Mehr Sprüche erlauben mehr Optionen im Gefecht - eine Grundvoraussetzung für Taktik.
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Es geht weder Kelven noch mir darum die Menge an taktisch nutzbaren Sprüchen zu reduzieren. "Optionen" klingt immer toll, das klingt so nach "ja lass ihn doch, tut doch keinem weh!", ich halte allerdings nichts davon wertlose Optionen anzubieten. Wenn es Skills mit taktischen Einzigartigkeiten gibt, wird das Spiel dann besser wenn man einen davon klont und nochmal in schlechter/anderer Farbe hinzufügt? Das einzig bedeutungsvolle darin ist, dass es Spieler gibt die diese Redundanz erkennen und enttäuscht sind, dass ihr neuer cooler Skill irgendwie doch nicht cool ist, oder jenen die von mehr Zeugs eher noch verwirrt werden.
Zitat
Darüberhinaus kann ich selbst mit zwei weitgehend gleichwertigen Sprüchen einen sehr schönen Unterschied erreichen: Stil.
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Mal angenommen es geht wirklich nur darum eine einzige Spielweise mit verschiedenen Farben zu visualisieren, kann man das nicht auch cleverer lösen als mit X spielerisch redundanten Spells?
Des weiteren finde ich, dass Entscheidungen interesanter werden, wenn sie mit Konsequenzen verbunden sind, also zB Eiszauber zu wählen auch mit Gefriereffekten zu tun hat. Wenn die Palette an Eiszaubern und möglichen Kombinationen zum Zerschmettern gefrorener Feinde somit wieder etwas einzigartiges hinzufügt haben die Skills doch wieder ihre Existenzberechtigung.
Stilm wäre es auch wenn man mich fragt "hey, magst die Prinzessin retten?" nd ich könnte als Antwort wählen "Ja, liebend gern!" oder auch "Nein. Arschloch!", aber es würde mich ehrlichgesagt enttäuschen wenn meine Antwort und mein "Stil" völlig belanglos wäre, weil als Reaktion sowieso dasselbe passiert.
Zitat von Kelven
Wie erreicht man das denn auf den Makern? Bei kommerziellen Spielen reichen dazu ja fast schon die spektakulären Effekte und durch die Luft fliegende Gegner.
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Klar sind Makerspiele etwas eingeschränkt was Visualisierung angeht, das wichtigste ist imo, dass es fix abläuft, das da immer etwas passiert. Aufs Atb warten oder zwischen den Kampfzügen jeweils warten wie die Helden zurück zu ihrem Platz laufen und die Schadenszahlen sich langsam ausblenden nimmt jegliche verbliebene Kampfdynamik.
Ich denke auch nicht, dass Grafik so unbedingt nötig ist, für das "Wegbretzel"-Gefühl. Final Fantasy 7 ist gammlig lahm und als Kampfsystem größtenteils stumpf und altbacken, dennoch haben Millionen Spieler nostalgische Gefühle wenn sie dran denken irgendein Weaponviech mit Materia-Kombos weggeklatscht zu haben. Natürlich wurde die Materia-Kombo aus dem Hilfeteil der Bravo Screenfun übernommen und ca. 99% der Spieler haben dasselbe getan, aber wen kümmerts? Man baut sich was zusammen mit der Heldenparty und haut den Feind von der Platte, das funktioniert. Es geht nich darum etwas langweilig so anzuzeigen, dass es doller ausschaut als es eigentlich ist, sondern etwas zu bauen, dass dem Spieler das Gefühl gibt, sich im Spiel selbst einen Helden konstruieren zu können, der an seiner Stelle den Gegner dominiert.
Angenommen man baut sich ein Ressourcensystem, dass nicht aufs sparen optimiert ist und ein Talentsystem in dem der Spieler sich mit dem Levelup neue Töttungsoptimierungen aussuchen kann. Et voila, wenn dann noch das KS angenehm flüssig, schnell und nervfrei ist kann doch nicht mehr viel schief gehen.
