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Thema: Allgemeiner Spielsystem-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Kelven
    Gar nicht wahr. "Savage Frontier" ist voll schwer und meine Finalkampfprobleme sind nur Ausdruck des ungemeinen Spielanspruchs.

    @ Corti
    Ich glaube einfach, du schätzt die Begeisterung fürs Mathematische in der Spielerschaft zu optimistisch ein. Diablo 3 ist ein doppelt schlechtes Beispiel, denn erstens kann jeder, der eine Maustaste zu drücken imstande ist, Diablo spielen und zweitens ist Diablo 3 dennoch im Vergleich zu Teil 2 versimpelt worden, weil zu vielen Spielern bereits das Talentbaumsystem des Vorgängers zu kompliziert war ("verskillen"). Guck dich in Spielforen um und zähle die Hilfegesuche und Anfragen zum Charaktersystem, zum Nutzen von Spezialattacken und Sonderfertigkeiten, zur einträglichen Anlage von Talentpunkten und dergleichen. Nichts davon fußt auf Oberstufenmathematik (war ja eh nur dein Strohmann). Die Leute hadern bereits mit einfachen Verhältnisgleichungen. Vielleicht hat dich dein Studienfach der Normalität deiner Mitmenschen erfolgreich entwöhnt , daher mal ein Ausschnitt: Selbst Ärzten fällt es schwer, eine Wahrscheinlichkeitsaussage zu verarbeiten, auch die Umrechnung einer Prozentzahl in einen Bruch ist nicht einmal in dieser Berufsgruppe eine Selbstverständlichkeit (Hilfen laufen an).

    Deine Stoßrichtung, man müsse "die" Makerszene aus ihrem knechtischen Verhältnis als reiner Klonproduzent von FF 1 befreien, geht in meinen Augen auch fehl.
    Testfall: Jüngste Wahl zum Spiel des Jahres.
    Spitzenplätze für Spielzuschnitte wie: Zauberer & Prinzessin, Assembling the Void, Znee usw.
    Generelle Behauptung widerlegt.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Auch ganz nett währe, dass man beim Blocken Mana bekommt. Das würde diesem sonst fast nutzlosen Befehl sogar mal nen echten Sinn geben xD
    Bei Xenogears kann man in Gear-Kämpfen mittels Blocken den Treibstoff auffüllen.
    Auch nett ist die Variante in Chrono Cross oder Monster Girl Quest, wo man durch physische Angriffe Mana (naja, es nennt sich nicht Mana, aber man beutzt es für Zauber...) bekommt. Macht aber hauptsächlich Sinn bei Kampf/Magie-Hybridcharakteren oder wenn die Spezialangriffe auch physischer Natur sind.
    Oder nett ist auch die Monster Girl Quest/Blood Omen Varainte, wo man instant maximales bzw. unbegrenztes Mana bekommen kann, es aber nach einer Weile auf 0 sinkt.

  3. #3
    Ich glaube es geht Corti gar nicht darum, dass der Spieler sich groß für mathemtische Dinge interessieren muss. Er will einfach nur, dass das Kampfsystem Spass macht. Und wenn man irgendwie Mana sparen muss, kann man das auch so merken - ohne große Berechnungen.

    Hat man einen Zauber der nach 3-4-maliger Anwendung das komplette Mana aufgebraucht hat, dann merkt man das einfach. Man sieht ja die Manaleiste sich stark verkleinern. Da muss man nicht erst groß rechnen wie oft der Zauber einsetzbar ist. Man merkt es einfach mit der Zeit.

    Außerdem kann man immer um Hilfe fragen, falls es doch zu kompliziert ist.

    Bei MMORPG - die ja sehr beliebt sind - wird z. B. sogar von Spielern recht gern nachgeforscht, wie man seinen "DPS"(Damage per Second) optimieren kann um noch besser und schneller Monster zu töten, weil das MMORPG ja um nix anderes geht als ums sich wiederholende Töten von Monstern.

