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Thema: Sinnhaftigkeit von freien Entscheidungen

  1. #1

    AmigaMix Gast

    Sinnhaftigkeit von freien Entscheidungen

    Handlungsfreiheit, ist es nicht ein schönes Thema?
    Ich stelle mir gerade die Frage: "Wie weit sollte Handlungsfreiheit gehen?" Häufig wird Handlungsfreiheit als eine Notwendigkeit in jedem RPG betrachtet,
    als "Bewährungsprobe".

    Aber: "Ist Handlungsfreiheit immer so glaubwürdig, wie sie sein sollte?"

    Stellen wir uns nun einmal ein Szenario vor:


    Der Spieler schlüpft in die Rolle von Hans,dieser ist ein netter Kerl und sucht eigentlich nur eine Möglichkeit seine kranke Mutter vor dem Tod zu bewahren.
    Unser Held (
    Hans) macht sich also auf, um sagen wir: Medizin für seine Mutter zu finden. Das nützliche Heilmittel ist ein Unikat und im Besitz eines Schamanen.
    Der alte Mann möchte nun, dass wir für ihn ein Dungeon (Was auch sonst?!) säubern. Die logische Schlussfolgerung: "Wir stürmen ins Verließ und töten
    besiegen alle Feinde."
    Der Schamane (nett wie er ist) schenkt uns zum Dank die Medizin: Ende gut, alles gut!

    Stellen wir uns nun vor, wir besitzen Entscheidungsfreiheit:
    Hans seine kranke Mutter brauch noch immer ein Heilmittel. Wir gehen also zum Schamanen, diesmal mit der Option den alten Mann mit einem Felsen zu erschlagen...
    Dies wäre ein halbwegs realistisches Szenario, aber ist es auch glaubwürdig?

  2. #2
    Naja, in ihrer Verzweiflung tun die Menschen tun die Menschen die merkwürdigsten Dinge. Im Normalfall würde Hans wahrscheinlich auch nicht ohne weiteres in diesen Dungeon laufen. Zwei Entscheidungen bei so einer kniffligen Frage sind auch ein wenig knapp bemessen, wie ich finde. Ich fände die Möglichkeit den Schamanen dazu überreden zu können, also z.B entweder durch Sprachskills oder durch ein Frage und Antwort-Spiel, viel glaubwürdiger. Genauso die Möglichkeit ihn vorher beklauen zu können, bevor man ihn direkt erschlägt. Und was ist mit der Möglichkeit gar nichts zu tun?

    Also, wenn schon "Handlungsfreiheit", dann auch die ganze Palette.
    Und dann kommen ja noch die Fragen auf wie und wie weit diese Entscheidungen im Spiel auswirken, was im besten Falle dann noch ein "Moralsystem" mit sich zieht und sich auch auf die NPCs (wenigstens im näheren Umfeld) auswirkt.
    Es ist einfach lächerlich, wenn man den Dorfältesten umhaut und der Rest des Dorfes grüßt dich weiterhin, als ob nie was gewesen wäre. Wenn man sich an sowas heranwagt, sollte man sich auf jeden Fall sehr viele Gedanken darüber machen, wie man selber oder andere handeln würde. Man muss dann ja auch längst nicht alle übernehmen.

  3. #3
    Kommt drauf an: Liegt der Fokus auf der "Verwirklichung" des Spielers oder auf einer guten Geschichte? Die alten Black-Isle-Spiele (Baldur's Gate etc) sind immer sehr deutlich den ersten Weg gegangen, während die, sagen wir mal Nachfolger, von Bioware sich auf scheinbar storyrelevante Entscheidungen begrenzen, zumindest seit Mass Effect 2 / Dragon Age 2 (wie gut das funktioniert sei aber ausdrücklich dahingestellt). Ich finde den zweiten Weg sinnvoller - lieber wenige sinnvolle Entscheidungen als einen Haufen Scheiße, der letztendlich keinen Unterschied macht. Alle Möglichkeiten kann man eh nicht abdecken.

    Dein Beispiel allerdings ist so eine Sache, weil die meisten Rollenspiele mit solchen Entscheidungen keinen "netten" Helden haben, sondern einen LEEREN Helden, den der Spieler füllt. Wenn man Wert auf Charakterentwicklung legt, würde ich die Entscheidungen auch auf ein tragbares Minimum reduzieren, sofern es überhaupt welche gibt.

