Ich versteh was du meinst. Statisch ist statisch.
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Andernfalls kann man die Schrittzahl auch so weit hochsetzen, dass man nicht oft kämpfen muss (oder man macht die Gegner auf der Karte sichtbar, so dass man einfach ausweichen kann), man muss das dann aber im Ballancing berücksichtigen.Zitat von Corti
Auch die besten Kämpfe können einem auf Dauer auf die Nerven gehen, wenn sie sich all zu sehr häufen. Stimmt natürlich auch, dass Kämpfe nicht nur aus Entergekloppe bestehen sollten.
Dann liegt es an dir, Kampfsysteme zu basteln, die dir Spaß machen und wenn es Leute gibt, die deinen Geschmack teilen, hast du schon mal ein Gameplayelement, das Anklang findet, nämlich das KS und damit hast du meist schon viel gewonnen ^^Zitat von Kelven
Ich finde übrigens, dass es nicht wirklich immer eine "Messlatte" geben muss, um Spiele zu bewerten, da viele Spiele ihren eigenen ganz persönlichen Charme haben und auf verschiedene Weisen gut sein können.
z.B. Gothic mit Lufia zu vergleichen währe, Pflaumenkuchen mit Steaks zu vergleichen ^^ Beides völlig unterschiedlich aber ich könnte nicht sagen, welches mir besser gefällt xD
Geändert von Yenzear (22.10.2013 um 21:08 Uhr)
Ist das primäre Problem von Fodder-Zufallskämpfen im Dungeon nicht weniger der Kampf an sich, als die Art und Weise wie das FF1 KS funktioniert?
Der Schleim wird ja in Runde 1 besiegt, der Goblin vielleicht in Runde 2 und der Golem in Runde 3.
Im klassischen Makerspiel sieht dass dann so aus:
4 Felder laufen, Bildschirm überblenden, wildes Zubat erscheint, los Pikachu!, Angreifen -> Zubat (falls ein Gegner) / Magie -> Feuerschaden -> Alle 5 Zubats (falls mehrere Gegner), Enter hämmern Zubat tot FANFARE! du hast 2 Gold gefunden und einen Zubatzahn und du hast 4 EXP bekommen!, Bildschirm überblenden, Wiederholen bis Boss oder Rätsel
Mit anderen Kampfsystemen macht Fodder Spaß. Da verpasse ich dem Typen eine Ladung Schrott ins Gesicht und der Encounter ist gegessen. Ob ich loote entscheide ich. Ich muss nix wegklicken. Oder ich drücke [Kick][Kick][oben][Schlag] und mein Charakter tritt das Skelett zweimal bevor er es in befriedigender Art und Weise kaputtuppercuttet. Keine behinderte J-RPG-Interface-Hölle, wo das wegklicken länger dauert als der Kampf.
Die Leute hassen Randomencounterkämpfe im Maker, weil das Makerkampfsystem nur Spaß machen, wenn man ein wenig taktieren muss. Bosskämpfe können cool sein. Dicke Gegner. Und das beisst sich halt massiv mit Fodder.
Dieses ganze FF1 KS Ding ist so eingestaubt, das geht gar nicht.
Geändert von WeTa (22.10.2013 um 21:38 Uhr)
@Corti
Ja, daran kann kein System etwas ändern. Auf den Makern wäre sonst nur noch die Zwischenlösung "Final Fantasy Tactics"-KS möglich, das ist rundenbasiert, aber nicht komplett statisch. Nur wäre das vom Balancing wohl noch komplizierter als die anderen Kampfsysteme, mal ganz abgesehen davon, dass die Kämpfe grundsätzlich länger dauern, selbst gegen Kanonenfutter, weshalb man die Menge stark einschränken müsste.
@Yenzear
Ich kann keine Kampfsysteme basteln, die mir so richtig Spaß machen würden, dafür sind die Maker ungeeignet.Deswegen greife ich notgedrungen selbst zu den typischen Kampfsystemen. Ich hab aber mal darüber nachgedacht, ob ich nicht zumindest mal so eines wie bei Tales of Phantasia versuche, da hat man zumindest nur eine Ebene, auf der sich alles abspielt.
