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Ritter
Ich kenne ehrlichgesagt kein Spiel, in dem der Spieler wirklich frei in seinen Entscheidungen ist. Meistens orientieren sich die potentiellen Lösungswege nämlich an den Fähigkeiten des Charakters. Ich kann in 99% der Fälle eine Questaufgabe nicht als "Taschendieb" lösen, wenn ich zuvor keine Skillpunkte in Taschendiebstahl investiert habe. Die Tatsache alleine, das ich Skillpunkte in taschendiebstahl investiere, zeigt aber schon auf, das dieser Charakter eben durchaus bereit ist, auch mal lange Finger zu machen (sonst hätte er die Fähigkeit dazu nicht).
Sehr gut umgesetzt finde ich das in den beiden letzten Ablegern der Fallout Reihe ... also Fallout3 und Fallout: New Vegas. Dort kommt man als "guter" Spieler nämlich oftmals in Situationen, in denen eine "Nette" lösung bestimmte Fähigkeiten (Sprache, Wissenschaft etc.) vorraussetzt. Hat man diese Fähigkeiten nicht, muss man sich überlegen, ob man seinem guten Weg konsequent folgt und dafür in kauf nimmt, in der vorliegenden Situation zu scheitern ... oder ob man seine Moral dann eben doch über den Haufen wirft und zur Waffe greift. Ein Umstand, der Grade in Fallout: New Vegas dank des Ruf-Systems nicht ohne Konsequenzen bleibt. Denn einen Quest durch Gewalt zu lösen, wird die Freunde des Opfers gegen den Spieler aufbringen.
Gewalt ist somit zwar ein Lösungsweg, der immer zur Verfügung steht, aber es ist gleichzeitig auch "Die dunkle Seite der Macht", denn wenn man einmal damit anfängt, wird es um so schwerer, auf den Pfad der Tugend zurück zu kehren. Ist man erst einmal verhasst, dann bleibt das in der Regel auch so.
Bei MassEffekt ist das übrigens auch so ähnlich. Durch das Ausführen von Handlungen der Marke Paragon oder Renegade gewinne ich entsprechende Punkte. Varriere ich beständig zwischen beiden extremen und bin mal böse und mal lieb, dann komme ich irgendwann an den Punkt, an dem mir oft nur der neutrale weg als Ausweg bleibt, weil ich nicht lieb genug für den lieben weg, und nicht böse genug für den Bösen Weg bin.
Und genau das ist die Crux an solchen Systemen mit freier Entscheidung:
Ich darf dem Spieler niemals wirkliche Freiheit lassen. Die Freiheit der Entscheidungen, die ein Spieler hat, muss sich ab einem bestimmten Punkt mit ansteigender Häufigkeit nach den Entscheidungen richten, die der Spieler zuvor bereits getroffen hat. So weit, bis der Spieler eben nur noch dann in der lage dazu ist, den Weg des Diebes einzuschlagen, wenn er auch bis zu diesem Punkt als Dieb gespielt worden ist.
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