  4. #4
    In Open-World-RPGs ist die Entscheidungsfreiheit fast obligatorisch, aber in anderen Untergenres ist sie sogar verpönt, also würde ich nicht sagen, dass sie bei jedem RPG gefordert wird.

    Ich hab mal vor vielen Jahren einen Artikel gelesen, der sich mit dem Problem befasste, dass sich widersprechende Entscheidungen die Spielfigur inkonsistent erscheinen lassen können. Obwohl der Spieler diese Inkonsistenz selbst erschafft. Dieses Problem fällt aber nur dann ins Gewicht, wenn die Geschichte in Richtung interactive fiction geht. Bei Skyrim & Co leidet die Immersion denke ich nicht, wenn der Spieler in dem einen Moment den Samariter spielt und in dem anderen den Schlächter.

    Dein Beispiel geht eher in Richtung interactive fiction, weil man in einem Open-World-RPG nicht Hans, sondern [Spielfigur] spielt. Dort sollte man vielleicht schon dafür sorgen, dass der Spieler nur Entscheidungen treffen kann, die zur Persönlichkeit des Charakters passen.

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat
    lieber wenige sinnvolle Entscheidungen als einen Haufen Scheiße, der letztendlich keinen Unterschied macht. Alle Möglichkeiten kann man eh nicht abdecken.
    Scheiße trifft hier wohl nicht immer zu... In Spielen wie Fallout 2 kann der Sinn der recht großen Entscheidungsfreiheit vielleicht in Frage gestellt werden. bei seinem (geistigen) Nachfolger Fallout: New Vegas z.B. aber, haben die Entscheidungen eine große Auswirkung da sie häufig an eine Fraktion gekoppelt sind, was zu einer gewissen Struktur führt.

  6. #6
    Die wichtigere Frage, als die nach der Glaubwürdigkeit, ist doch die, ob es überhaupt Sinn macht, dem Spieler die Option überhaupt zu geben. Wenn es keine Auswirkungen hat, kann man die Auswahl genausogut weglassen. Wenn es ein Moralsystem gibt, dann hängt es eher davon ab, wie das System insgesamt umgesetzt ist (dann wird das schließlich nicht die einzige Entscheidung sein, die man im Spielverlauf treffen muss), und wenn das Ermorden des Schamanen einen bedeutenden Einfluss auf den Storyverlauf hat, dann kann man die Option nur schwerlich weglassen...

    Aber um zurück zur Glaubwürdigkeit zu kommen: Da fehlen eine Menge Informationen. Wie radikal ist Hans in der Umsetzung seiner Ziele allgemein? Wie wichtig ist ihm das Leben seiner Mutter? Wie hilfsbereit ist der Schamane? Warum will er die Monster in dem Verlies tot sehen? Gäbe es keine weitere Alternative zum Auftrag erledigen und Umbringen?

    Wenn man sagt, Hans ist einfach nur ein charakterloser Spieleravatar, stellen sich diese Fragen (wahrscheinlich) nicht mehr, aber dann kann man auch nicht wirklich fragen, ob das Verhalten glaubwürdig ist, da ja der Spieler selbst festlegt, was für ein Charakter Hans ist, und dementsprechend auch, was ein angemessenes Verhalten in dieser Situation ist.

  7. #7
    Ich finde, Hans sollte eine Zeitmaschine bauen und damit in die Zukunft reisen. Dann sich ein Sturmgewehr besorgen und wieder zurückkehren und den Schamanen brutal niedermetzeln mit viel Blut usw. Und das sollte Sonderpunkte geben(mehr Erfahrung), da diese Lösung ja bedeutend schwerer wäre.

    ---

    Ansonsten sehe ich auch noch wie oben angesprochen den Unterschied zwischen viel Handlungsfreiheit und guter Handlung(Geschichte). Wenn man möglichst viel Handlungsfreiheit einbaut wird es schwerer die Haupthandlung darauf abzustimmen - die wird also wohl weniger interessant sein(habe auch mal bezüglich einiger Open-World-RPGs gehört, dass das da tatsächlich langweiliger ist und sogar am Anfang in ein paar Stunden abzuarbeiten - man wäre also schnell mit dem Spiel durch).

