Ich finde den Ansatz schon mal gut, da Furcht ja eigentlich die ursprüngliche Idee des Horrors ist. Mal abgesehen vom Monster-Wegbratzen gefällt mir psychological horror noch am besten.
Ich bin aber skeptisch, ob man mit Maker-Mitteln eine unheimliche Atmosphäre erschaffen kann. Also so, dass der Spieler die Angst wirklich spürt. Worte alleine reichen vermutlich nicht aus, denn sobald auch noch das Bild ins Spiel kommt, erwartet man als Spieler, dass Bild und Wort ineinandergreifen. Wenn das Bild gegen das Wort arbeitet, dann wird die Stimmung wohl darunter leiden. Im Gegensatz zu 3D-Spielen ist der Spieler zu weit weg vom Geschehen und die Figuren haben natürlich nur eine sehr rudimentäre Gestik und Mimik.
Wie sieht es denn mit der Spielmechanik aus: Ist das Spiel eher so was wie ein interaktiver Film, sprich der Spieler muss festgelegte Punkte ansteuern, damit das Spiel voranschreitet, oder ist die Interaktion mit den Stadtbewohnern nicht-linear? Muss man die Leute wie in einem Detektivspiel ausfragen, indem man die richtigen Stichworte wählt oder beschränkt sich die Interaktion auf das Ansprechen der richtigen Person?
Die Altersempfehlung finde ich etwas irreführend. Wenn das Spiel wirklich Inhalte hätte, die "ab 18" sind (Sex oder Gewalt), dann dürfte es hier gar nicht angeboten werden.
Im Teaser sind mir ein paar Fehler aufgefallen:
- Einmal heißt es: "dass es mich eigentlich nicht angeht", da fehl ein S.
- Später kommt noch: "Du willst dass ich sie kennenlerne", da fehlt das Komma.
- Bei Auslassungspunkten, die für ganze Wörter oder Satzteile stehen, lässt man vor den Punkten ein Leerzeichen.
Ich finde den Ansatz schon mal gut, da Furcht ja eigentlich die ursprüngliche Idee des Horrors ist. Mal abgesehen vom Monster-Wegbratzen gefällt mir psychological horror noch am besten.
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Das freut uns.
Diese Art von Horror gefällt uns nämlich auch am besten, weswegen wir versuchen wollen, das in einem Makerspiel zu übertragen.
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Ich bin aber skeptisch, ob man mit Maker-Mitteln eine unheimliche Atmosphäre erschaffen kann. Also so, dass der Spieler die Angst wirklich spürt.
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Ob unser Konzept auch richtig aufgeht, wird sich natürlich noch in Tests zeigen müssen, aber wir haben uns schon Sachen überlegt, um trotz der Grenzen eines 2D-Spiels eine für den Spieler beängstigende Stimmung zu schaffen.
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Wie sieht es denn mit der Spielmechanik aus: Ist das Spiel eher so was wie ein interaktiver Film, sprich der Spieler muss festgelegte Punkte ansteuern, damit das Spiel voranschreitet, oder ist die Interaktion mit den Stadtbewohnern nicht-linear?
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Also das wird eher ein Mittelweg.
Man kann ermitteln (durch Befragungen, Beweise finden und vorlegen z.B.) und Sachen herausfinden, die man, wenn man sich doof anstellt, nicht mitkriegt.
Aber man kann den Karren an kritischen Punkten nur begrenzt in den Sand setzen, also bestimmte Entscheidungen werden schon gelenkt.
Da die Beziehung zwischen Marcus und Patricia ein elementarer Bestandteil des Spiels ist, werden auch einige Ereignisse anders verlaufen/aussehen, je nachdem, welche Entscheidungen man getroffen hat und wie der emotionale Zusammenhalt zwischen den Beiden ist.
Dazu aber mehr, wenn wir dafür endgültig eine funktionierende Mechanik eingebaut haben.
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Die Altersempfehlung finde ich etwas irreführend. Wenn das Spiel wirklich Inhalte hätte, die "ab 18" sind (Sex oder Gewalt), dann dürfte es hier gar nicht angeboten werden.
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Nun, "ab 16" als Empfehlung wäre wohl treffender. Die Empfehlung ist auch rein für das Verständnis der Materie gegeben, weil jüngere Spieler mit einigen Themen vielleicht nicht umgehen/nichts anfangen können.
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Im Teaser sind mir ein paar Fehler aufgefallen:
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Danke für die Hinweise! Das notieren wir uns gleich und korrigieren es.
