Umfrageergebnis anzeigen: Würdest du Geld für einen webbasierten Maker zahlen?

Teilnehmer
92. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Nur 2,99 - 4,99 Euro im Monat? Ich würde mehr bezahlen

    3 3,26%
  • Ja, 2,99 - 4,99 Euro im Monat ist in Ordnung

    8 8,70%
  • Nein, 2,99 - 4,99 Euro im Monat sind mir zu teuer, weniger!

    0 0%
  • Nein, wenn dann muss es kostenlos sein

    3 3,26%
  • Ich halte generell nichts von Abomodellen.

    78 84,78%
Ergebnis 1 bis 20 von 90

Thema: Bezahlen für einen neuen Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    @Kasenoru_:
    Gibt es von dem guten Stück schon Bildmaterial zu sehen?
    Würde den gerne mal testen!
    Eure Herangehensweise finde ich zumindest schon mal Klasse, zuerst die Konzepte vorstellen, Umfrage und dementsprechend den Editor vertreiben.
    Aber natürlich. Ich kann gegen späten Abend gerne mal wieder 2-3 aktuelle Bilder raushauen. Die Testphase wollen wir sowieso mit Leuten aus der Community durchführen, denn denen soll das Produkt ja am Ende gefallen. Du kannst also gerne mittesten :-) Wir werden zum entsprechenden Zeitpunkt hier im Forum nochmal eine Suchanfrage für interessierte Tester formulieren.

    Zitat Zitat
    Bevor ihr darüber nachdenkt wie ihr mit eurer Software Geld machen könnt würde ich euch sehr dazu raten euch ersteinmal sehr ausgiebig mit einem guten Anwalt zu unterhalten.
    Der wird euch mit Sicherheit davon abraten zu versuchen den Source-Code zu veröffentlichen. Nur so als kleine Anmerkung am Rande.
    Wieso sollten wir das tun? Was ist mit unserem Source-Code? Leider kann mit dieser Aussage gerade nichts anfangen, ich verstehe gerade nichts.

    Zitat Zitat
    Und wie wollt ihr eine monatliche Gebür ohne Online-Zwang durchsetzen? Selbst wenn ich den Client nur einmal im Monat "aktivieren" müsste, um ihn offline nutzen zu können, bin ich nach wie vor davon abhängig, das eure Server auch tatsächlich laufen, denn ohne die kann ich nicht aktivieren.
    Nochmal :-) Wie gesagt war das nur eine Idee, die wir auch verwerfen können wenn wir sehen, dass es so nicht ankommt. Dann gibt es keine Gebühr und keinen Online-Zwang. Nur wir wollten halt erstmal wissen, wie die Leute darauf reagieren. Natürlich ist diese Umfrage keine Garantie für irgendwas, selbst wenn hier viele monatliche Kosten verteufeln, könnte es hinterher trotzdem mit entsprechenden Marketing sehr gut ankommen. Das kann man vorher nie wissen, aber mir persönlich war halt generell die Meinung der Community zu diesem Thema wichtig.

    Zitat Zitat
    Das RPG-Maker RTP ist AUSSCHLIESSLICH für die Verwendung mit dem RPG-Maker gedacht.
    Das habe ich nie bestritten. Es ging um die Formate, also um Breiten und Höhenangaben von Grafiken, nicht um die Ressourcen. Diese können in unser Format konvertiert werden. Es ist schon klar, dass die Ressourcen von Enterbrain nicht ohne zusammenarbeit verwendet werden dürfen. Sonst wäre die Sache ja herrlich einfach.

    Zitat Zitat
    Das heißt, ich habe einen Maker, mit dem ich aber nichts anfangen kann, weil kaum nutzbare ressourcen existieren. Es sei denn, ich greife tieeeef in die Tasche und kauf bei Degica die Ressourcen für ein Konkurenzprodukt. Und das, um einen maker zu nutzen, der im Grunde nichts anderes kann, als die Maker, die es schon gibt?
    Der erste Satz ist genau der Punkt, warum wir überhaupt ein Bezahlmodell entwickelt wollen. Damit wir selbst Ressourcen anbieten können. Und wie kommst du darauf, dass unser Produkt "nichts anderes" kann als die Maker die es schon gibt. Es ist den bisherigen Makern eigentlich in allen Punkten weit überlegen. Nur im Punkt Ressourcen stehen wir schlechter da.