Das stimmt, aber den Spaß beim Kämpfen kann man schon sehr gut vergleichen.Zitat
@ Corti
Einfach nur das: Meine eigenen Spiele möchte ich nicht als bestmöglichen Zuschnitt verkünden, dafür haben andere Wege - zu denen ich eben explizit auch den Pfad des noch Simpleren zähe - in meinen Augen zu viele Vorteile.
Was stört dich denn genau? Konkret gibt es die drei Kampfphasen Kampfeintritt, Kampfverlauf und Kampfausklang. Dazu kommt noch der allgemeine Stellenwert des Kampfes im Spiel: sein Anteil an der Spielzeit, an der Spielmechanik, an befriedigenden Erfolgserlebnissen.
Kampfeintritt:
Kämpfe können aufgezwungen oder freiwillig angenommen werden. Im Makerstandardkampf spielt das Gelände nur als optischer Hintergrund eine Rolle. Überraschungsangriffe sind standardmäßig möglich, werden aber kaum eingesetzt. Größere Kampfvorbereitungen sind gegen Kanonenfutter selten nötig.
Hakt es hier?
Kampfverlauf:
Helden und Gegner stehen sich wie die Linieninfanterie des 18. Jahrhunderts gegenüber und feuern wechselseitig ihre Salven, dennoch wird meist strenge Mittelalterhaftigkeit behauptet. In den Standardsystemen der meisten Makerversionen spielt die Heldengeschwindigkeit eine untergeordnete Rolle - die flinke Fee darf in einer Runde genauso oft angreifen wie der dicke Oger. Einer von vier Heldenwerten läuft unter Wert. Der 2003er bricht das um den Preis von Wartezeiten auf, die Verbindung zur allgemeinen Ebene der Kampfintensität gerade gegen Kanonenfutter ist über den Faktor Zeit direkt davon berührt, wird aber nicht immer beachtet.
Kanonenfutter kann mit schnellen (1)/lahmen (2) Standardschlägen bekämpft werden oder mit wirksameren Spezialangriffen um den Preis begrenzter (3)/nachwachsender (4) Ressourcen. Die vier Punkte lassen sich sehr unterschiedlich miteinander als Kampfsystem verknüpfen, zumal sich jeder Punkt in zahlreiche Unterpunkte mit Rückwirkungen auf die anderen und auf das allgemeine Spielgefühl aufschlüsseln ließe, darum möchte ich hier gar keine generelle Aussage machen.
Ein (weiter) Rahmen immerhin wird gesetzt. Stört der dich prinzipiell oder ist es ein spezieller Bestandteil?
Kampfausklang:
Der Sieg wird prämiert, das Gefühl über verdienten Lohn stellt sich hingegen nicht automatisch ein, sondern muss vom Bastler erst hergestellt werden. Stehen Beute und Anstrengung im ordentlichen Verhältnis? Gibt mir das Kanonenfutter vielleicht sogar nicht nur Gold und Erfahrung, sondern auch etwas darüber hinaus Reizvolles, so dass ich in die Kämpfe nicht augenrollend genervt, vielmehr mit einem angestrebten Ziel vor Augen gehe?
Werden die wirkungsvollen Belohnungseffekte anderer Spiele von Makerprojekten genügend beachtet oder fehlt dir etwas Konkretes?
Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.