    Gutes Beispiel ist hier das mit der Inkonsistenz des Charakters. Will man gute und böse Möglichkeiten anbieten, dann muss man komplett die Haupthandlung darauf abstimmen und hat direkt mal mehr als doppelt so viel Arbeit(zumindest doppelt so viel, wenn man 1 guten und 1 bösen Handlungsstrang ohne Zwischenvarianten hat). Würde ja wenig Sinn machen, wenn man in der Haupthandlung die Welt rettet, als guter netter Mensch, aber vorher die Auswahl hätte böse zu sein, in irgendwelchen Nebenquests.

    Beliebt ist wohl beides - sonst gäbe es nicht so viele Fans von Extrembeispielen beider Gruppen: Totales Open-World-RPG vs. strikt linear mit guter Story.

    ---

    Irgendwelche Karmasysteme oder sonstwas - das wäre schon eine Idee wert. Man sollte auch die Möglichen Optionen an vergangenen gewählten Optionen orientieren. Spielt der Spieler einen total bösen Charakter und schlachtet alle Zivilisten ab, dann wird der Balken wohl ins Böse gehen. Jegliche weitere böse Tat wird ihn nur noch wenig absenken. Sehr gute Taten würden ihn stark erhöhen. Aber: Wenn man schon so böse ist, sollte es nicht plötzlich möglich sein den guten Samariter zu spielen. Solche Optionen müssen dann einfach gesperrt sein. Dann könnte man irgendwie das mit der Inkonsistenz in den Griff kriegen.

    Man könnte auch bestimmte Sachen für immer gesperrt lassen - mit Ausnahme irgendwelcher hauptstoryrelevanter Optionen. Ich fände es hier z. B. trotzdem komisch, wenn man halt 10 Zivilisten ignoriert und das schon(im Vergleich zum Töten und Ausrauben) den Karmabalken auf 0(neutral) bringt und einem dann danach erlaubt wieder gute Möglichkeiten zu wählen. Ab nem bestimmten Wert(sagen wir mal 1 Unschuldigen töten bringt mit einer Aktion so viel, diesen Wert zu erreichen) sollte man da nicht wieder rauskommen. Außer durch besondere Ereignisse die vielleicht die Haupthandlung ermöglichen. Irgendein Engel dem man begegnet(lol) oder sowas in der Art, der einem vom Guten überzeugt, wo man dann diese Option annehmen kann.

  8. #8
    Die beste Implementierung von Handlungsfreiheit und Handlung war meiner Meinung nach bisher Gothic 1 und Gothic 2 von Piranhabytes.
    Beim spielen hatte man das Gefühl eine relativ große Freiheit zu haben, konnte selbst entscheiden wann man wohin ging und welche Aufgaben in welcher Reihenfolge erledigt wurden. Je weiter man im Spiel vorran schritt desto geringer wurde die Freiheit jedoch und das Ende war stets identisch. Die Handlung empfand ich immernoch als spannend und interessant.

  9. #9
    Bei meinem derzeitigen Projekt stehe ich oft vor diesem Problem. Mein Protagonist ist freundlich und schüchtern, aber ich möchte ihm zum Beispiel möglichst viele Dialogoptionen geben, die sich darauf auswirken wie er bei den anderen Partymitgliedern ankommt und mit wem er später zusammenkommt. Die Problematik hierbei ist, dass viele mögliche Entscheidungen einfach nicht zu seiner Persönlichkeit passen. Man muss sich bei diesem Thema also zwangsläufig zwischen Story und Gameplay entscheiden - storymäßig wäre es tatsächlich sehr inkonsistent dem Spieler viele Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, wenn diese zu Unstimmigkeiten oder sogar Logikfehlern führen (das angesprochene Beispiel mit dem ermordeten Dorfältesten und den trotzdem freundlichen Dorfbewohnern...) aber was das Gameplay angeht, ist es für viele Spiele bereichernd, wenn dem Spieler viele Möglichkeiten mit verschiedenen Auswirkungen gegeben werden, ganz abgesehen davon, dass es den Wiederspielwert meiner Meinung nach enorm steigert. Stellt die Hauptfigur im Game sowieso nur den Avatar des Spielers da und hat keine festgelegte Persönlichkeit, muss man sich darüber eigentlich sowieso keine Gedanken gemachen, aber bei einer gut durchdachten Storyline, in die der Protagonist als Mensch stark eingebunden ist, dafür umso mehr. Aber auch in diesem Fall sollte es meiner Meinung nach zumindest ein paar freie Entscheidungen geben, die sich in einem logischen, nachvollziehbaren Rahmen halten. Es ist ja immer noch ein Spiel und wenn ich selbst überhaupt nichts beeinflussen kann, nicht mal ein paar Antwortmöglichkeiten in einem Dialog, kann ich genausogut auch ein Buch lesen oder einen Film gucken (es sei denn die anderen Gameplay-Elemente sind einfach zu fesselnd)