  2. #2
    Ich schließe mich mal der Ablehnung eines Abomodells an. Wenn Euer Maker den Enterbrainprodukten wirklich überlegen ist, wie ihr behauptet, könnt ihr doch einfach mit einem höheren Kaufpreis einsteigen. Ich warte jedenfalls auch mal gespannt ab, was ihr so präsentiert.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Mich tät interessieren wie ihr Leaks/Modifikationen der Software vermeiden wollt wenn der Editor auch vollkommen Offline nutzbar ist aber auf "zwangsweiße" quelloffenen Websprachen basiert (muss er ja, da er sonst nicht im Browser funktionieren würde).
    Sogesehen ist jedes Produkt "quelloffen", nur das Maschinensprache nicht wirklich gut zu lesen oder zu verändern ist, es wäre einfach zu aufwändig und zu schwierig. Ähnlich ist es auch bei uns, wir entwickeln nicht direkt mit einer quelloffnen "Web-Sprache", sondern mit einer Programmiersprache die nach JavaScript kompiliert wird. Von dem was da rauskommt erkennt man hinterher nicht mehr ganz soviel. Noch krasser wird es, wenn man z.B. C++ Code nach JavaScript kompiliert.

    Trotzdem schützt das natürlich nicht vor dem oben genannten. Ungewollte Hacks, Mods, das sind Probleme, mit dem sogut wie jedes Softwareprodukt zu kämpfen hat. Mit unserem Extension-Editor kann man aber eigentlich sowieso den ganzen Maker auf den Kopf stellen, was in dem Fall auch gewollt ist. Ändern wir natürlich das Bezahlmodell auf einmal zahlen, müssen wir diesen Extension-Editor wieder entfernen weil sonst kauft keiner mehr Updates, da man ja alles selbst machen kann. Allerdings würde mich letzteres schon sehr schmerzen, da ich mir als Entwickler mit dem Extension-System viel Mühe gemacht habe.

    Dann wird die Sache mit den Hacks/Mods natürlich wieder zu einem größeren Problem, es wäre zwar schwierig aber immernoch viel leichter Hacks zu bauen als wenn man vor richtigem Maschinencode sitzt.

    Deswegen überlegen wir jetzt, was wir mit dem Teil nun machen. Und für diese Entscheidung sind die Antworten in diesem Thema schon echt wichtig.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kasenoru_ Beitrag anzeigen
    Wieso sollten wir das tun? Was ist mit unserem Source-Code? Leider kann mit dieser Aussage gerade nichts anfangen, ich verstehe gerade nichts.
    Sobald ihr euren Code freiwillig veröffentlicht eröffnen sich dadurch rechtliche Konsequenzen. Das bedeutet nicht, dass ihr kein Geld mehr damit machen könnt, aber falls es einmal in der Zukunft zu einem Gerichtsverfahren wegen Piraterie kommen sollte könntet ihr möglicherweise Nachteile daraus ziehen, dass ihr euren Code selbsttätig veröffentlicht habt. Ganz allgemein raten Anwälte stets dazu niemals den Source-Code zu veröffentlichen sofern man die Software verkaufen will; es gibt einfach zu viele Schlupflöcher und Spitzfindigkeiten in der Sparte.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Sobald ihr euren Code freiwillig veröffentlicht eröffnen sich dadurch rechtliche Konsequenzen. Das bedeutet nicht, dass ihr kein Geld mehr damit machen könnt, aber falls es einmal in der Zukunft zu einem Gerichtsverfahren wegen Piraterie kommen sollte könntet ihr möglicherweise Nachteile daraus ziehen, dass ihr euren Code selbsttätig veröffentlicht habt. Ganz allgemein raten Anwälte stets dazu niemals den Source-Code zu veröffentlichen sofern man die Software verkaufen will; es gibt einfach zu viele Schlupflöcher und Spitzfindigkeiten in der Sparte.
    Achso meinst du das :-) Da stimme ich zu. Aber in dem Fall würden wir das Produkt gar nicht mehr verkaufen sondern es kostenlos und OpenSource anbieten, hatte ich glaube dazu geschrieben. Nur können wir dann schlecht noch neue frische Ressourcen anbieten, höchstens durch Spendenaktionen.

