Zitat Zitat von Kelven
@Yenzear
Zitat Zitat von Yenzear
Mit den Buffs und De- Buffs verhält es sich ähnlich, nur dass man sich hier auf ein Klassensystem stützen kann. Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen.
So machen es ja auch die meisten Spiele, der Nachteil ist dann aber, dass manche Charaktere (ich gehe mal von einem Spiel mit Gruppe aus) im Kampf wenig bringen. Der Zauberer wurde ja schon mal angesprochen. Ein Zauberer mit schwachem Standardangriff, der aber kaum Angriffszauber zaubert, wegen Ressourcensparen (s. Cortis Posting), ist nicht besonders effektiv. Der Schurke aus deinem Beispiel wäre es auch nicht, wenn die Statussprüche nicht immer notwendig sind. Wie nützlich ist jemand, der sich auf Statuseffekte spezialisiert hat, wenn man die meiste Zeit gegen Kanonenfutter kämpft?
Joah, da kommt wieder das zum Tragen, was halt auch Sölf schon gesagt hat

Zitat Zitat von Sölf
mo kann man das ganze was oben beschrieben ist nicht wirklich verallgemeinern. Es hängt imo wirklich vom Spiel ab: Was will ich entwickeln?
Es gibt kein absolutes Geheimrezept, wie man ein Spiel makern muss. Das kann ich eigentlich nicht oft genug sagen: Es muss alles ein stimmiges Bild ergeben.
Das Beispiel mit dem Schurken würde wohl nur wirklich greifen, wenn man auswechselbare Chars hat, stimmt schon (oder aber wenn man nicht gegen viele aber dafür starke Gegner kämpft bzw die Skills auch für den häufigen Gebrauch erschwinglich sind)
Und mit "nicht immer notwendig" meine ich ja nicht gleich "unnötig" ^^ Wenn Erblindungszauber einen Gegner davon abhält, Schaden zu machen, kann der sich schon lohnen und im Kampf gegen viele Gegner kann es sich lohnen, Gegner "vorzuvergiften", so dass diese auch dann schon geschädigt werden, wenn man noch mit den anderen beschäftigt ist (weiß man in der Regel ob sich das lohnt, wenn man ein Gefühl für die GegnerHP hat)

Zitat Zitat von Kelven
Zitat Zitat von Yenzear
Buffs und De Buffs sollten ohnehin nur einen Vorteil sichern, aber eben nicht zwingend Kriegsentscheidend sein.
Das widerspricht dann aber wieder der Idee mit der Taktik. In der alten Demo von Three Moons waren die Zustände z. B. entscheidend, zumindest bei Endgegnern. Ohne die Zustände wäre es sehr schwierig gewesen zu gewinnen.
Nun, hier sei zu erwähnen, dass wenn man ein Spiel makert und sich dann daran macht, einen Bosskampf zu planen, man immer eine Taktik im Hinterkopf haben sollte, wie der Boss zu besiegen ist bzw wie es am meisten Sinn macht.
In diesem Fall wurden eben Zustände mit einbezogen.
In Vreekys Blogbuster "Das ist Lori" gab es auch einen Boss, den man blind machen musste, weil der einen sonst onehitete. Klassische Taktik eben.
In anderen Games kann es wieder anders sein, z.B. in Charon- Dawn of the Hero der letzte Boss (soweit ich mich erinnere) konnte nur verletzt werden, wenn man vorher "Teile von ihm" besiegt hat.
Dann hat man halt fulldamage auf den Torso gegeben, bis der die Teile regeneriert hat und man hat das ganze wiederholt, bis dem finsteren schwarz vor Augen wurde.

Zitat Zitat von Liveripper
Was ich mal gut finden würde, wäre automatische Manaregeneration. Dann könnte man mit seinen Magiercharakteren auch mal in normalen Kämpfen die starken Sprüche raushauen, statt die MP für Heilzauber/den anstehenden Bosskampf aufzusparen, und man könnte eben auch mal mit den Statussprüchen herumexperimentieren.
Das gibt es tatsächlich in "Storms of Destruktion", allerdings wurde hier der Fehler gemacht, dass man fast IMMER mit vollen MP in den nächsten Kampf gerannt ist. (Was zwar für den Spielfluss nett ist, aber dem Spieler leider auch keine Herrausforderungen bietet.)
Ich währe eher dafür, dass einmal am Eingang(oder in der Mitte) und beim Boss nen "Heilkristall" steht, an dem man sich komplett heilen kann. Wenn man dazwischen Heilung braucht: Für irgendwas müssen Tränke ja da sein ^^
Auch ganz nett währe, dass man beim Blocken Mana bekommt. Das würde diesem sonst fast nutzlosen Befehl sogar mal nen echten Sinn geben xD