Vorstellung + Trailer zu Gemüte geführt:
Grafisch sieht das ganze sehr gut aus, was man auf den Screens und im Trailer gesehen hat, weiß vor allem von der Lichtstimmung her zu überzeugen.
Nur zwei Kleinigkeiten:
Patricias Charset sieht irgendwie nicht aus wie eine Frau, weil fast die gleichen Körpermaße wie Marcus ^^
Der Sessel im Kaminzimmer sieht zwar verdammt cool aus, hat aber iwie einen Knick in der Optik. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Rückenlehne nicht im "korrekten" Winkel verläuft.
Das ist aber wirklich Kritik auf hohem Niveau, ein echter Augenschmaus was man hier sieht!
Ich würde genau wie Kelven gerne mehr zum eigentlichen Gameplay erfahren, momentan wirkt es noch so, als wäre es mehr ein interaktiver Film, als ein Spiel.
Und auch das mit der Altersfreigabe kann ich nicht ganz nachvollziehen.
Wenn Ihr aber in die Richtung H.P. Lovecraft geht, ist meine Erwartungshaltung dementsprechend hoch.
Von den Dialogen her, hat mich der Trailer jetzt nicht umgehauen, verspricht aber eine düstere Wendung zu nehmen, insofern kann man bis jetzt nur positives sagen.
Solltet Ihr tatsächlich erwägen damit in den kommerziellen Bereich zu gehen, kann ich Euch nur die Daumen drücken damit auf dem harten Markt zu bestehen.
Dass es mit dieser Art von Spielen möglich ist Erfolg zu haben, wurde aber schon bewiesen.
Dann bin ich mal gespannt, was aus diesem Projekt wird: Weiter so!
~Räb!
-geninja´ed ´: P
--
"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Nun, "ab 16" als Empfehlung wäre wohl treffender. Die Empfehlung ist auch rein für das Verständnis der Materie gegeben, weil jüngere Spieler mit einigen Themen vielleicht nicht umgehen/nichts anfangen können.
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Da traust du den 16-Jährigen zu wenig zu. Ich glaube nicht, dass man ab dem Alter von einem Thema überfordert werden könnte, es sei denn es setzt besondere Fachkenntnisse voraus. Generell richtet sich die Altersfreigabe wohl nicht danach, ob das Werk den Horizont übersteigen könnte (Koyaanisqatsi hat z. B. FSK 6), sondern nur danach, ob das Werk die Entwicklung beeinträchtigen könnte.
Eine legal bindende Altersfreigabe können wir eh nicht geben, das wäre schlicht nicht möglich. Es ist eine reine Empfehlung. Realistisch betrachtet können wir auch keinen Zehnjährigen daran hindern das Spiel zu laden und zu spielen, wenn er das will. Was einem sechszehnjährigen zuzutrauen ist oder nicht, ist jetzt auch ziemlich subjektiv und zudem vom Individuum abhängig, und ohne zu wissen, was das Spiel beinhalten wird, ist es auch eher sinnlos jetzt darüber zu debattieren, wen was eventuell, mal im Nebel gestochert, verstören könnte oder nicht. Deshalb wäre es sinnvoll die Diskussion darüber bis zur ersten Demo einfach fallen zu lassen - wir sind selbst noch nicht sicher wie grafisch das Spiel wird, wir haben nur über den Daumen gepeilt, welche Inhaltsebene wir maximal erreichen.
Ich bin aber skeptisch, ob man mit Maker-Mitteln eine unheimliche Atmosphäre erschaffen kann. Also so, dass der Spieler die Angst wirklich spürt. Worte alleine reichen vermutlich nicht aus, denn sobald auch noch das Bild ins Spiel kommt, erwartet man als Spieler, dass Bild und Wort ineinandergreifen. Wenn das Bild gegen das Wort arbeitet, dann wird die Stimmung wohl darunter leiden. Im Gegensatz zu 3D-Spielen ist der Spieler zu weit weg vom Geschehen und die Figuren haben natürlich nur eine sehr rudimentäre Gestik und Mimik.
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Wenn ich das Zimmer dunkel mache und die gruselige Musik gut gewählt ist, dann kann ich mich auch bei Makerspielen perfekt gruseln, insofern bin ich zuversichtlich!
Ich bin auch schon sehr auf den Erfolg einer möglichen Kommerzialisierung gespannt und würde mich sehr darüber freuen, wenn ihr hier den Fortschritt ebenfalls festhalten könntet.
Wir haben in den letzten Wochen natürlich weiter an "Conception" gewerkelt und geplant, bisher ist aber noch nicht zuviel vorzeigbares Material angefallen.