    Viele Einzelanwender würde das sicher nicht interessieren, gerade die jüngeren sind Bereich Urheberrecht meist nicht so gut geschult. Fast "täglich" sehe ich irgendwo irgendwelche 2D Game-Editoren und Spiele mit Enterbrain-Ressourcen, da denke ich mir immer "Au weia....". Aber das wäre dann nicht unser Problem, zumindest bei der Offline-Lösung, wir könnten die Leute nur darauf hinweisen.

    Also ich denke das wir selbst mit Kostenlos + OpenSource schon einen Stamm an Nutzern aufbauen könnten, wenn dieser wahrscheinlich auch nicht so groß wäre. Aber auch das kann man natürlich vorher nicht wissen.

    Geändert von Kasenoru_ (09.01.2014 um 19:34 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Also ich denke das wir selbst mit Kostenlos + OpenSource schon einen Stamm an Nutzern aufbauen könnten, wenn dieser wahrscheinlich auch nicht so groß wäre. Aber auch das kann man natürlich vorher nicht wissen.
    Halt stopp!

    Sicherlich kann man sowas vorher nicht hundertprozentig voraussagen, wie der Kundenstamm aussehen wird...aber 80% sind schon drin. Ich will sagen, dass ihr mit den Infos, die ihr hier grade haufenweise bekommt, eure komplette Marktstrategie ja nochmal überdenken könnt - ihr könntet dann euren OpenSource-Maker so aufbauen und so präsentieren, DASS ihr eben jede Menge Nutzer bekommt, die dann auch bereit sind zu spenden oder für Zusatzinhalte zu zahlen. Jetzt habt ihr noch die Zeit, solche Daten und Infos zu sammeln und euer Produkt auf eure gewünschte Zielgruppe auszurichten.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Sicherlich kann man sowas vorher nicht hundertprozentig voraussagen, wie der Kundenstamm aussehen wird...aber 80% sind schon drin. Ich will sagen, dass ihr mit den Infos, die ihr hier grade haufenweise bekommt, eure komplette Marktstrategie ja nochmal überdenken könnt - ihr könntet dann euren OpenSource-Maker so aufbauen und so präsentieren, DASS ihr eben jede Menge Nutzer bekommt, die dann auch bereit sind zu spenden oder für Zusatzinhalte zu zahlen. Jetzt habt ihr noch die Zeit, solche Daten und Infos zu sammeln und euer Produkt auf eure gewünschte Zielgruppe auszurichten.
    Ja, ich persönlich bin wie gesagt sehr beeindruckt von der Community, dass es in so kurzer Zeit so viele Antworten und Infos gab. Ich möchte euch allen auch nochmal dafür danken :-) Ihr habt uns sehr geholfen und ihr könnt natürlich weiter machen, wir freuen uns darüber. Der Hammer für die Entscheidung fällt sowieso erst Ende Januar bzw. Anfang Februar.


    Da ich natürlich versprochen hatte ein paar aktuelle Bilder zu zeigen, die gibts jetzt auch. Aber bitte habt Verständnis dafür, dass ich euch jetzt nicht jedes Detail der Anwendung abfotografieren kann. Zudem ist noch keine Qualitätssicherung gelaufen, wer also irgendwelche Unschönheiten im UI-Design, Übersetzungsfehler oderso sonst was feststellt, dass könnt ihr euch fürs Testen aufheben. Da uns dürft ihr uns dann richtig "zuknallen" mit den Sachen die nicht OK sind :-)

    Also hier der Map-Editor mit Grid aktiv:



    Event-Mode:

    Datenbank Auszug:


    Script-Editor:

    Dieser basiert auf ACE und bietet Suchen & Ersetzen Operationen, Einklapp-Sektionen, zeigt Syntax-Fehler, usw. Type-Ahead steht leider noch nicht zur Verfügung.

