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Thema: Allgemeiner Spielsystem-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Corti
    Zustände gegen Kanonenfutter: Ja, das sehe ich auch so, obwohl es natürlich nicht so toll ist, wenn der Spieler solche Kämpfe allgemein als etwas Schlechtes ansieht. Normalerweise soll er beim Kämpfen ja Spaß haben, auch gegen Kanonenfutter. Ist das nicht doch ein grundsätzliches Problem des JRPG-Final-Fantasy-KS'?

  2. #2
    Nein, wieso? Solange Kämpfe dem Spieler etwas geben anstatt zu nehmen sind Kämpfe ja nichts schlechtes. Zufallskämpfe würden mir zB auch gefallen wenn ich gerade Gold zusammen farme, nerven mich aber wenn ich gerade versuche mit minimalen verlusten zum Dungeonboss zu kommen.

  3. #3
    In dem Fall währe ein Mittel, das Zufallskämpfe eine Zeit lang ausschaltet, ganz passend, würde ich sagen ^^

  4. #4
    Das wäre dann die in meinen Augen scheußlichste mögliche Lösung.
    Kämpfe sind in einem kampfbasierten Rollenspiel Teil des Spielkonzeptes, wenn die Kämpfe stinken sollte man was dran ändern, nicht nur sie temporär deaktivieren.

    Irgendwo in Amerika...
    • "Hey, Leute unser neues Call of Dury ist fast fertig!"
    • "Sehr gu~...wieso nur fast?"
    • "Ja, wir haben festgestellt, das Rumballern ist irgendwie ätzend geworden!"
    • "Macht nix, baut einfach ein Item*** ein, mit dem man die Gegner zeitweise abstellen kann!"


    ***für 2,99$ im Ingame-Store ;-)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Nein, wieso? Solange Kämpfe dem Spieler etwas geben anstatt zu nehmen sind Kämpfe ja nichts schlechtes.
    Das stimmt zwar, aber dreht sich die Frage über das Design des Spielsystems nicht auch darum, ob der Spieler mehr Kosten zu tragen hat als ihm Spaß vergönnt wird? Es macht ja schon einen Unterschied, ob der Spieler "ist erträglich" sagt oder "so muss RPG-Bratzen sein". Du kennst ja meine Meinung, ich spiele die üblichen Maker-Kampfsysteme (und die vieler kommerzieller JRPGs) immer mit einem leichten Granteln, oft in Ordnung, aber richtig Spaß macht mir das Kämpfen nicht. Die Messlatte wurde durch einige Spiele sehr hoch gesetzt.

  6. #6
    Ich versteh was du meinst. Statisch ist statisch.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti
    Das wäre dann die in meinen Augen scheußlichste mögliche Lösung.
    Kämpfe sind in einem kampfbasierten Rollenspiel Teil des Spielkonzeptes, wenn die Kämpfe stinken sollte man was dran ändern, nicht nur sie temporär deaktivieren.
    Andernfalls kann man die Schrittzahl auch so weit hochsetzen, dass man nicht oft kämpfen muss (oder man macht die Gegner auf der Karte sichtbar, so dass man einfach ausweichen kann), man muss das dann aber im Ballancing berücksichtigen.
    Auch die besten Kämpfe können einem auf Dauer auf die Nerven gehen, wenn sie sich all zu sehr häufen. Stimmt natürlich auch, dass Kämpfe nicht nur aus Entergekloppe bestehen sollten.

    Zitat Zitat von Kelven
    ich spiele die üblichen Maker-Kampfsysteme (und die vieler kommerzieller JRPGs) immer mit einem leichten Granteln, oft in Ordnung, aber richtig Spaß macht mir das Kämpfen nicht.
    Dann liegt es an dir, Kampfsysteme zu basteln, die dir Spaß machen und wenn es Leute gibt, die deinen Geschmack teilen, hast du schon mal ein Gameplayelement, das Anklang findet, nämlich das KS und damit hast du meist schon viel gewonnen ^^
    Ich finde übrigens, dass es nicht wirklich immer eine "Messlatte" geben muss, um Spiele zu bewerten, da viele Spiele ihren eigenen ganz persönlichen Charme haben und auf verschiedene Weisen gut sein können.
    z.B. Gothic mit Lufia zu vergleichen währe, Pflaumenkuchen mit Steaks zu vergleichen ^^ Beides völlig unterschiedlich aber ich könnte nicht sagen, welches mir besser gefällt xD