    Jeder Spieler der dann in ner Gruppe mitgenommen werden will muss auch so optimiert spielen. Aber natürlich macht sich nicht jeder Spieler die Mühe das sich selber nachzuforschen und auszurechnen. Stattdessen gibt es genug Guides in denen einfach steht, welches Equipment und welche Skills man nutzen soll - ohne dass man Berechnungen darüber nun selber anstellen müsste.

    Final Fantasy 1 ist nun wirklich nicht interessant. Und irgendwelche Spiel des Jahres-Wahlen sagen nun nicht wirklich was aus. Da kann gut Promibonus dabei sein, bei bestimmten Personen. Es kann bugfrei sein, was schon viel Wert ist, gegenüber vielleicht anderen experimentelleren Sachen. Die Story kann einfach interessant sein. Das ist ja alles keine "das objektiv beste Kampfsystem bzw. Spielsystem des Jahres-Wahl". Objektiv kann sowieso keiner sein. Und dass nicht nur das Spielsystem oder Kampfsystem bewertet wird sollte klar sein.

    Edit: Zum Verskillen: Weiß jetzt nicht wie es in Diablo war - das Spiel interessiert mich nicht sonderlich und ich hab nur Diablo 1 und 2 mal vor Jahren 1x durchgespielt auf normaler Schwierigkeit, mehr nicht und auch keine Addons und kein Diablo 3 gekauft - aber das Verskillen kann auch ohne Mathematik kompliziert sein und möglich sein.

    Ganz einfach wenn man zwischen irgendwelchen Magietypen wählen müsste, Feuer, Eis, usw. - und vorher gar nicht weiß, was man später mal im Spiel benötigen wird(soll man gleich verteilen, aber nicht spezialisieren - aber dann kommen vielleicht später sehr viele gegen Eis empfindliche Gegner... hat man gerade einen bevorstehenden Bosskampf gegen ein feuerempfindliches Monster und steckt alles da rein? dann kommt vielleicht danach eine Map mit sehr vielen eisempfindlichen Monstern und man steht dumm da). Verskillen kann man vermeiden in dem man einfach keine Auswahlmöglichkeiten zur Skillauswahl.

    Wer verschiedene Skills hat die er im Kampf alle nutzen kann nur abhängig vom Mana - der kann sich nicht verskillen. Er lädt einfach sein Mana wieder auf.

    Irgendwelche Skilltrees braucht man nicht um das Spiel interessant zu machen.

    Geändert von Luthandorius2 (22.10.2013 um 11:23 Uhr)

  4. #4
    @realTroll:
    Inwiefern ist ein Mausklick einfacher als eine Handlung in einer Textbox auswählen und inwiefern ist das entscheident?
    Das Talentsystem von Diablo2 war entgültig und undurchsichtig, darum fragen Leute was sie tun sollen. Weil sie es einfach nicht wissen konnten was richtig ist. Darum gibt es in D3 die jederzeit veränderbare Fähigkeitenauswahl. Zudem sind die Beschreibungen wesentlich verständlicher. Für D3 braucht man keine Internetrecherche und muss kein Analyse-Experte sein. Natürlich findest du Leute, die in Foren fragen, was am besten ist, aber wenn sich danach entscheidet ob etwas für den Verstand der Spieler angemessen gut gelöst wurde, dann erkennt man gute Spiele daran...
    • ...dass sie keiner kauft. Denn je beliebter das Spiel, desto mehr Topics
    • ...das keinerlei Eigenentscheidung verlangt. Keine Freiheit -> keine Fragen

    Jegliche Freiheit hat zur Folge, dass es gute und bessere Möglichkeiten gibt diese auszukosten. Genau das machts für Spieler ja auch interessant. Und wenn Millionen Spieler dasselbe Spiel spielen kann es vorkommen, dass sie sich darüber austauschen. Das als "Spiel ist zu kompliziert, Spieler sind zu doof für sowas"-Argument zu verwenden ist ja absurd.
    Von den x-Millionen Spielern sind die meisten gut in der Lage klar zu kommen ohne zu verzweifeln und um Hilfe betteln zu müssen.

    Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
    Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
    Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
    Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.

    Zu schwer zu verstehen für "Nichtmathematiker"?
    Bei Skill2 gewinnt man Schaden wenn eine gewisse Kampfdauer passieren wird. Stirbt der Feind vorher, wäre es effektiver Skill1 zu verwenden. Skill3 ist schlechter als Skill1, außer wenn der Feind von Skill2 betroffen ist. Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.

    Extremfälle wie die von Luthandorius2 angeschnittenen MMO-Spieler, die alles maximieren müssen sind in Diablo3 auch unterwegs, wahrscheinlich sind es sogar die selben Leute, aber das hat nichts mit dem Spiel selber zu tun. Für solche Spieler wäre das, wofür ich argumentiere übrigens alles andere als wünschenswert, ganz im Gegenteil: zu einfach, zu unkompliziert, zu durchschaubar, zu geringes "Skillcap" (Unwort) , denn in MMOs gehts im Ego und sozialen Status und in einem überkomplizierten Spiel ist derjenige, der im Netz nachguckt und die Lösungen der Mathematiker abschreibt der Oberking, aber all das ist für uns Offlinegestalter unrelevant, ausser das Spiel soll halt komplex sein und ist absichtlich bockenschwer damit die Optimierung nötig wird, aber das ist ja seltendst der Fall.

    Alternativen zum Mana-sparen-Ressourcensystem sind bereits üblich. Spieler können umgehen mit Energie, die sich kurzfristig regeneriert. Spieler können Komboschläge anwenden, zwei mal den einen, dann als Finisher den anderen. Da denkt auch niemand "Oh scheisse, das ist ja Mathematik" sondern "Geil, Kombos, ordentlich auf die Backen geben :-D" Da ist keine Mathematik zu sehen, da ist zu sehen, dass was interessantes passiert, genau wie auch dumme Spieler merken, dass bei mehreren Skills mit nur unterschiedlichen Farben immer dasselbe passiert, nur mit anderer Animation.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
    Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
    Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
    Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.
    Prozent von was? Außerdem kommen ja noch andere Faktoren wie etwa Manakosten dazu oder die Frage, wie anfällig die Gegner im aktuellen Gebiet für Feuerschaden sind.
    Zudem sähe die Ingame-Beschreibung der Skills in diesem Fall wahrscheinlich so aus:

    "Skill 1: Großer Feuerschaden
    Skill 2: Feuerschaden über Zeit
    Skill 3: Feuerschaden"

  6. #6
    Prozent von irgendeinem Basisschadenswert bzw. ein Multiplier mit dem Stärke(bzw. hier wohl eher etwas mit Intelligenz)-wert. Sowas kann man im Spiel schon angeben. Weiß nicht wie genau bei Hybris die Berechnungen waren. Aber ich glaube bei Hybris Rebirth da stand sogar auch was mit Prozent in den Beschreibungen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Prozent von was?
    Vom 0815-Angriff zum Beispiel. Irgendetwas, dass als Basiseinheit für alle Schadenseffekte verwendet wird. Das macht das vergleichen einfacher.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Außerdem kommen ja noch andere Faktoren wie etwa Manakosten dazu
    Die Manakosten/Ressourcenkosten sind für das Beispiel unrelevant, darum hab ich sie weggelassen. Was nicht heisst, dass sie im Spiel nicht angezeigt werden könnte.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    oder die Frage, wie anfällig die Gegner im aktuellen Gebiet für Feuerschaden sind.
    Auch das kann passieren.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zudem sähe die Ingame-Beschreibung der Skills in diesem Fall wahrscheinlich so aus:
    Nein. Warum auch? Dann geht ja wieder die Information verloren.

