Gegenstände und Zaubersprüche
Ich finde nicht, dass Heiltränke und Heilzauber unnötige Dopplungen sind. Wie Yenzear schon sagt, ist ein Heiltrank eine gute Absicherung, falls dem Heiler etwas passiert. Der Einwand wird wohl nur durch einen sehr leichten Schwierigkeitsgrad aufgehoben.
Darüber hinaus sind Tränke wie andere Unterstützungsgegenstände weder ausschließliche Kampfmittel noch an einen bestimmten Helden gekettet; sie können im Unterschied zur personengebundenen Zauberenergie auch als Handelswaren dienen und sind demnach potentielle Beute. Auch dieser Einwand ließe sich mit dem Verweis auf ein langweiliges Goldsystem im Spiel, in dem es ja eh nichts Erstrebenswertes zu kaufen gäbe, zur Seite schieben. Aber das muss ja nicht automatisch so sein. "Gothic" machte das in meinen Augen geschickt, indem es dem Spieler happig bepreiste Rüstungen schon sehr früh vor die Nase hing und ihm so ein Ziel gab, auf das es anzusparen lohnte. Mit so einem Einbau könnten auch sehr viele (Verkaufs-)Gegenstände parallel zu sinngleichen Zaubersprüchen recht positiv vom Spieler aufgenommen werden.

Zaubersprüche sehe ich nicht im angeblichen Idealzustand der eingekochten Kraftbrühe am besten aufgehoben, auch wenn Kelven einen Punkt macht, wenn er Übersichtlichkeit als Kriterium einbezieht. Die Frage zum Nutzen von 50, 100 oder mehr Sprüchen lässt sich in meinen Augen nur vorschnell mit einem generellen "Nutzlos!" beantworten, auch wenn eine hohe Spruchanzahl auf den ersten Blick für sehr viel Überflüssiges im Zauberbuch spricht und Corti zu entsprechenden Eindampflosungen verleitet.
  • Die Anzahl der verfügbaren Sprüche illustriert gewonnene Macht und erzählt als immer länger werdende Liste durchaus ihre eigene Geschichte über die schon erreichten Erfolge des Spielers. Es wird unübersichtlich? Was spricht gegen ein sortiertes Menü?
  • Mehr Sprüche erlauben mehr Optionen im Gefecht - eine Grundvoraussetzung für Taktik.
  • Darüberhinaus kann ich selbst mit zwei weitgehend gleichwertigen Sprüchen einen sehr schönen Unterschied erreichen: Stil. Friere ich den Gegner ein und lasse ihn von meinem Nahkämpfer zerschmettern (Eispickel vorausgesetzt)? Oder lässt der Zauberer selbst einen Felsbrocken auf den vereisten Feind fallen? Oder versteinert man den Feind und zersprengt die Statue mit einem eisigen Angriff auf ihre Fugen. Oder oder oder. Aufs Spielmechanische heruntergebrochen, passiert hier nur das Gleiche. Aber passt so eine verknöcherte Sicht zum konkreten Spielerlebnis mit Grafik und Klang? Lässt sie dem Spieler die Wahl, seinen persönlichen Stil zu suchen und auszuüben? Kommen noch Zustände und Resistenzen hinzu, handelt es sich auch spielmechanisch um wahrscheinlich Verschiedenes.


Zufallsfaktor
Mein lieber Kelven, nur wegen deiner unentwegt mit Tücke in allerlei Diskussionen eingestreuten Bemerkungen, die 25 Jahre alte Goldbox-Serie war gar nicht so schlecht, habe ich ein Spiel dieser Reihe gestartet und traf dort auf einen Betrachter, der per Zufallsauswahl mal Harmloses, mal sofort Tödliches auf die Helden abschoss. Das machte er mit Freude und Eifer und es hieß: Abbruch, neu laden, neuer Versuch. Wieder und wieder. Zu allem Überfluss war dem argen Wutz noch ein länglicher Kampf vorgeschaltet, der jedes mal aufs Neue bestritten werden musste, bevor man erfuhr, dass der Betrachter auch im neuen Anlauf mal wieder einen oder mehrere Helden unrettbar aus dieser Existenzebene schleuderte. So etwas möchte ich fest angekettet an die frühen 90er Jahre wissen und nie wieder in unsere Lebenszeit einziehen sehen. Ja, Zufallseinfluss kann bei mir einen Zustand des Angenervtseins auslösen, der epische Ausmaße errreicht.
Aber gänzlich ohne Zufall wird ein Kampf vorhersehbar und so aufregend wie der Gebrauch eines Rechenschiebers. Schach funktioniert trotzdem, wird aber trotzdem wohl nur die wenigsten Spieler unserer Werke vergnügen.