Zitat von Kelven
Deine Idee mit den immer wirkenden Statuszaubern finde ich auch interessant. Die Abklingzeit dürfte aber nicht so lang wie die durchschnittliche Kampfdauer sein, sonst kann ja jeder der Sprüche nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
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Dauer, Abklingzeit und ob sich jene zwischen den Kämpfen resettet muss selbstverständlich angemessen angepasst werden.
World of Warcraft hat für Statuseffekte eine Funktion namens "dimishing returns" (abnehmender Ertrag), das bedeutet z.B. eine Betäubung dauert 4 Runden an, wenn das Ziel innerhalb kürzester Zeit erneut betroffen wird, ist die Dauer nur 2 Runden. Das Ziel wird also mit jeder Anwendung etwas immuner. Der DR-Wert resettet sich aber nach kruzer Zeit wieder. Dadurch kann man Statuseffekte gezielt anwenden, aber nicht als Dauerzustand.
Zitat von Kelven
Alternativ könnte man es so machen: Alle Zustände wirken so gut wie immer (einige Gegner könnten schon komplett immun sein), aber die Dauer und Stärke hängt vom Widerstand des Zieles ab. Jemand, der gut gegen Schwäche geschützt ist, hat dann eben auch nur eine Runde lang Schwäche.
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Exakt. Die verbliebene Rundendauer würde ich allerdings auf jeden Fall optisch darstellen. So bekommt der Spieler optisches Feedback, inwiefern seine Versuche wirken. Das ist viel klarer als irgendwelche Chancen die intern irgendwie modifiziert und ausgewürfelt werden.
@ Kelven
Ich habe in den meisten Spiel auch zu viel Geld, nur weiß ich nicht, ob die überhaupt auf meine Spielweise des jeden Quadratzentimeter absuchenden Beuteschnüffelhundes ausgerichtet wurden oder vielleicht einen viel weniger zwanghaft Veranlagten ansprechen wollen. Im Zweifel ist mir ein mit lässiger Hand reichlich ausgeschüttetes Ressourcenarsenal im Spiel lieber als eine karge Menge, die nur hocheffiziente Mitteloptimierer bedenkt. Klar: Die goldene Mitte wäre richtig schön, nur liegt die bei jedem Spieler woanders. Ich glaube zwar an die Präsenz des Durchschnitts und damit daran, dass man mit der Existenz des Normalen kalkulieren könne, aber wie man das verlässlich vermisst, um die Goldene Mitte der Vielen zu erwischen, weiß ich nicht. Als Bastler setze ich meist mich einfach als Normalfall und justiere nach Bauchgefühl nach unten nach.
Curse war mir zu hässlich, ich habe mir die "Savage Frontier"-Reihe beschafft. Manches fand ich gar nicht schlecht (deutsches Höchstlob) - beispielsweise dass man nicht am Nasenring zum nächsten Handlungsort geschleift wird, sondern phasenweise mitdenkend am Spielgeschehen teilnehmen darf. Aber der Finalkampf (nach dem Betrachter kommt was noch Schlimmeres) schafft mich gerade. Was sind das für Leute, die sowas programmieren?
@ Corti
Ist denn jeder Spieler so analytisch zugange, wie du mutmaßt? Ich will gar nicht zu einem allgemeinen Kulturpessismus ausholen, der heute nur noch Idioten leben sieht und die letzte schlaue Generation irgendwann in der letzten Eiszeit verortet. Auch ein eigentlich Pfiffiger flätzt sich oft genug mit einem bewusst nur auf halber Kraft laufenden Hirn vors Spiel und lässt das Geschehen auf sich einrieseln. Um ein Bekenntnis einzuflechten: Ich möchte diese Menschen zu meinem Publikum zählen. Einmal aus Verlegenheit, weil man für eine optimale Spielmechanik mindestens so schlau wie sein schlauester Spieler sein müsste, vor allem aber aus meiner Meinung heraus, die nur einen Bruchteil der Spieler zu den ausgefuchsten Optimierungswilligen zählt, deren Glücksgefühl vorrangig auf effiziente Verfahrensweisen reagiert.