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.
    Eben. Und obgleich inzwischen sogar die Babyrechnung gesetzlich vorgeschrieben ist, die jedem Lesekundigen das Verhältnis zwischen Preis und Menge auf dem Silbertablett serviert, müssen sich die Verbraucherzentralen dennoch mit hohem Aufwand abrackern, die armen Schutzbefohlenen vor "Mogelpackungen" zu warnen. Das ist in Ansätzen traurig, nichtsdestotrotz lustig, vor allem aber eine ehrliche Auskunft über die Voraussetzungen.

    Und wenn in Internetforen selbst zu simplen Spielprinzipien um Erklärungen gebeten wird, wenn diese Fragen zudem dauerhaft vordere Plätze einnehmen, dann sehe ich darin schlicht ein Zeichen von Relevanz. Wenn darüber hinaus die Entwickler eines Spiels, bei dem man nicht mehr macht, als mit der Maus Monster totzuklicken, den Vorgänger für immer noch zu kompliziert erklären, ist das für mich ein sprechender Umstand. Zusammengeführt mit dem verbreiteten Scheitern selbst an Schokoladenmathematik sehe ich nicht viel Anlass, zu idealisieren. Wenn dir das alles als völlig unglaublich erscheint, kann ich dich natürlich nur zu deinem persönlichen Umfeld beglückwünschen.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Wenn darüber hinaus die Entwickler eines Spiels, bei dem man nicht mehr macht, als mit der Maus Monster totzuklicken, den Vorgänger für immer noch zu kompliziert erklären, ist das für mich ein sprechender Umstand.
    Hast du Diablo 3 eigentlich mal gespielt? Ich hab da langsam meine Zweifel.

    Was mich an deiner Einstellung aber ehrlichgesagt am meisten wundert ist, dass deine Spiele imo absolut gar nicht zu deinen Ausagen passen. Wenn ich das so lese würde ich deine Spiele viel versimpelter, stumpfer und leichter erwarten O_o

  10. #10
    Zitat Zitat
    Vom 0815-Angriff zum Beispiel. Irgendetwas, dass als Basiseinheit für alle Schadenseffekte verwendet wird. Das macht das vergleichen einfacher.

    Die Manakosten/Ressourcenkosten sind für das Beispiel unrelevant, darum hab ich sie weggelassen. Was nicht heisst, dass sie im Spiel nicht angezeigt werden könnte.

    Auch das kann passieren.
    Ok, machen wir es etwas konkreter: Angenommen Skill 1 kostet 25 Mana, Skill 2 40 Mana, und Skill 3 30 Mana. Kannst du mir jetzt ohne nachzurechnen sagen, wie ich mit 100 Manapunkten am meisten Schaden aus den 3 Skills raushole? Und würde die Rechnung noch stimmen, wenn ich stattdesen nur 95 Mana hätte?
    Und dann angenommen, ich treffe einen Gegner mit 1000 Hp, und mein Basisschaden ist 100: Mit welcher Zauberkombination besiege ich den Gegner am schnellsten? Mit welcher am kostengünstigsten? Stimmen diese Rechnungen noch, wenn der Gegner 20% Feuerresistenz hat?
    Und dann steht der Gegner vermutlich nicht während des ganzen Kampfes nur rum und lässt sich vermöbeln. Lohnt sich eine andere Taktik, wenn ich annehme, dass ein Heilzauber... usw.

    Im Endeffekt läuft es eben doch auf mehr als "Zwei Zahlen vergleichen" heraus.

    Zitat Zitat
    Nein. Warum auch? Dann geht ja wieder die Information verloren.
    Leider eine Eigenschaft vieler Spiele .

  11. #11
    Hast du den Teil verpasst wo es darum ging von der Manaeffizienznummer loszukommen?

    Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.

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