    Geändert von Yenzear (22.10.2013 um 21:08 Uhr)

  8. #8
    Ist das primäre Problem von Fodder-Zufallskämpfen im Dungeon nicht weniger der Kampf an sich, als die Art und Weise wie das FF1 KS funktioniert?
    Der Schleim wird ja in Runde 1 besiegt, der Goblin vielleicht in Runde 2 und der Golem in Runde 3.
    Im klassischen Makerspiel sieht dass dann so aus:

    4 Felder laufen, Bildschirm überblenden, wildes Zubat erscheint, los Pikachu!, Angreifen -> Zubat (falls ein Gegner) / Magie -> Feuerschaden -> Alle 5 Zubats (falls mehrere Gegner), Enter hämmern Zubat tot FANFARE! du hast 2 Gold gefunden und einen Zubatzahn und du hast 4 EXP bekommen!, Bildschirm überblenden, Wiederholen bis Boss oder Rätsel

    Mit anderen Kampfsystemen macht Fodder Spaß. Da verpasse ich dem Typen eine Ladung Schrott ins Gesicht und der Encounter ist gegessen. Ob ich loote entscheide ich. Ich muss nix wegklicken. Oder ich drücke [Kick][Kick][oben][Schlag] und mein Charakter tritt das Skelett zweimal bevor er es in befriedigender Art und Weise kaputtuppercuttet. Keine behinderte J-RPG-Interface-Hölle, wo das wegklicken länger dauert als der Kampf.

    Die Leute hassen Randomencounterkämpfe im Maker, weil das Makerkampfsystem nur Spaß machen, wenn man ein wenig taktieren muss. Bosskämpfe können cool sein. Dicke Gegner. Und das beisst sich halt massiv mit Fodder.
    Dieses ganze FF1 KS Ding ist so eingestaubt, das geht gar nicht.

    Geändert von WeTa (22.10.2013 um 21:38 Uhr)

  9. #9
    @Corti
    Ja, daran kann kein System etwas ändern. Auf den Makern wäre sonst nur noch die Zwischenlösung "Final Fantasy Tactics"-KS möglich, das ist rundenbasiert, aber nicht komplett statisch. Nur wäre das vom Balancing wohl noch komplizierter als die anderen Kampfsysteme, mal ganz abgesehen davon, dass die Kämpfe grundsätzlich länger dauern, selbst gegen Kanonenfutter, weshalb man die Menge stark einschränken müsste.

    @Yenzear
    Ich kann keine Kampfsysteme basteln, die mir so richtig Spaß machen würden, dafür sind die Maker ungeeignet. Deswegen greife ich notgedrungen selbst zu den typischen Kampfsystemen. Ich hab aber mal darüber nachgedacht, ob ich nicht zumindest mal so eines wie bei Tales of Phantasia versuche, da hat man zumindest nur eine Ebene, auf der sich alles abspielt.

    Zitat Zitat
    Ich finde übrigens, dass es nicht wirklich immer eine "Messlatte" geben muss, um Spiele zu bewerten, da viele Spiele ihren eigenen ganz persönlichen Charme haben und auf verschiedene Weisen gut sein können.
    Das stimmt, aber den Spaß beim Kämpfen kann man schon sehr gut vergleichen.

  10. #10
    @ Corti
    Einfach nur das: Meine eigenen Spiele möchte ich nicht als bestmöglichen Zuschnitt verkünden, dafür haben andere Wege - zu denen ich eben explizit auch den Pfad des noch Simpleren zähe - in meinen Augen zu viele Vorteile.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Normalerweise soll er beim Kämpfen ja Spaß haben, auch gegen Kanonenfutter. Ist das nicht doch ein grundsätzliches Problem des JRPG-Final-Fantasy-KS'?
    Was stört dich denn genau? Konkret gibt es die drei Kampfphasen Kampfeintritt, Kampfverlauf und Kampfausklang. Dazu kommt noch der allgemeine Stellenwert des Kampfes im Spiel: sein Anteil an der Spielzeit, an der Spielmechanik, an befriedigenden Erfolgserlebnissen.

