Super Mario RPG macht das eigentlich gar nicht so schlecht. Allerdings ist SMRPG auch ein halbes Jump and Run.Zitat
@Yenzear
Welche Kampfsysteme mir Spaß machen weicht nun aber denke ich auch zu weit vom eigentlichen Thema ab.Das was mir besonders gefällt geht auf dem Maker nicht (schon alleine weil es 3D-Spiele sind), deswegen heißt es das was man hat so gut es geht zu optimieren.
@IronChef
Das wäre schon mal ein Schritt in eine Richtung, die mir besser gefällt, obwohl ich bisher nur sehr wenige Makerspiele mit einem flotten Action-Kampfsystem gespielt hab. Meistens spielen sich die Spiele ziemlich hackelig.
Den meisten Kampfsystemen für den Ace liegt auch eine Demo bei, ich kann nur empfehlen da zumindest mal nen Blick rein zu werfen. Ich empfinde viele persönlich als nicht besonders hackelig, gerade weil Dinge wie mehr Bewegungsrichtungen, pixelgenaue Bewegung und Abfrage und ein Haufen gleichzeitiger Animationen auch performencetechnisch kein so unglaublich großes Problem mehr sind. Aber da hat jeder ein eigenes Empfinden für.
Warum es so wenige Spiele mit dynamische Kampfsystemen gibt erschließt sich mir auch nicht vollständig. Ein Punkt der da mMn mit reinspielt ist der, dass viele Leute die bereits Erfahrung mit dem Maker und die nötige Expertise und das Durchhaltevermögen für Großprojekte haben, aus verschiedensten Gründen ungern Umsteigen und sich mit Skripten als elementarem Baustein für ihr Spiel auseinandersetzen möchten. Vielleicht auch weil man zu oft sieht was dabei raus kommt wenn man die mal einfach als "Feature" in sein Spiel reinklatscht. Aber vielleicht irre ich da auch vollkommen.
Der Maker hat sicherlich seine Grenzen, allerdings denke ich nicht das man noch sagen kann es wären lediglich statische Kampfsysteme ohne astronomischen Aufwand möglich. Ich möchte sicherlich keine Werbung für die neueren Maker machen (die haben ihre ganz eigenen Schwächen), aber es gibt bei denen wenn mans dynamischer haben will nunmal viele praktikable Möglichkeiten für Kampfsysteme vom abstrusen Noten-zum-Lied-treffen zum Ballersidescroller.
Mal zwei Beispielvideos aus dem XAS (und die stammen aus der recht rudimentär angelegten beiligenden Demo, da läst sich noch einiges mehr rausholen wenn man die Zeit investiert sich damit auseinander zu setzen):
http://www.youtube.com/watch?v=FYL9bYg0L7k
http://www.youtube.com/watch?v=LMC7el1RHYI
und vielleicht noch was aus einer eigentlichen Spieldemo:
http://www.youtube.com/watch?v=G-8Sj...ko5p-5W7LSfkag
Geändert von IronChef (23.10.2013 um 19:26 Uhr)
Ich find die Actionkampfsysteme langweilig. Das ist sicherlich Geschmackssache und gerade hier würde ich vermuten, dass ein großer Teil dann doch andere System als Actionkampfsysteme mag - sonst wären ja viele Spiele mit sowas nicht erfolgreich.
Gerade Pen und Paper und darauf basierende Computerspiele wie Neverwinter Nights usw: Da sieht das dann nach Echtzeit aus, in Wirklichkeit sind da natürlich im Hintergrund Runden, die kalkuliert werden, da ja nicht das eigene Geschick des Spielers bestimmt, ob man trifft.
Sowas ist beliebt. Es wird ja hier im Forum auch oft angesprochen, dass der Spieler belohnt werden will und irgendwie viel Equipment deshalb auch toll ist, wenn man dauernd was besseres kriegt.
Gerade das wiegt sicherlich stark in solchen Systemen. In einem System in dem der vieler viel durch eigenes Geschick ausrichten kann verliert die Sache mit dem Aufbessern der Ausrüstung natürlich an Wert(man macht halt etwas mehr Schaden und braucht weniger Treffer, aber der sehr geschickte Spieler könnte sicher auch mit dem Holzschwert in einigen Stunden den letzten Endboss erledigen - sofern der nicht komplett immun ist gegen das Holzschwert).
Das durch ein AKS das Belohnungssystem grundsätzlich abgeschwächt wird glaube ich nicht unbedingt. Ich persönlich freue mich zumindest in beiden Kampfsystemarten gleichermaßen über neues Equipment. Selbst in Extrembeispielen wie Egoshootern z.B. Half-Life freut man sich ja nicht weniger über eine neue Waffe nur weil man das Spiel auch mit der Brechstange bewältigen kann, wenn man denn unbedingt will.
Aber es stimmt natürlich das viele auch einfach ein eher statisches Kampfsystem bevorzugen. Für mich gehört das KS von FFX mit seiner geordneten Abfolge z.B auch noch zu den besten die ich kenne. Zu diesem fällt mir nebenbei noch ein, dass es ja durchaus auch die Möglichkeit gäbe ein Standardkampfsystem mit Geschicklichkeitsevents wie den Limits in FFX ein wenig aufzupppen.
Wurde leider nie fertiggestellt. Ist ein Spiel aus Spanien (und der Trailer wurde es jetzt wieder hochgeladen). Die hatten auch ein Spiel das hieß "Seynroku" oder irgendwie so, das hatte auch ein richtiges krankes AKS. Der Maker kann auch richtig gute Kampfsystem machen, abseits vom Standard, wenn man nur genug Zeit reininvestiert (wie man ja im Video oben sieht).