Wenn ich dem Stil im Zusammenspiel von Entscheidungen und Konsequenzen ein eigenes Recht einräume, dann deswegen, weil es für mich auch einen Unterschied ausmacht, inwieweit ich meinen Helden keck oder beflissen auf die Frage antworten lassen darf, ob er das Kätzchen vom Baum holt. Das Ergebnis mag spielmechanisch dasselbe sein (Queste erfüllt, EP und Lohn erhalten), mein Held wird für mich jedoch stärker zu meinem, wenn ich auch in solchen Kleinigkeiten den Weg zum Ziel individualiseren kann. Auch ganz ohne gut-böse-Entscheidungen, denn die wären ja schon wieder von spielmechanischem und erzählerischem Einfluss.
@real Troll
Viel wichtiger als die Goldene Mitte des Geldausschüttens ist die Nützlichkeit des Geldes. Solange der Spieler einen Grund zum Sparen hat, ein Beispiel dafür hast du ja schon gegeben, kann er gar nicht genug davon bei sich tragen. Bei Diablo hat das ganz gut geklappt, da gab es im Laden immer teure Gegenstände, die man sich nie leisten konnte.
Die Savage-Frontier-Reihe kenne ich schon gar nicht mehr, aber die gehörten glaube ich sogar zu den einfacheren Spielen von SSI.
@ Corti Ist denn jeder Spieler so analytisch zugange, wie du mutmaßt?
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Ich frag mich langsam, was du wohl glaubst, was ich hier für Sachen herbeiwünsche. Spiele in denen man erst eine Differentialgleichung lösen muss um den Schadenswert von zwei Zaubern vergleichen zu können? Es ist nichts unheiliges und nichts über alle Maßen verrücktes, halbwegs nicht-redundante Zauber/Fähigkeiten zu haben. Wieviele Menschen schaffen es Diablo3 zu spielen? Sind davon viele überfordert frag ich mich? Das Prinzip ist in der kommerziellen Welt längst angekommen. Jeder zweite Shooter hat Rollenspielelemente. Das jRPG'sche "passiv Mana sparen"-Konzept würde Spieler aktueller Rollenspiele doch aufs übelste langweilen. Nichts davon ist ein Novum in der Welt der Rollenspiele, nur die Makerszene hält sich sklavisch an Final Fantasy 1 und dessen Klone.
@Kelven und Yenzear
Zitat
Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen. Der Schurke z.B. macht nicht viel Waffenschaden, also muss er den Gegner halt vergiften, blenden und was weiß ich noch alles, um zu gewinnen.
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Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
- es kostet Mana
- es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.
Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.
Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.
@ Kelven
Gar nicht wahr. "Savage Frontier" ist voll schwer und meine Finalkampfprobleme sind nur Ausdruck des ungemeinen Spielanspruchs.
@ Corti
Ich glaube einfach, du schätzt die Begeisterung fürs Mathematische in der Spielerschaft zu optimistisch ein. Diablo 3 ist ein doppelt schlechtes Beispiel, denn erstens kann jeder, der eine Maustaste zu drücken imstande ist, Diablo spielen und zweitens ist Diablo 3 dennoch im Vergleich zu Teil 2 versimpelt worden, weil zu vielen Spielern bereits das Talentbaumsystem des Vorgängers zu kompliziert war ("verskillen"). Guck dich in Spielforen um und zähle die Hilfegesuche und Anfragen zum Charaktersystem, zum Nutzen von Spezialattacken und Sonderfertigkeiten, zur einträglichen Anlage von Talentpunkten und dergleichen. Nichts davon fußt auf Oberstufenmathematik (war ja eh nur dein Strohmann). Die Leute hadern bereits mit einfachen Verhältnisgleichungen. Vielleicht hat dich dein Studienfach der Normalität deiner Mitmenschen erfolgreich entwöhnt , daher mal ein Ausschnitt: Selbst Ärzten fällt es schwer, eine Wahrscheinlichkeitsaussage zu verarbeiten, auch die Umrechnung einer Prozentzahl in einen Bruch ist nicht einmal in dieser Berufsgruppe eine Selbstverständlichkeit (Hilfen laufen an).