  10. #10
    Kommt doch immer stark auf die Art des Spiels an.

    Bei mir wird es kaum Entscheidungsmöglichkeiten geben WAS man tut, nur WANN man etwas tut.
    Die Frage ist z.B. nicht welches Land man erobert/nicht erobert sondern nur wann man das tut.
    Selbiges gilt für Nebenaufgaben, sie sind optional, bieten aber keine x möglichen Wege an.

    Umso mehr Freiheiten man dem Spieler lässt, umso schwieriger wird Geschichte und Charakterentwicklung. Natürlich nur vorausgesetzt die Entscheidungen haben alle individuelle Auswirkungen und führen nicht alle zum selben Endergebnis, oder werden auf eine Gut/Böse Karma Mechanik reduziert.

  11. #11
    Also mir fällt im deutschsprachigen RPG-Maker-Bereich genau ein Spiel ein, das die richtige Balance zwischen Entscheidungsfreiheit und erzählerischer Dichte auf perfekte Weise findet: Unterwegs in Düsterburg. Die Handlung verläuft zwar prinzipiell linear und an einem Strang, aber wie sich gewisse Dinge innerhalb dieses Rahmens entwickeln, hängt von den Entscheidungen des Spielers ab. Grandy hat prinzipiell die perfekte Balance zwischen erzählerischer Dichte und Handlungsfreiheit gefunden, was auch daran liegt, dass die Entscheidungen bei UiD zum ersten keine plumpen Gut-Böse-Entscheidungen sind, sondern eher die Entscheidungen zwischen verschiedenen Vorgehensweisen, und zweitens einen unmittelbar spürbaren Einfluss auf die Handlung haben. Letztlich hat man in jedem Fall das Ziel, Wahnfried zu besiegen, aber wie man zu diesem Ziel gelangt, ist einem bis zu einem gewissen Punkt freigestellt, mit den jeweiligen Konsequenzen natürlich.

    Gerade dieser unmittelbare Einfluss ist wichtig, finde ich. Was bringen mir Entscheidungen, wenn sie lediglich dazu führen, dass ich irgendwelche Gut-oder-Böse-Punkte sammel, die dann bestimmen, welche marginalen Details sich beim Ende ändern? Gar nichts! Im Endeffekt gaukelt man dem Spieler so nur Entscheidungsfreiheit vor, lenkt ihn aber dennoch auf festen Bahnen, und gefährdet am Ende sogar die Integrität der Handlung.

    Zum Beispiel im Eröffnungspost will ich jetzt mal ein theoretisches Szenario ausarbeiten, wie sich Entscheidungsfreiheit umsetzen lässt, ohne dass die Integrität leidet. Wir fangen dabei an dem Punkt an, an dem man den Dungeon betritt, um ihn von Feinden zu säubern. Hans könnte ja jetzt z.B. in diesem Dungeon Hinweise darauf finden (sofern man an den richtigen Stellen genauer aufpasst), dass der Schamane auch etwas im Schilde führt, und dann stellt sich die Entscheidung, ob man den Schamanen damit konfrontiert, daraufhin im Kampf besiegt, und man so an das Heilmittel kommt, oder ob man dem Auftrag gemäß handelt, den Dungeon säubert, und dafür vom Schamanen belohnt wird. Jetzt stellt sich heraus, dass das Heilmittel immer noch nicht wirkt, und sofern Hans den Schamanen schon besiegt hat, findet er in der Behausung des Schamanen zumindest das Rezept für das zweite Heilmittel und muss nun die Zutaten dafür suchen, und einen anderen Schamanen, der es für ihn daraus herstellen kann. Sofern der Schamane hingegen noch lebt, will er den Trank nur herstellen, wenn man ihm einen Gegenstand des anderen Schamanen bringt. Nun kann man entweder den anderen Schamanen töten und ihm den Gegenstand entwenden, und muss dann noch die Zutaten suchen, um das Heilmittel herzustellen, oder man tötet stattdessen den Schamanen, der im Besitz dieses Rezeptes ist. Nun muss man mit diesem zum anderen Schamanen und der stellt nun, nachdem man die Zutaten beisammen hat, das Heilmittel her.