    Extension-View:

    Hier kann man soviel machen, dass ich das jetzt gar nicht vollständig beschreiben kann. Jedenfalls könnt ihr hier neue Event-Befehle, Datenbank-Seiten, UI-Masken, UI-Controls, Scripts, usw. erstellen. Für UI-Masken stehen auch direkt ein Preview zur Verfügung, wie man auf dem Screenshot am Beispiel des Tone-Controls sehen kann. Auch wiederverwendbarkeit ist gegeben, man kann UI-Masken in andere UI-Masken einbinden, mit Parametern und ach ich brauch nicht weiter machen, das können sich die Techniker dann selbst genau ansehen. Als Anwender müsst ihr davon natürlich nichts verstehen, dafür haben wir einen Extension-Manager wo ihr Erweiterungen in Form von ZIP-Archiven einfach einspielen könnt.

    Auszug aus dem Menü (Compact-Version):


    Ein weiterer Game-Test:




    Ältere Bilder und besonders Infos zu neuen Features gibt es übrigens auch hier im Forum, ich viel hier nicht verdecken dass es das Projekt, wenn auch nicht mit aktuellen Bilder, hier auch gibt:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-RPG-Studio-V2

    Der Beitrag ist aber nicht mehr aktuell und besonders der Eröffnungspost, da wurde seit fast nem halben Jahr nichts mehr aktualisiert.

    Hinweis zu den Materialien / Grafiken (Es weiß hier zwar eh jeder, aber naja)

    Die verwendeten Materialen / Grafiken die ihr auf den Screenshots sehen könnt, sind freie Materialien / Grafiken von REFMAP (http://www.tekepon.net/fsm). Sie werden nicht mit KorteX RPG Studio ausgeliefert. Ihr dürft diese Materialien / Grafiken nicht aus den Screenshots heraus extrahieren. Wenn ihr diese Materialien / Grafiken gerne benutzen möchtet, besucht die oben genannten Webseiten.

    Geändert von Kasenoru_ (09.01.2014 um 23:56 Uhr)

  8. #8
    Das sieht ja schonmal ganz ordentlich aus. Ist das Linux oder MaxOSX? Die Spiele basieren auf HTML5, und die IDE?

  9. #9

    Katii Gast
    bedeutet webbasierend einfach im Browser?

  10. #10

  11. #11
    @Corti:
    Die Anwendung ist ebenfalls, auch wenn man das nicht direkt sieht, eine HTML5 Web-Anwendung die ohne Browser-Plugins wie Flash oder Silverlight auskommt. Richtig vorstellen kann man sich das erst dann, wenn man selbst davor sitzt.

    Die Technik hat nichts mehr mit klassischen, trägen Web-Anwendungen zutun, die mit HTML/CSS-Rendering, klassischen AJAX-Techniken, Datenbanken, usw. arbeiten. All das ist in KorteX eigentlich gar nicht vorhanden.

    Es handelt sich um eine Client-Side HTML5 MVC Anwendung auf Basis von Objective-J/Cappuccino, eine Portierung von GNUStep/Apple's Cocoa-Framework. Sie ist online sowie offline fähig. Als Web-Server existiert nur ein Mini-Server und unser Code dort beträgt nur ~1500 Zeilen, den man rein technisch nichtmal zwingend bräuchte. Das Betriebsystem kannst du daher auch nicht ablesen, da die Screens aus dem Vollbildmodus des Webbrowsers stammen. Ich als Entwickler verwende Mac OS X.