Deine Stoßrichtung, man müsse "die" Makerszene aus ihrem knechtischen Verhältnis als reiner Klonproduzent von FF 1 befreien, geht in meinen Augen auch fehl.
Testfall: Jüngste Wahl zum Spiel des Jahres.
Spitzenplätze für Spielzuschnitte wie: Zauberer & Prinzessin, Assembling the Void, Znee usw.
Generelle Behauptung widerlegt.
Auch ganz nett währe, dass man beim Blocken Mana bekommt. Das würde diesem sonst fast nutzlosen Befehl sogar mal nen echten Sinn geben xD
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Bei Xenogears kann man in Gear-Kämpfen mittels Blocken den Treibstoff auffüllen.
Auch nett ist die Variante in Chrono Cross oder Monster Girl Quest, wo man durch physische Angriffe Mana (naja, es nennt sich nicht Mana, aber man beutzt es für Zauber...) bekommt. Macht aber hauptsächlich Sinn bei Kampf/Magie-Hybridcharakteren oder wenn die Spezialangriffe auch physischer Natur sind.
Oder nett ist auch die Monster Girl Quest/Blood Omen Varainte, wo man instant maximales bzw. unbegrenztes Mana bekommen kann, es aber nach einer Weile auf 0 sinkt.
Ich glaube es geht Corti gar nicht darum, dass der Spieler sich groß für mathemtische Dinge interessieren muss. Er will einfach nur, dass das Kampfsystem Spass macht. Und wenn man irgendwie Mana sparen muss, kann man das auch so merken - ohne große Berechnungen.
Hat man einen Zauber der nach 3-4-maliger Anwendung das komplette Mana aufgebraucht hat, dann merkt man das einfach. Man sieht ja die Manaleiste sich stark verkleinern. Da muss man nicht erst groß rechnen wie oft der Zauber einsetzbar ist. Man merkt es einfach mit der Zeit.
Außerdem kann man immer um Hilfe fragen, falls es doch zu kompliziert ist.
Bei MMORPG - die ja sehr beliebt sind - wird z. B. sogar von Spielern recht gern nachgeforscht, wie man seinen "DPS"(Damage per Second) optimieren kann um noch besser und schneller Monster zu töten, weil das MMORPG ja um nix anderes geht als ums sich wiederholende Töten von Monstern.
Jeder Spieler der dann in ner Gruppe mitgenommen werden will muss auch so optimiert spielen. Aber natürlich macht sich nicht jeder Spieler die Mühe das sich selber nachzuforschen und auszurechnen. Stattdessen gibt es genug Guides in denen einfach steht, welches Equipment und welche Skills man nutzen soll - ohne dass man Berechnungen darüber nun selber anstellen müsste.
Final Fantasy 1 ist nun wirklich nicht interessant. Und irgendwelche Spiel des Jahres-Wahlen sagen nun nicht wirklich was aus. Da kann gut Promibonus dabei sein, bei bestimmten Personen. Es kann bugfrei sein, was schon viel Wert ist, gegenüber vielleicht anderen experimentelleren Sachen. Die Story kann einfach interessant sein. Das ist ja alles keine "das objektiv beste Kampfsystem bzw. Spielsystem des Jahres-Wahl". Objektiv kann sowieso keiner sein. Und dass nicht nur das Spielsystem oder Kampfsystem bewertet wird sollte klar sein.
Edit: Zum Verskillen: Weiß jetzt nicht wie es in Diablo war - das Spiel interessiert mich nicht sonderlich und ich hab nur Diablo 1 und 2 mal vor Jahren 1x durchgespielt auf normaler Schwierigkeit, mehr nicht und auch keine Addons und kein Diablo 3 gekauft - aber das Verskillen kann auch ohne Mathematik kompliziert sein und möglich sein.