@Tako:
Was ist Fodder? o_O Das Beispiel, das du da aufführst ist schon ein extremes, kommt so aber tatsächlich ab und an zum Einsatz (leider)
Nun, mit dem XP und VX(Ace) lassen sich mit Ruby eigentlich ganz gängige Ergebisse erzielen. Du musst nur wissen, WAS dir Spaß macht, aberZitat von Kelven
wenn das
und nur das dir Spaß macht, dann ist der Maker wohl wirklich etwas überfordert. Man kann schon anständige AktionKSe basteln, man kann ein KS alà "Fireemblem" oder sogar "Tales of Phantasia" (was aber einen haufen Kollisionsabfragen erfordern wird) basteln, das ist allerdings alles eine Frage des Aufwands und des eigenen Könnens, aber auch des Durchhaltevermögens. (Ich gebe offen zu, dass ich mir ein KS wie bei "TOP" nicht zutraue und auch keinen wirklichen Elan habe, es zu versuchen xD)Zitat
Auch ein SideviewKS kann durchaus die "Geschick des Spielers" Schiene fahren, wenn man genug Dinge mit kleinen Reaktionseinlagen (Quicktimeevents) versetzt. z.B. kann der Blitzzauber nur seine volle Kraft entfalten, wenn man die richtigen Tasten drückt oder man muss einer
Gegnerischen Attacke ausweichen, indem man entsprechend Reagiert. All das ist möglich, aber durchaus mit Aufwand verbunden und auch hier gebe ich zu, dass ich persönlich wohl nicht das Knowhow mitbringe, um beispielsweise anständige QTEs einzubauen.
Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert, Idee in die Ecke gepackt, wo sie nun liegt mit anderen "guten Ideen" wie z.B. Gegner draufkloppen lassen während man im Menü nach Skills und Items sucht (Active Mode). Mittlerweile würde ich solche Dinge nicht mehr ausprobieren müssen um zu wissen, dass sie blöd sind![]()
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Ich würde jetzt nicht sagen das Makerspiele das überhaupt nicht können. Die Dinge die du beschreibst lassen sich auf den neueren Makern durchaus in gewissem Umfang umsetzen. Ich hab mich für mein Projekt auch mal durch die ganzen AKS Gundlagenskripte für den Ace gewühlt und es gibt schon einiges was in die Richtung geht. Ein AKS-Skript welches sich z.B. für Fantasy-RPGs ganz gut eignet wäre das XAS-ABS. Ist zwar ein wenig mehr Aufwand als mit dem Standard KS zu arbeiten aber ich hatte an keiner Stelle Performance Probleme mit diesem wie anderen Kampfsystemen die ich ausprobiert hab und von Techniken, Projektilen, hohe Kampfgeschwindigkeit über Zurückwerfen der Gegner etc. etc. lässt sich fast alles schon mit den Grundskripten recht einfach implementieren.Zitat
@Yenzear
Welche Kampfsysteme mir Spaß machen weicht nun aber denke ich auch zu weit vom eigentlichen Thema ab.Das was mir besonders gefällt geht auf dem Maker nicht (schon alleine weil es 3D-Spiele sind), deswegen heißt es das was man hat so gut es geht zu optimieren.
@IronChef
Das wäre schon mal ein Schritt in eine Richtung, die mir besser gefällt, obwohl ich bisher nur sehr wenige Makerspiele mit einem flotten Action-Kampfsystem gespielt hab. Meistens spielen sich die Spiele ziemlich hackelig.
Den meisten Kampfsystemen für den Ace liegt auch eine Demo bei, ich kann nur empfehlen da zumindest mal nen Blick rein zu werfen. Ich empfinde viele persönlich als nicht besonders hackelig, gerade weil Dinge wie mehr Bewegungsrichtungen, pixelgenaue Bewegung und Abfrage und ein Haufen gleichzeitiger Animationen auch performencetechnisch kein so unglaublich großes Problem mehr sind. Aber da hat jeder ein eigenes Empfinden für.
Warum es so wenige Spiele mit dynamische Kampfsystemen gibt erschließt sich mir auch nicht vollständig. Ein Punkt der da mMn mit reinspielt ist der, dass viele Leute die bereits Erfahrung mit dem Maker und die nötige Expertise und das Durchhaltevermögen für Großprojekte haben, aus verschiedensten Gründen ungern Umsteigen und sich mit Skripten als elementarem Baustein für ihr Spiel auseinandersetzen möchten. Vielleicht auch weil man zu oft sieht was dabei raus kommt wenn man die mal einfach als "Feature" in sein Spiel reinklatscht. Aber vielleicht irre ich da auch vollkommen.
