Ich finde, Hans sollte eine Zeitmaschine bauen und damit in die Zukunft reisen. Dann sich ein Sturmgewehr besorgen und wieder zurückkehren und den Schamanen brutal niedermetzeln mit viel Blut usw. Und das sollte Sonderpunkte geben(mehr Erfahrung), da diese Lösung ja bedeutend schwerer wäre.
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Ansonsten sehe ich auch noch wie oben angesprochen den Unterschied zwischen viel Handlungsfreiheit und guter Handlung(Geschichte). Wenn man möglichst viel Handlungsfreiheit einbaut wird es schwerer die Haupthandlung darauf abzustimmen - die wird also wohl weniger interessant sein(habe auch mal bezüglich einiger Open-World-RPGs gehört, dass das da tatsächlich langweiliger ist und sogar am Anfang in ein paar Stunden abzuarbeiten - man wäre also schnell mit dem Spiel durch).
Gutes Beispiel ist hier das mit der Inkonsistenz des Charakters. Will man gute und böse Möglichkeiten anbieten, dann muss man komplett die Haupthandlung darauf abstimmen und hat direkt mal mehr als doppelt so viel Arbeit(zumindest doppelt so viel, wenn man 1 guten und 1 bösen Handlungsstrang ohne Zwischenvarianten hat). Würde ja wenig Sinn machen, wenn man in der Haupthandlung die Welt rettet, als guter netter Mensch, aber vorher die Auswahl hätte böse zu sein, in irgendwelchen Nebenquests.
Beliebt ist wohl beides - sonst gäbe es nicht so viele Fans von Extrembeispielen beider Gruppen: Totales Open-World-RPG vs. strikt linear mit guter Story.
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Irgendwelche Karmasysteme oder sonstwas - das wäre schon eine Idee wert. Man sollte auch die Möglichen Optionen an vergangenen gewählten Optionen orientieren. Spielt der Spieler einen total bösen Charakter und schlachtet alle Zivilisten ab, dann wird der Balken wohl ins Böse gehen. Jegliche weitere böse Tat wird ihn nur noch wenig absenken. Sehr gute Taten würden ihn stark erhöhen. Aber: Wenn man schon so böse ist, sollte es nicht plötzlich möglich sein den guten Samariter zu spielen. Solche Optionen müssen dann einfach gesperrt sein. Dann könnte man irgendwie das mit der Inkonsistenz in den Griff kriegen.
Man könnte auch bestimmte Sachen für immer gesperrt lassen - mit Ausnahme irgendwelcher hauptstoryrelevanter Optionen. Ich fände es hier z. B. trotzdem komisch, wenn man halt 10 Zivilisten ignoriert und das schon(im Vergleich zum Töten und Ausrauben) den Karmabalken auf 0(neutral) bringt und einem dann danach erlaubt wieder gute Möglichkeiten zu wählen. Ab nem bestimmten Wert(sagen wir mal 1 Unschuldigen töten bringt mit einer Aktion so viel, diesen Wert zu erreichen) sollte man da nicht wieder rauskommen. Außer durch besondere Ereignisse die vielleicht die Haupthandlung ermöglichen. Irgendein Engel dem man begegnet(lol) oder sowas in der Art, der einem vom Guten überzeugt, wo man dann diese Option annehmen kann.






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