Ganz einfach wenn man zwischen irgendwelchen Magietypen wählen müsste, Feuer, Eis, usw. - und vorher gar nicht weiß, was man später mal im Spiel benötigen wird(soll man gleich verteilen, aber nicht spezialisieren - aber dann kommen vielleicht später sehr viele gegen Eis empfindliche Gegner... hat man gerade einen bevorstehenden Bosskampf gegen ein feuerempfindliches Monster und steckt alles da rein? dann kommt vielleicht danach eine Map mit sehr vielen eisempfindlichen Monstern und man steht dumm da). Verskillen kann man vermeiden in dem man einfach keine Auswahlmöglichkeiten zur Skillauswahl.
Wer verschiedene Skills hat die er im Kampf alle nutzen kann nur abhängig vom Mana - der kann sich nicht verskillen. Er lädt einfach sein Mana wieder auf.
Irgendwelche Skilltrees braucht man nicht um das Spiel interessant zu machen.
Geändert von Luthandorius2 (22.10.2013 um 11:23 Uhr)
@realTroll:
Inwiefern ist ein Mausklick einfacher als eine Handlung in einer Textbox auswählen und inwiefern ist das entscheident?
Das Talentsystem von Diablo2 war entgültig und undurchsichtig, darum fragen Leute was sie tun sollen. Weil sie es einfach nicht wissen konnten was richtig ist. Darum gibt es in D3 die jederzeit veränderbare Fähigkeitenauswahl. Zudem sind die Beschreibungen wesentlich verständlicher. Für D3 braucht man keine Internetrecherche und muss kein Analyse-Experte sein. Natürlich findest du Leute, die in Foren fragen, was am besten ist, aber wenn sich danach entscheidet ob etwas für den Verstand der Spieler angemessen gut gelöst wurde, dann erkennt man gute Spiele daran...
...dass sie keiner kauft. Denn je beliebter das Spiel, desto mehr Topics
...das keinerlei Eigenentscheidung verlangt. Keine Freiheit -> keine Fragen
Jegliche Freiheit hat zur Folge, dass es gute und bessere Möglichkeiten gibt diese auszukosten. Genau das machts für Spieler ja auch interessant. Und wenn Millionen Spieler dasselbe Spiel spielen kann es vorkommen, dass sie sich darüber austauschen. Das als "Spiel ist zu kompliziert, Spieler sind zu doof für sowas"-Argument zu verwenden ist ja absurd.
Von den x-Millionen Spielern sind die meisten gut in der Lage klar zu kommen ohne zu verzweifeln und um Hilfe betteln zu müssen.
Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.
Zu schwer zu verstehen für "Nichtmathematiker"?
Bei Skill2 gewinnt man Schaden wenn eine gewisse Kampfdauer passieren wird. Stirbt der Feind vorher, wäre es effektiver Skill1 zu verwenden. Skill3 ist schlechter als Skill1, außer wenn der Feind von Skill2 betroffen ist. Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.
Extremfälle wie die von Luthandorius2 angeschnittenen MMO-Spieler, die alles maximieren müssen sind in Diablo3 auch unterwegs, wahrscheinlich sind es sogar die selben Leute, aber das hat nichts mit dem Spiel selber zu tun. Für solche Spieler wäre das, wofür ich argumentiere übrigens alles andere als wünschenswert, ganz im Gegenteil: zu einfach, zu unkompliziert, zu durchschaubar, zu geringes "Skillcap" (Unwort) , denn in MMOs gehts im Ego und sozialen Status und in einem überkomplizierten Spiel ist derjenige, der im Netz nachguckt und die Lösungen der Mathematiker abschreibt der Oberking, aber all das ist für uns Offlinegestalter unrelevant, ausser das Spiel soll halt komplex sein und ist absichtlich bockenschwer damit die Optimierung nötig wird, aber das ist ja seltendst der Fall.