Der Maker hat sicherlich seine Grenzen, allerdings denke ich nicht das man noch sagen kann es wären lediglich statische Kampfsysteme ohne astronomischen Aufwand möglich. Ich möchte sicherlich keine Werbung für die neueren Maker machen (die haben ihre ganz eigenen Schwächen), aber es gibt bei denen wenn mans dynamischer haben will nunmal viele praktikable Möglichkeiten für Kampfsysteme vom abstrusen Noten-zum-Lied-treffen zum Ballersidescroller.
Mal zwei Beispielvideos aus dem XAS (und die stammen aus der recht rudimentär angelegten beiligenden Demo, da läst sich noch einiges mehr rausholen wenn man die Zeit investiert sich damit auseinander zu setzen):
http://www.youtube.com/watch?v=FYL9bYg0L7k
http://www.youtube.com/watch?v=LMC7el1RHYI
und vielleicht noch was aus einer eigentlichen Spieldemo:
http://www.youtube.com/watch?v=G-8Sj...ko5p-5W7LSfkag
Geändert von IronChef (23.10.2013 um 18:26 Uhr)
Ich find die Actionkampfsysteme langweilig. Das ist sicherlich Geschmackssache und gerade hier würde ich vermuten, dass ein großer Teil dann doch andere System als Actionkampfsysteme mag - sonst wären ja viele Spiele mit sowas nicht erfolgreich.
Gerade Pen und Paper und darauf basierende Computerspiele wie Neverwinter Nights usw: Da sieht das dann nach Echtzeit aus, in Wirklichkeit sind da natürlich im Hintergrund Runden, die kalkuliert werden, da ja nicht das eigene Geschick des Spielers bestimmt, ob man trifft.
Sowas ist beliebt. Es wird ja hier im Forum auch oft angesprochen, dass der Spieler belohnt werden will und irgendwie viel Equipment deshalb auch toll ist, wenn man dauernd was besseres kriegt.
Gerade das wiegt sicherlich stark in solchen Systemen. In einem System in dem der vieler viel durch eigenes Geschick ausrichten kann verliert die Sache mit dem Aufbessern der Ausrüstung natürlich an Wert(man macht halt etwas mehr Schaden und braucht weniger Treffer, aber der sehr geschickte Spieler könnte sicher auch mit dem Holzschwert in einigen Stunden den letzten Endboss erledigen - sofern der nicht komplett immun ist gegen das Holzschwert).
Das durch ein AKS das Belohnungssystem grundsätzlich abgeschwächt wird glaube ich nicht unbedingt. Ich persönlich freue mich zumindest in beiden Kampfsystemarten gleichermaßen über neues Equipment. Selbst in Extrembeispielen wie Egoshootern z.B. Half-Life freut man sich ja nicht weniger über eine neue Waffe nur weil man das Spiel auch mit der Brechstange bewältigen kann, wenn man denn unbedingt will.
Aber es stimmt natürlich das viele auch einfach ein eher statisches Kampfsystem bevorzugen. Für mich gehört das KS von FFX mit seiner geordneten Abfolge z.B auch noch zu den besten die ich kenne. Zu diesem fällt mir nebenbei noch ein, dass es ja durchaus auch die Möglichkeit gäbe ein Standardkampfsystem mit Geschicklichkeitsevents wie den Limits in FFX ein wenig aufzupppen.
Wurde leider nie fertiggestellt. Ist ein Spiel aus Spanien (und der Trailer wurde es jetzt wieder hochgeladen). Die hatten auch ein Spiel das hieß "Seynroku" oder irgendwie so, das hatte auch ein richtiges krankes AKS. Der Maker kann auch richtig gute Kampfsystem machen, abseits vom Standard, wenn man nur genug Zeit reininvestiert (wie man ja im Video oben sieht).