    Kampfeintritt:
    Kämpfe können aufgezwungen oder freiwillig angenommen werden. Im Makerstandardkampf spielt das Gelände nur als optischer Hintergrund eine Rolle. Überraschungsangriffe sind standardmäßig möglich, werden aber kaum eingesetzt. Größere Kampfvorbereitungen sind gegen Kanonenfutter selten nötig.
    Hakt es hier?

    Kampfverlauf:
    Helden und Gegner stehen sich wie die Linieninfanterie des 18. Jahrhunderts gegenüber und feuern wechselseitig ihre Salven, dennoch wird meist strenge Mittelalterhaftigkeit behauptet. In den Standardsystemen der meisten Makerversionen spielt die Heldengeschwindigkeit eine untergeordnete Rolle - die flinke Fee darf in einer Runde genauso oft angreifen wie der dicke Oger. Einer von vier Heldenwerten läuft unter Wert. Der 2003er bricht das um den Preis von Wartezeiten auf, die Verbindung zur allgemeinen Ebene der Kampfintensität gerade gegen Kanonenfutter ist über den Faktor Zeit direkt davon berührt, wird aber nicht immer beachtet.
    Kanonenfutter kann mit schnellen (1)/lahmen (2) Standardschlägen bekämpft werden oder mit wirksameren Spezialangriffen um den Preis begrenzter (3)/nachwachsender (4) Ressourcen. Die vier Punkte lassen sich sehr unterschiedlich miteinander als Kampfsystem verknüpfen, zumal sich jeder Punkt in zahlreiche Unterpunkte mit Rückwirkungen auf die anderen und auf das allgemeine Spielgefühl aufschlüsseln ließe, darum möchte ich hier gar keine generelle Aussage machen.
    Ein (weiter) Rahmen immerhin wird gesetzt. Stört der dich prinzipiell oder ist es ein spezieller Bestandteil?

    Kampfausklang:
    Der Sieg wird prämiert, das Gefühl über verdienten Lohn stellt sich hingegen nicht automatisch ein, sondern muss vom Bastler erst hergestellt werden. Stehen Beute und Anstrengung im ordentlichen Verhältnis? Gibt mir das Kanonenfutter vielleicht sogar nicht nur Gold und Erfahrung, sondern auch etwas darüber hinaus Reizvolles, so dass ich in die Kämpfe nicht augenrollend genervt, vielmehr mit einem angestrebten Ziel vor Augen gehe?
    Werden die wirkungsvollen Belohnungseffekte anderer Spiele von Makerprojekten genügend beachtet oder fehlt dir etwas Konkretes?

  11. #11
    Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.

  12. #12
    @Tako:
    Was ist Fodder? o_O Das Beispiel, das du da aufführst ist schon ein extremes, kommt so aber tatsächlich ab und an zum Einsatz (leider)

