@ Kelven
Ich habe in den meisten Spiel auch zu viel Geld, nur weiß ich nicht, ob die überhaupt auf meine Spielweise des jeden Quadratzentimeter absuchenden Beuteschnüffelhundes ausgerichtet wurden oder vielleicht einen viel weniger zwanghaft Veranlagten ansprechen wollen. Im Zweifel ist mir ein mit lässiger Hand reichlich ausgeschüttetes Ressourcenarsenal im Spiel lieber als eine karge Menge, die nur hocheffiziente Mitteloptimierer bedenkt. Klar: Die goldene Mitte wäre richtig schön, nur liegt die bei jedem Spieler woanders. Ich glaube zwar an die Präsenz des Durchschnitts und damit daran, dass man mit der Existenz des Normalen kalkulieren könne, aber wie man das verlässlich vermisst, um die Goldene Mitte der Vielen zu erwischen, weiß ich nicht. Als Bastler setze ich meist mich einfach als Normalfall und justiere nach Bauchgefühl nach unten nach.
Curse war mir zu hässlich, ich habe mir die "Savage Frontier"-Reihe beschafft. Manches fand ich gar nicht schlecht (deutsches Höchstlob) - beispielsweise dass man nicht am Nasenring zum nächsten Handlungsort geschleift wird, sondern phasenweise mitdenkend am Spielgeschehen teilnehmen darf. Aber der Finalkampf (nach dem Betrachter kommt was noch Schlimmeres) schafft mich gerade. Was sind das für Leute, die sowas programmieren?
@ Corti
Ist denn jeder Spieler so analytisch zugange, wie du mutmaßt? Ich will gar nicht zu einem allgemeinen Kulturpessismus ausholen, der heute nur noch Idioten leben sieht und die letzte schlaue Generation irgendwann in der letzten Eiszeit verortet. Auch ein eigentlich Pfiffiger flätzt sich oft genug mit einem bewusst nur auf halber Kraft laufenden Hirn vors Spiel und lässt das Geschehen auf sich einrieseln. Um ein Bekenntnis einzuflechten: Ich möchte diese Menschen zu meinem Publikum zählen. Einmal aus Verlegenheit, weil man für eine optimale Spielmechanik mindestens so schlau wie sein schlauester Spieler sein müsste, vor allem aber aus meiner Meinung heraus, die nur einen Bruchteil der Spieler zu den ausgefuchsten Optimierungswilligen zählt, deren Glücksgefühl vorrangig auf effiziente Verfahrensweisen reagiert.
Wenn ich dem Stil im Zusammenspiel von Entscheidungen und Konsequenzen ein eigenes Recht einräume, dann deswegen, weil es für mich auch einen Unterschied ausmacht, inwieweit ich meinen Helden keck oder beflissen auf die Frage antworten lassen darf, ob er das Kätzchen vom Baum holt. Das Ergebnis mag spielmechanisch dasselbe sein (Queste erfüllt, EP und Lohn erhalten), mein Held wird für mich jedoch stärker zu meinem, wenn ich auch in solchen Kleinigkeiten den Weg zum Ziel individualiseren kann. Auch ganz ohne gut-böse-Entscheidungen, denn die wären ja schon wieder von spielmechanischem und erzählerischem Einfluss.