    @Katii:
    Ja genau. Trotzdem könntest du unseren Maker auch offline benutzen. Wir sind wegen unserer Technik da sehr flexibel. Es kommt halt drauf an, wie wir das Produkt nun veröffentlichen. Das überlegen wir derzeit. Und deine Spiele die du erstellst laufen ebenfalls auf vielen Geräten. Da auch diese im Browser, natürlich auch mit Vollbild-Support, laufen.

    @Yenzear
    Freut mich sehr das es dir gefällt :-)

    Geändert von Kasenoru_ (10.01.2014 um 18:19 Uhr)

  12. #12
    Ich denke mal, dass eine "freie" Wahl zB in Sachen KS für viele toll wäre - also entweder klassisch oder action-basiert, wie eben Secret of Mana.

    Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
    Ist glaube ich ungefähr so beliebt wie ein drei Jahre alter toter Fisch.

  13. #13
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
    Sehe ich auch so. Ich hätte nichts dagegen, für ein gutes Entwicklertool zu bezahlen, wonach das von dir schon mal aussieht. Aber dann nur einmal und endgültig, auch wenn man etwas mehr berappen muss.

  14. #14
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
    Ist glaube ich ungefähr so beliebt wie ein drei Jahre alter toter Fisch.
    Naja, bei Adobe klappt es doch auch. Man muss immer die Zielgruppe im Auge behalten. Will man eher Geschäftskunden haben, so sind sie auch bereit, ein Abo abzuschließen. Bei Privatkunden ist das so eine Sache, und da wäre evtl. eine kostenlose Version, die nicht alle Features besitzt und man auch kaum Support bekommt, eher angebracht. Oder man verkauft eine abgespeckte Version zu einem geringeren Preis.

  15. #15
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Naja, bei Adobe klappt es doch auch. Man muss immer die Zielgruppe im Auge behalten. Will man eher Geschäftskunden haben, so sind sie auch bereit, ein Abo abzuschließen. Bei Privatkunden ist das so eine Sache, und da wäre evtl. eine kostenlose Version, die nicht alle Features besitzt und man auch kaum Support bekommt, eher angebracht. Oder man verkauft eine abgespeckte Version zu einem geringeren Preis.
    Geschäftskunden arbeiten i.d.R. auch täglich mit der Software und verdienen an dem was sie produziert haben. Da sich 2D Spiele, außer als sinnloses Flash-Farm-Game, wenig bis gar nicht verkaufen, fällt der Punkt für unsereins aber (leider) raus.

  16. #16
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Da sich 2D Spiele, außer als sinnloses Flash-Farm-Game, wenig bis gar nicht verkaufen, fällt der Punkt für unsereins aber (leider) raus.
    Das ist doch Quatsch.
    Im Indie-Game-Bereich gibt es viele 2D-Spiele, die sich sehr gut verkaufen.
    Auch im Adventure-Genre sind 2D-Spiele immer sehr willkommen.

  17. #17
    Bei Adobe und Co hat das auch andere Gründe. In der professionellen Software Entwicklung gibt es im Moment einen großen Umschwung in Richtung der Software-Vermietung anstatt des Software-Verkaufs. Das hat hauptsächlich rechtliche Gründe.
    Sobald du ein Produkt verkaufst musst du als Verkäufer gewisse Auflagen einhalten (zumindest hier in Deutschland und anderen westlichen Ländern). Diese Auflagen können teilweise ziemlich hart werden für den Verkäufer, zumindest falls er es nicht schafft mit dem Käufer eine Sonderregelung im Kaufvertrag aus zu handeln.
    Falls du allerdings Software (oder andere Güter) vermietest wird ein anderes Recht zugrunde gelegt. Daher ist es teilweise sehr viel angenehmer für die Software-Herstellung zum Vermieter zu werden anstatt zum Verkäufer.

  18. #18
    Zitat Zitat
    In der professionellen Software Entwicklung gibt es im Moment einen großen Umschwung in Richtung der Software-Vermietung anstatt des Software-Verkaufs.
    Tja, da hinkt der professionelle dem privaten Bereich wohl etwas hinterher. In der Spielszene ist die Umstellung dank Valve bereits größtenteils abgeschlossen.