    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Ich kann keine Kampfsysteme basteln, die mir so richtig Spaß machen würden, dafür sind die Maker ungeeignet.
    Nun, mit dem XP und VX(Ace) lassen sich mit Ruby eigentlich ganz gängige Ergebisse erzielen. Du musst nur wissen, WAS dir Spaß macht, aber
    wenn das
    Zitat Zitat
    Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.
    und nur das dir Spaß macht, dann ist der Maker wohl wirklich etwas überfordert. Man kann schon anständige AktionKSe basteln, man kann ein KS alà "Fireemblem" oder sogar "Tales of Phantasia" (was aber einen haufen Kollisionsabfragen erfordern wird) basteln, das ist allerdings alles eine Frage des Aufwands und des eigenen Könnens, aber auch des Durchhaltevermögens. (Ich gebe offen zu, dass ich mir ein KS wie bei "TOP" nicht zutraue und auch keinen wirklichen Elan habe, es zu versuchen xD)
    Auch ein SideviewKS kann durchaus die "Geschick des Spielers" Schiene fahren, wenn man genug Dinge mit kleinen Reaktionseinlagen (Quicktimeevents) versetzt. z.B. kann der Blitzzauber nur seine volle Kraft entfalten, wenn man die richtigen Tasten drückt oder man muss einer
    Gegnerischen Attacke ausweichen, indem man entsprechend Reagiert. All das ist möglich, aber durchaus mit Aufwand verbunden und auch hier gebe ich zu, dass ich persönlich wohl nicht das Knowhow mitbringe, um beispielsweise anständige QTEs einzubauen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Auch ein SideviewKS kann durchaus die "Geschick des Spielers" Schiene fahren, wenn man genug Dinge mit kleinen Reaktionseinlagen (Quicktimeevents) versetzt. z.B. kann der Blitzzauber nur seine volle Kraft entfalten, wenn man die richtigen Tasten drückt oder man muss einer
    Gegnerischen Attacke ausweichen, indem man entsprechend Reagiert. All das ist möglich, aber durchaus mit Aufwand verbunden und auch hier gebe ich zu, dass ich persönlich wohl nicht das Knowhow mitbringe, um beispielsweise anständige QTEs einzubauen.
    Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert, Idee in die Ecke gepackt, wo sie nun liegt mit anderen "guten Ideen" wie z.B. Gegner draufkloppen lassen während man im Menü nach Skills und Items sucht (Active Mode). Mittlerweile würde ich solche Dinge nicht mehr ausprobieren müssen um zu wissen, dass sie blöd sind

  14. #14
    Zitat Zitat
    Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.
    Ich würde jetzt nicht sagen das Makerspiele das überhaupt nicht können. Die Dinge die du beschreibst lassen sich auf den neueren Makern durchaus in gewissem Umfang umsetzen. Ich hab mich für mein Projekt auch mal durch die ganzen AKS Gundlagenskripte für den Ace gewühlt und es gibt schon einiges was in die Richtung geht. Ein AKS-Skript welches sich z.B. für Fantasy-RPGs ganz gut eignet wäre das XAS-ABS. Ist zwar ein wenig mehr Aufwand als mit dem Standard KS zu arbeiten aber ich hatte an keiner Stelle Performance Probleme mit diesem wie anderen Kampfsystemen die ich ausprobiert hab und von Techniken, Projektilen, hohe Kampfgeschwindigkeit über Zurückwerfen der Gegner etc. etc. lässt sich fast alles schon mit den Grundskripten recht einfach implementieren.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert
    Super Mario RPG macht das eigentlich gar nicht so schlecht. Allerdings ist SMRPG auch ein halbes Jump and Run.

  16. #16
    @Yenzear
    Welche Kampfsysteme mir Spaß machen weicht nun aber denke ich auch zu weit vom eigentlichen Thema ab. Das was mir besonders gefällt geht auf dem Maker nicht (schon alleine weil es 3D-Spiele sind), deswegen heißt es das was man hat so gut es geht zu optimieren.

    @IronChef
    Das wäre schon mal ein Schritt in eine Richtung, die mir besser gefällt, obwohl ich bisher nur sehr wenige Makerspiele mit einem flotten Action-Kampfsystem gespielt hab. Meistens spielen sich die Spiele ziemlich hackelig.

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert, Idee in die Ecke gepackt, wo sie nun liegt mit anderen "guten Ideen" wie z.B. Gegner draufkloppen lassen während man im Menü nach Skills und Items sucht (Active Mode). Mittlerweile würde ich solche Dinge nicht mehr ausprobieren müssen um zu wissen, dass sie blöd sind
    Joah, an die Performance habe ich nicht gedacht dabei xD Aber davon mal abgesehen dürfte das eigentlich nicht übel sein ^^
    Habe mal "Wartune" (nen Browsergame) gezockt, das hatte das, was nicht übel war, finde ich.

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