@IronChef
Ich denke mal, dass viele Entwickler auch deswegen auf Action-Kampfsysteme verzichten, weil man dort meistens nur einen Charakter spielt. Es ist ohne Krakenarme ja nicht möglich, mehrere gleichzeitig zu steuern. Der Rest müsste vom Computer gesteuert werden. Man könnte zwar die Möglichkeit einbauen, Charaktere per Knopfdruck zu wechseln (wie bei Star Ocean), doch man spielt trotzdem nur einen zur Zeit.
Ein paar Action-Kampfsysteme auf den neuen Makern kenne ich ja, Quintessence hat eines, Hybris 2 auch und die beiden haben schon solides Gameplay. Dieses XAS kannte ich zwar nicht, aber das sieht mir nach den Videos etwas zu hektisch aus. Eine Spielmechanik wie bei Arcuz wäre nicht schlecht. Das Spiel hab ich ja schon öfters genannt, ein Flash-Diablo-Klone.
@Sölf
Wahrscheinlich steigt die Abbruch-Rate aber auch mit der Komplexität solcher Systeme.
@Yenzear
Mit solchen Quicktime Events wird der Kampf verlängert. Es gibt aber trotzdem einige Spiele, in denen sie mir gefallen haben. Der Ring aus Shadow Hearts ist z. B. gut, ohne den und die Kombo-Möglichkeiten hätte mir das KS sicher nicht gefallen. Nachtzeit hat das mit den Quicktime Events auch ganz gut gemacht.
@Kelven
Die Beschränkung nur eine Person aktiv zu steuern könnte tatsächlich ein Grund sein warum sich manche gegen ein AKS entscheiden und der wohl kaum zu umgehen ist. Und sicherlich spielt auch der Mehraufwand eine Rolle, durch den man in andere Bereiche, die einem vielleicht wichtiger sind, weniger Zeit invvestieren kann, wenn man sein Projekt auch irgendwann einmal fertig kriegen will. Was die Hektik in meinem Beispiel angeht ists ja so das es in der Regel beim Ersteller liegt wie hektisch er sein KS laufen lassen will. Dinge wie Bewegungsgeschwindigkeit, Verhalten der Gegner und Abklingzeiten für Techniken sind ja Variablen die man seinen Wünschen anpassen kann. Quintessence ist übrigens irgendwie völlig an mir vorbei gegangen, danke fürs drauf stoßen. Ich werd da bei Gelegenheit definitiv mal nen Blick rein werfen.
@Sölf
Zum Teufel, wie geil ist denn allein die Soundgestaltung. Is davon zumindest mal ne Demo irgendwo rausgekommen die man sich anschauen könnte?
@Corti:
Meintest du, dass der Kampf dadurch verlängert wird, wie Kelven es sagte?
@Kelven:
Dass der Kampf durch solche Events verlängert wird, ist nicht das Problem finde ich. Kämpfe mit einem solchen KS sollten vom Gegnerballancing her sowieso nicht allzulange ausgelegt sein, da QTEs ja in gewisser Weise auch an den mentalen Reserven des Spielers zehren können, sei es nun die Konzentration oder die Geduld xD Problematisch ist hier, die Gegner so einzustellen, dass etwas langsamere Spieler nicht gleich überfordert und solche, die voll der Reaktionspro sind nicht unterfordert sind.
Shadow Hearts kenne ich nicht, aber Nachtzeit hat das tatsächlich ganz angemessen gelöst.
Sehe da persönlich kein Problem drinn. In FinalFantasy konnte man auch schon seinen Mitgliedern mittels "Gambits" ein automatisches Verhalten während des Kampfes vordiktieren und man konnte beliebig wechseln zwischendrin.Zitat
War mMn genial gemacht. Mit dem Maker allerdings wohl nicht machbar bzw nicht ohne eine riesige Menge Aufwand selbst mit XP und Co.