Aber hier mal eine Liste, was sich so bisher getan hat:
Das Tileset für das Städtchen Marion wurde erstellt (mit Gebäuden nach realen Vorbildern). Demnächst erstellen wir euch da sicher mal ein paar Screenshots, damit ihr das einigermaßen in Aktion sehen könnt.
Die Galerie der Monster ist schön angewachsen. "Freut" euch schon mal auf verstörende Abartigkeiten.
Da es ja allerlei Dokumente, Briefe etc. zum finden geben soll, hat sich Falko bereit erklärt, ebenfalls ein paar Texte zu verfassen, um auch eine gewisse Variation an Schreibstilen zu garantieren (sie sind ja nicht alle vom selben Autor).
Wir haben uns schon viele Gedanken zu einem möglichst einfach und schnell zu bedienenden Menü gemacht. Zu dessen genauer Funktionsweise später mehr, aber im folgenden können wir doch schon mal etwas zeigen.
Wir haben uns überlegt, das Menü generell wie folgt darzustellen:
Wie immer freuen wir uns über Feedback und sonstige Anmerkungen.
Sieht auf jeden Fall sehr interessant aus und obwohl ich nun wirklich kein Anhänger des Horrorgenres bin, freu ich mich schon auf spielbaren Content zum Game :3
Hui, schon ne Weile nichts mehr geschrieben. xD
*Staub wegpust*
Das wichtigste zuerst: Ja, das Projekt ist noch am Leben.
Allerdings haben in den letzten Monaten Sanadorae und Charon 2 mehr Aufmerksamkeit bekommen, weswegen wir mit Conception so an sich nicht wirklich weitergekommen sind.
Doch untätig waren wir auch nicht!
Während dem Ausarbeiten von Hintergrundgeschichte und Charakteren, kam ein vielversprechendes Nebenprojekt zu Tage: Ovum.
Ein Comic-Projekt, das sich ebenfalls mit dem Horror im Stile von H.P. Lovecraft beschäftigen soll (das Cover gibt es schon hier zu sehen).
Edit:
Hier mal noch ein kleiner Abriss der Handlung:
Was hat ein Comic nun aber mit Conception zu tun?
Ganz einfach: Ovum behandelt eine Neben-/Vorgeschichte, deren Ereignisse auch im Spiel eine entscheidene Rolle spielen (die Titel sind z.B. auch nicht so zufällig ausgewählt worden). Wo und wann der Comic dann zu finden sein wird, muss sich zwar noch zeigen, er ist aber fest als Erweiterung der Geschichte von Conception eingeplant.
Da es thematisch nicht ganz hier hin passt, habe ich mal eine Vorstellung zu OvumHIER gepostet. Dort findet ihr auch Links zur Online-Version des Comics, sowie unserer FB-Seite!
Eine Geschichte in einem realistischen und historisch sogar akkuraten Setting... das ist durchaus mal eine Sache, die bereits interessant klingt. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen... die Familie Bennett könnte noch prima in das heutige Amerika passen, da die Eigenschaften, die sie auszeichnen, in etwa dem Denken von vielen konservativen US-Amerikanern entspricht, ohne jetzt wertend klingen zu wollen. Diese Gruppe, vorallem in den ländlichen Gegenden, hat sich eher wenig verändert.
Was mich üersönlich hier am meisten anspricht ist, dass Patricia und Marcus ein Paar sind innerhalb einer Gesellschaft, die solche Beziehungen nicht tolerierte. Dies verspricht eine ziemliche Tiefe was die Charaktere angeht. Vorallem, wenn sie diekt auf Konfrontationskurs mit der Familie von Markus fahren, die vermutlich der Meinung sind, dass sie alles was sie haben Gott zu verdanken haben (und nicht etwa der Ausbeutung von Arbeitern). Ihr trefft auch wunderbar den altmodischen Stil, den die Zeit von Industrie und Arbeiterbewegungen auszeichnete. Sowohl Außen als auch Innen sind eindeutig der Zeit entsprechend.
Was ihr uns versprecht ist auch ziemlich ansprechend. Ich habe meine Probleme mit Survival Horror, da ich oft draufgehe. Horror, der nicht so sehr auf Kampf ausgelegt ist, sondern sich eher wie ein Adventure-Game spielt, ist dagegen schon angenehmer.
freut mich, dass dir das Projekt soweit gefällt.
Ich schiebe mal noch ein paar Erklärungen ein:
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Eine Geschichte in einem realistischen und historisch sogar akkuraten Setting... das ist durchaus mal eine Sache, die bereits interessant klingt.