Alternativen zum Mana-sparen-Ressourcensystem sind bereits üblich. Spieler können umgehen mit Energie, die sich kurzfristig regeneriert. Spieler können Komboschläge anwenden, zwei mal den einen, dann als Finisher den anderen. Da denkt auch niemand "Oh scheisse, das ist ja Mathematik" sondern "Geil, Kombos, ordentlich auf die Backen geben :-D" Da ist keine Mathematik zu sehen, da ist zu sehen, dass was interessantes passiert, genau wie auch dumme Spieler merken, dass bei mehreren Skills mit nur unterschiedlichen Farben immer dasselbe passiert, nur mit anderer Animation.
Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.
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Prozent von was? Außerdem kommen ja noch andere Faktoren wie etwa Manakosten dazu oder die Frage, wie anfällig die Gegner im aktuellen Gebiet für Feuerschaden sind.
Zudem sähe die Ingame-Beschreibung der Skills in diesem Fall wahrscheinlich so aus:
"Skill 1: Großer Feuerschaden
Skill 2: Feuerschaden über Zeit
Skill 3: Feuerschaden"
Prozent von irgendeinem Basisschadenswert bzw. ein Multiplier mit dem Stärke(bzw. hier wohl eher etwas mit Intelligenz)-wert. Sowas kann man im Spiel schon angeben. Weiß nicht wie genau bei Hybris die Berechnungen waren. Aber ich glaube bei Hybris Rebirth da stand sogar auch was mit Prozent in den Beschreibungen.
Vom 0815-Angriff zum Beispiel. Irgendetwas, dass als Basiseinheit für alle Schadenseffekte verwendet wird. Das macht das vergleichen einfacher.
Zitat von Liferipper
Außerdem kommen ja noch andere Faktoren wie etwa Manakosten dazu
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Die Manakosten/Ressourcenkosten sind für das Beispiel unrelevant, darum hab ich sie weggelassen. Was nicht heisst, dass sie im Spiel nicht angezeigt werden könnte.
Zitat von Liferipper
oder die Frage, wie anfällig die Gegner im aktuellen Gebiet für Feuerschaden sind.
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Auch das kann passieren.
Zitat von Liferipper
Zudem sähe die Ingame-Beschreibung der Skills in diesem Fall wahrscheinlich so aus:
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Nein. Warum auch? Dann geht ja wieder die Information verloren.
Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.
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Eben. Und obgleich inzwischen sogar die Babyrechnung gesetzlich vorgeschrieben ist, die jedem Lesekundigen das Verhältnis zwischen Preis und Menge auf dem Silbertablett serviert, müssen sich die Verbraucherzentralen dennoch mit hohem Aufwand abrackern, die armen Schutzbefohlenen vor "Mogelpackungen" zu warnen. Das ist in Ansätzen traurig, nichtsdestotrotz lustig, vor allem aber eine ehrliche Auskunft über die Voraussetzungen.
Und wenn in Internetforen selbst zu simplen Spielprinzipien um Erklärungen gebeten wird, wenn diese Fragen zudem dauerhaft vordere Plätze einnehmen, dann sehe ich darin schlicht ein Zeichen von Relevanz. Wenn darüber hinaus die Entwickler eines Spiels, bei dem man nicht mehr macht, als mit der Maus Monster totzuklicken, den Vorgänger für immer noch zu kompliziert erklären, ist das für mich ein sprechender Umstand. Zusammengeführt mit dem verbreiteten Scheitern selbst an Schokoladenmathematik sehe ich nicht viel Anlass, zu idealisieren. Wenn dir das alles als völlig unglaublich erscheint, kann ich dich natürlich nur zu deinem persönlichen Umfeld beglückwünschen.
Wenn darüber hinaus die Entwickler eines Spiels, bei dem man nicht mehr macht, als mit der Maus Monster totzuklicken, den Vorgänger für immer noch zu kompliziert erklären, ist das für mich ein sprechender Umstand.