    Natürlich ist so ein variabler Questverlauf komplizierter umzusetzen, als ein linearer, aber er wahrt eben die Integrität der Handlung, da er für jede Entscheidung genügend Argumente liefert, und er liefert dem Spieler trotzdem das Gefühl, freie Entscheidungen treffen zu können.

  12. #12
    Ich kenne ehrlichgesagt kein Spiel, in dem der Spieler wirklich frei in seinen Entscheidungen ist. Meistens orientieren sich die potentiellen Lösungswege nämlich an den Fähigkeiten des Charakters. Ich kann in 99% der Fälle eine Questaufgabe nicht als "Taschendieb" lösen, wenn ich zuvor keine Skillpunkte in Taschendiebstahl investiert habe. Die Tatsache alleine, das ich Skillpunkte in taschendiebstahl investiere, zeigt aber schon auf, das dieser Charakter eben durchaus bereit ist, auch mal lange Finger zu machen (sonst hätte er die Fähigkeit dazu nicht).
    Sehr gut umgesetzt finde ich das in den beiden letzten Ablegern der Fallout Reihe ... also Fallout3 und Fallout: New Vegas. Dort kommt man als "guter" Spieler nämlich oftmals in Situationen, in denen eine "Nette" lösung bestimmte Fähigkeiten (Sprache, Wissenschaft etc.) vorraussetzt. Hat man diese Fähigkeiten nicht, muss man sich überlegen, ob man seinem guten Weg konsequent folgt und dafür in kauf nimmt, in der vorliegenden Situation zu scheitern ... oder ob man seine Moral dann eben doch über den Haufen wirft und zur Waffe greift. Ein Umstand, der Grade in Fallout: New Vegas dank des Ruf-Systems nicht ohne Konsequenzen bleibt. Denn einen Quest durch Gewalt zu lösen, wird die Freunde des Opfers gegen den Spieler aufbringen.
    Gewalt ist somit zwar ein Lösungsweg, der immer zur Verfügung steht, aber es ist gleichzeitig auch "Die dunkle Seite der Macht", denn wenn man einmal damit anfängt, wird es um so schwerer, auf den Pfad der Tugend zurück zu kehren. Ist man erst einmal verhasst, dann bleibt das in der Regel auch so.

    Bei MassEffekt ist das übrigens auch so ähnlich. Durch das Ausführen von Handlungen der Marke Paragon oder Renegade gewinne ich entsprechende Punkte. Varriere ich beständig zwischen beiden extremen und bin mal böse und mal lieb, dann komme ich irgendwann an den Punkt, an dem mir oft nur der neutrale weg als Ausweg bleibt, weil ich nicht lieb genug für den lieben weg, und nicht böse genug für den Bösen Weg bin.

    Und genau das ist die Crux an solchen Systemen mit freier Entscheidung:

    Ich darf dem Spieler niemals wirkliche Freiheit lassen. Die Freiheit der Entscheidungen, die ein Spieler hat, muss sich ab einem bestimmten Punkt mit ansteigender Häufigkeit nach den Entscheidungen richten, die der Spieler zuvor bereits getroffen hat. So weit, bis der Spieler eben nur noch dann in der lage dazu ist, den Weg des Diebes einzuschlagen, wenn er auch bis zu diesem Punkt als Dieb gespielt worden ist.

  13. #13
    Ich sehe es nicht als Notwendigkeit. Es gibt Rollenspiele, die sind interessant dadurch, dass man möglichst viele Entscheidungen treffen kann und andere in denen man die Rolle von jemand spielt, der eben Entscheidungen entsprechend seines Charakters führt. Verschiedene Pfade sind sowieso nur merkbar wenn man das Spiel mehrfach spielt. Das Gefühl, die eigenen Taten und die eigenen Entscheidungen machen den Unterschied bedarf keiner Nonlinearität, dazu reicht es dieses anzudeuten, die Illusion zu schaffen.