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Nun, "Conception" spielt erstmal in einem fiktiven Teil Neu-Englands, der von Lovecrafts Kurzgeschichten definiert wurde. Insofern sind Orte und Geschehnisse nicht unbedingt historisch akkurat. Allerdings haben viele Details natürlich ihre Ursprünge in realen und historischen Gegebenheiten, so wie der rassistische Umgang mit Afro-Amerikanern z.B.
Auch das Dörfchen Marion ist an einem realen Punkt in Massachusetts verankert, es selbst steht nur in der Realität nicht dort.
Zitat
Ihr trefft auch wunderbar den altmodischen Stil, den die Zeit von Industrie und Arbeiterbewegungen auszeichnete. Sowohl Außen als auch Innen sind eindeutig der Zeit entsprechend.
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Zeitlich haben wir das Spiel so ein paar Jahre vor der Jahrtausendwende angesiedelt, was sich ja auch in Marc und Trishas Wohnung in Boston wiederspiegelt.
Das Herrenhaus in Marion wirkt altmodischer, weil der Großvater es möglichst akkurat wieder aufbauen ließ. Der Ort selbst besteht halt schon länger, weshalb weniger moderne Bauten zu finden sind.
Einziger Knackpunkt beim Setting wären vielleicht die Autos, aber dort werden wir noch passendere Modelle suchen, wenn möglich.
Letztlich ist die genaue zeitliche Einordnung aber auch eher sekundär, da die Themen im Spiel eher zeitlos gehalten sind.
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Was ihr uns versprecht ist auch ziemlich ansprechend. Ich habe meine Probleme mit Survival Horror, da ich oft draufgehe.
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Ich kann dir nicht garantieren, dass das dir hier nicht auch passieren wird.
Ich würde genau wie Kelven gerne mehr zum eigentlichen Gameplay erfahren, momentan wirkt es noch so, als wäre es mehr ein interaktiver Film, als ein Spiel.
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Zum Gameplay können wir noch nichts Großartiges sagen, da die Features in ihren Details noch nicht ganz feststehen.
Es wird aber (bisher) drei große Segmente geben:
Entdecken, Sammeln und Kombinieren: Man wird viele Dokumente, Briefe und andere Gegenstände finden können und durch NPC-Gespräche an Informationen gelangen. Je nachdem, wie man sich dabei entscheidet und anstellt, entwickeln sich Handlungsstränge anders und einem bleiben eventuell Informationen oder Orte verschlossen. Es wird jedoch dafür gesorgt, dass man in jedwedem Fall weiterkommt, die Frage ist nur eher, wie (und zu welchem Preis)?
Hier kommen dann Geschicklichkeits-Einlagen und das Notieren von Orten auf Karten als Adventure-Part dazu. Besonders letzteres wirkt sich dann auch nochmal auf den Verlauf aus (Wie will man einen Ort finden, wenn man ihn sich sonst wo auf der Karte einträgt, aber nicht da, wo er eigentlich ist? ). Dann muss man natürlich auch noch gefundene Items zur Lösung von (sinnvollen) Rätseln einsetzen und solche Späße.
Beziehungs- und Doom-Counter: Diese Mechanik spielt übergreifend eine Rolle und drückt aus, wie stark die Beziehung zwischen Patricia und Marcus ist und ob sie dem immer mehr zunehmenden Grauen auch Stand halten kann. Das ganze schlägt sich dann auch auf den Verlauf der Geschichte und die Massivität des Horrors aus. Quasi eine Art Sanity-System mit einem gewissen Sicherheitsnetz. Wenn man sich nicht dumm anstellt.
Kämpfe: Dank einer Schnellauswahl von bestimmten Aktionsitems ist es möglich, diese z.B. zur Beseitigung von Hindernissen oder Lösen von Rätseln schnell auszurüsten und einzusetzen. Und man kann einige auch zum Kampf einsetzen. Was davon für welchen Gegner sinnvoller ist, muss der Spieler dann herausfinden.
Es wird jedenfalls kein stumpfes "ich stürme auf den Spieler zu"-Getümmel, das kann ich versichern. °^°
Sowas in der Richtung könnt ihr erwarten. Das Gameplay ist schon sehr von der Story getrieben, doch der Spieler hat ziemlich ausreichend Möglichkeiten, auf das Spieleerlebnis Einfluss zu nehmen.
Genaueres (und weiteres) gibt es dann, wenn es soweit ist.
Nein, ernsthaft, das klingt alles äußerst interessant und sogar schon im Konzept spannend.
Werde das Projekt definitiv weiter verfolgen und freue mich schon auf konkrete Neiugkeiten!
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"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"