen kann oder nicht, liegt zum einen an einem selbst und natürlich auch an den Vertriebsmöglichkeiten die man hat. Wenn wir dafür eine geeignete Plattform bieten, wird die Sache auch für Leute mit kommerziellen Gedanken einfacher.
    Es gibt auch 2D-Maker-RPGs, die bsw. auf Amazon verkauft werden. Das kann man durchaus wohl als geeignete vertriebsplattform bezeichnen. Viel geld zu machen ist damit aber auch dort nicht.
    Ein weiteres Problem bei diesem Argument ist, dass ihr bereits monatliche Kosten berechnet, BEVOR überhaupt klar ist, ob ihr eure Vertriebsplattform am Markt etablieren könnt. Du versprichst hier grade uns als potentiellen Kunden eine Vertriebsplattform, die den Verkauf von 2D-Selfmade-RPGs selbst bei monatlichen Kosten von bis zu 5€ zu einem lukrativen Geschäftsmodell macht. Ihr könnt diesbezüglich aber keinerlei Referenzen vorlegen.
    Welche Produkte habt ihr denn bereits am Markt etabliert, um euch das Vertrauen eurer Kunden zu verdienen?

  20. #20
    Echt toll, dass ich gerade zufällig auf diesen Beitrag hier gestoßen bin. Mal so nebenbei zu erfahren, dass KorteX bereits mehr oder weniger fertig ist, freut mich sehr.
    Ich wäre definitiv bereit für den Maker zu zahlen. Von Abo-Modellen bin ich persönlich nicht sehr begeistert, allerdings würde ich es dennoch zahlen, wenn der Maker überzeugt.

    Für mich wäre auch die Möglichkeit, den Maker offline zu verwenden, sehr wichtig. Generell halte ich die Online-Lösung für gut. Allerdings gibt es immer mal wieder Situationen (Zug fahren, etc.), in denen ich offline gerne entwickel.

    Eine X-Tage Testversion wäre sehr schön, damit man sich das Ganze auch einmal selbst anschauen kann.

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