  14. #14
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Handlungsfreiheit, ist es nicht ein schönes Thema?
    Ich stelle mir gerade die Frage: "Wie weit sollte Handlungsfreiheit gehen?" Häufig wird Handlungsfreiheit als eine Notwendigkeit in jedem RPG betrachtet,
    als "Bewährungsprobe".

    Aber: "Ist Handlungsfreiheit immer so glaubwürdig, wie sie sein sollte?"

    Stellen wir uns nun einmal ein Szenario vor:


    Der Spieler schlüpft in die Rolle von Hans,dieser ist ein netter Kerl und sucht eigentlich nur eine Möglichkeit seine kranke Mutter vor dem Tod zu bewahren.
    Unser Held (
    Hans) macht sich also auf, um sagen wir: Medizin für seine Mutter zu finden. Das nützliche Heilmittel ist ein Unikat und im Besitz eines Schamanen.
    Der alte Mann möchte nun, dass wir für ihn ein Dungeon (Was auch sonst?!) säubern. Die logische Schlussfolgerung: "Wir stürmen ins Verließ und töten
    besiegen alle Feinde."
    Der Schamane (nett wie er ist) schenkt uns zum Dank die Medizin: Ende gut, alles gut!

    Stellen wir uns nun vor, wir besitzen Entscheidungsfreiheit:
    Hans seine kranke Mutter brauch noch immer ein Heilmittel. Wir gehen also zum Schamanen, diesmal mit der Option den alten Mann mit einem Felsen zu erschlagen...
    Dies wäre ein halbwegs realistisches Szenario, aber ist es auch glaubwürdig?
    Nunja, auch wenn sowas schon von anderen im Thread gesagt wurde, geb ich mal meinen Senf dazu.
    Bei freien Entscheidungen ist die Krux halt immer, dass der Char zwar durchaus ne Anfangsgesinnung haben kann, aber in der Story eben nicht damit gerechnet werden sollte, dass er diese auch behält.
    In unserem Beispiel ist Hans zwar ein netter Kerl, aber kann evtl garnicht kämpfen und so ein alter Mann ist rein realistisch gesehen ein geringeres Hinderniss, als ein Dungeon voller Monster und dass Hans sich mit der Beschaffung des Stoffs nicht unbedingt ewig Zeit lassen kann, sollte klar sein, da seine Mutter ja im Sterben liegt. Kurzum: Den Alten umzulegen währe nicht gerade eine Großtat, aber wenn Hans unbedingt seine Mutter retten will und auch selbst keine Kämpfernatur ist, eine durchaus logische Schlussfolgerung.

    Bei freien Entscheidungen sollte allgemein auch darauf geachtet werden, dass diese sich auch auf die Geschichte auswirken.
    Wenn man unterwegs z.B. einen Wanderprediger trifft, der viel von Nächstenliebe und so hält, dürfte es dem nicht gefallen, einen alten Mann auszurauben sprich er verlässt den Helden, wenn er ihn nicht sogar angreift. Wenn man mittlerweile eng mit ihm befreundet ist, wird er wohl nur murren und man büßt etwas Ruf ein. Wenn man statdessen mit einem Halsabschneider unterwegs ist, der sich einem aus niederen Beweggründen angeschlossen hat (beispielsweise einen auszurauben und umzulegen, wenn man an einer bestimmten Stelle nicht genug Ruf bei ihm hat) dann wird der wohl ganz entzückt sein.
    Ein entsprechendes Modell wurde unteranderem in DragonAge mMn ganz hervorragend integriert.

    Ein Gesinnungsbarrometer, das unteranderem Antwortmöglichkeiten oder Handlungsoptionen vorgibt, währ hier auch sinnvoll.
    Ein Charakter, der eben ein erfolgreich ein Weisenhaus entvölkert hat, wird wohl kaum eine holde Jungfer aus den Klauen einer Banditenmeute retten, ohne anschließend was dafür zu verlangen.
    Dennoch sollte hier immer die Möglichkeit gegeben werden, sich selbst zu einem gewissen Grad zu rehabilitieren sprich entweder schrittweise von gut zu böse oder umgekehrt zu wechseln.

    Ist meine Meinung zu dem Thema.

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