  19. #19
    Zitat Zitat von Loxagon
    Ich denke mal, dass eine "freie" Wahl zB in Sachen KS für viele toll wäre - also entweder klassisch oder action-basiert, wie eben Secret of Mana.
    Was das KS angeht, so kannst du derzeit zwischen Front-View mit Faces/Charsets, Front-View mit animierten Charakteren oder Side-View mit animierten Charakteren wechseln. Trotzdem machen wir es damit längst nicht jedem recht und gerade bei einem AKS ist das sehr schwierig.

    Aber genau aus dem Grund gibt es ja die Erweiterbarkeit, als Techniker kannst du mächtige Plugins entwickeln und für die weniger technische Anwender bereitstellen oder rein theoretisch sogar verkaufen. Wir würden im Nachhinein wahrscheinlich dafür sogar eine Plattform anbieten. So kann sich jeder Anwender die Features nehmen, die er braucht.



    Die Sache mit der Online-Lösung, ob nun kostenlos oder mit geringen Gebühren, würde natürlich trotzdem eine Zielgruppe ansprechen. Auch wenn hier sehr viel Kritik dagegen fließt. Genauso würde eine Offline-Lösung oder gar eine Kombination aus beidem eine Zielgruppe ansprechen. Man muss über den Tellerrand schauen.

    Sagen wir mal der Online-Preis würde nur 0,99 Cent betragen, für einen 12 jährigen, der weder ein Konto, PayPal, Kreditkarte oder sonst was hat, wäre es einfacher das Produkt per SMS zu zahlen, anstatt 49 Euro zahlen zu müssen, was er vielleicht gar nicht kann. Vielleicht hat er an dem PC seiner Eltern/Vormund auch keine Rechte etwas zu installieren, mit dem Online-Projekt wäre das kein Problem.

    Es hat halt alles Vor- und Nachteile und es kommt halt auf die Zielgruppe an, die Umsetzung und wie man es vermarktet. Das Marketing ist hier sehr wichtig.

    Und ob man nun Geld mit einem 2D RPG verdienen kann oder nicht, liegt zum einen an einem selbst und natürlich auch an den Vertriebsmöglichkeiten die man hat. Wenn wir dafür eine geeignete Plattform bieten, wird die Sache auch für Leute mit kommerziellen Gedanken einfacher.

    Wir hatten nie mit dieser Flut an Antworten aus der Community gerechnet, dass kam unerwartet und deswegen haben wir uns ja auch schon mehrfach bedankt dafür, denn es hat uns dabei geholfen unser Produkt von verschiedenen Blickwinkeln aus zu betrachten. Und wir freuen uns, dass die Diskussion noch immer weiter geht :-) Was wir aber jetzt letztlich machen, steht wie gesagt nicht fest, man sollte also bitte nicht enttäuscht sein und denken "Ach das machen die sowieso so und so". Es steht noch nicht fest.

    Lediglich für die Testphase steht wahrscheinlich fest, dass wir diese wohl online durchführen, einfach damit wir bei Bugfixes nur eine zentrale Version updaten müssen. Aber auch das steht noch nicht 100% fest.

    Wir freuen uns jedenfalls sehr, dass euch das Projekt, jetzt mal unabhängig davon wie es nun veröffentlicht wird, schonmal gefällt. Auch in anderen Foren haben wir viel positives Feedback erhalten. Das freut mich persönlich riesig :-) Ihr müsst wissen, ich bin nicht nur der Projektleiter sondern auch der einzige Entwickler und das alles alleine auf dem Level soweit fertig zu entwickeln war echt ein verdammt hartes Brot. Da freut man sich persönlich natürlich riesig, wenn das Projekt an sich auch in dieser Community schonmal gut ankommt :-) Und wir freuen uns, wenn sich auch Leute aus dieser Community zum gegebenen Zeitpunkt zum Testen anmelden :-)

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