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Hast du Diablo 3 eigentlich mal gespielt? Ich hab da langsam meine Zweifel.
Was mich an deiner Einstellung aber ehrlichgesagt am meisten wundert ist, dass deine Spiele imo absolut gar nicht zu deinen Ausagen passen. Wenn ich das so lese würde ich deine Spiele viel versimpelter, stumpfer und leichter erwarten O_o
Vom 0815-Angriff zum Beispiel. Irgendetwas, dass als Basiseinheit für alle Schadenseffekte verwendet wird. Das macht das vergleichen einfacher.
Die Manakosten/Ressourcenkosten sind für das Beispiel unrelevant, darum hab ich sie weggelassen. Was nicht heisst, dass sie im Spiel nicht angezeigt werden könnte.
Auch das kann passieren.
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Ok, machen wir es etwas konkreter: Angenommen Skill 1 kostet 25 Mana, Skill 2 40 Mana, und Skill 3 30 Mana. Kannst du mir jetzt ohne nachzurechnen sagen, wie ich mit 100 Manapunkten am meisten Schaden aus den 3 Skills raushole? Und würde die Rechnung noch stimmen, wenn ich stattdesen nur 95 Mana hätte?
Und dann angenommen, ich treffe einen Gegner mit 1000 Hp, und mein Basisschaden ist 100: Mit welcher Zauberkombination besiege ich den Gegner am schnellsten? Mit welcher am kostengünstigsten? Stimmen diese Rechnungen noch, wenn der Gegner 20% Feuerresistenz hat?
Und dann steht der Gegner vermutlich nicht während des ganzen Kampfes nur rum und lässt sich vermöbeln. Lohnt sich eine andere Taktik, wenn ich annehme, dass ein Heilzauber... usw.
Im Endeffekt läuft es eben doch auf mehr als "Zwei Zahlen vergleichen" heraus.
Zitat
Nein. Warum auch? Dann geht ja wieder die Information verloren.
Hast du den Teil verpasst wo es darum ging von der Manaeffizienznummer loszukommen?
Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.
Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
- es kostet Mana
- es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.
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Zitat
Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.
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Das wollte ich eigentlich zum Ausdruck bringen ^^
Zitat
Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.
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Jein. Kämpfe bringen (in der Regel) Erfahrung. In Spielen, in denen Monster nicht respawnen, nutzt man jede Gelegenheit aus, die sich findet, um zu Kämpfen. Natürlich so, dass die Gegnergruppe möglichst schnell liegt und ohne allzuviel Mana zu verpulvern.
Wenn man ein Gefühl für die HP und Schwächen der Gegner bekommen hat, lassen sich Kämpfe eigentlich recht gewinnbringend bestreiten, sind sogar teilweise nötig, um später weniger Ressourcen zu verpulvern und der nächste Boss ist immer stärker ;-)
Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.
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Aber dein Beispiel löst das Problem der Manawerte doch gar nicht, sondern ignoriert es einfach. Das ist, um auf dein Beispiel zurückzukommen, als ob du die Preise von zwei Tafeln Schokolade vergleichst, und dabei außer acht lässt, dass die eine 100 Gramm und die andere 150 Gramm wiegt.
@Corti
Zustände gegen Kanonenfutter: Ja, das sehe ich auch so, obwohl es natürlich nicht so toll ist, wenn der Spieler solche Kämpfe allgemein als etwas Schlechtes ansieht. Normalerweise soll er beim Kämpfen ja Spaß haben, auch gegen Kanonenfutter. Ist das nicht doch ein grundsätzliches Problem des JRPG-Final-Fantasy-KS'?
Nein, wieso? Solange Kämpfe dem Spieler etwas geben anstatt zu nehmen sind Kämpfe ja nichts schlechtes. Zufallskämpfe würden mir zB auch gefallen wenn ich gerade Gold zusammen farme, nerven mich aber wenn ich gerade versuche mit minimalen verlusten zum Dungeonboss zu kommen.