@Cornix
Die Details sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich, aber im Groben lassen sich die genannten Probleme denke ich schon verallgemeinern. Selbst wenn einige von ihnen das Spielgefühl nicht erheblich stören, sollte man sich als Entwickler die Frage stellen: Ist es sinnvoll, wenn viele Gegenstände, Zauber, Zustände nur pro forma dabei sind? Die Frage stellt sich natürlich nicht, wenn alles mit Bedacht eingebaut wurde, doch dann würde ich als Spieler ja nicht den Eindruck bekommen, dass vieles nutzlos ist.
Lässt sich dein Kampfbeispiel denn auf ein übliches rundenbasiertes Kampfsystem übertragen? Kritischer Schaden und eine Trefferchance sind für mich keine unvorhersehbaren Gefahren. Mit besonderen Attacken kann man den Spieler auch bei einem KS ohne Zufallsschaden u. ä. überraschen.
@Luthandorius
Geschwindigkeit wäre eine Möglichkeit, wobei der Unterschied wohl nur dann eine Rolle spielt, wenn es wirklich knapp wird.
@Carnys
Stimmt, man muss sich nicht an den kommerziellen Spielen orientieren. Ich glaube, die Maker-RPGs haben aber schon lange einen eigenen Untertyp von Rollenspiel etabliert, denn so richtig vergleichbar mit den kommerziellen Spielen sind sie ja auch nicht mehr.
@Yenzear
Der Mittelweg wäre immer die einfachste Lösung, nur lässt sich der so schwer finden.
Ganz so einfach ist es eben nicht: Heilmöglichkeiten wie Gasthöfe kann der Spieler im Prinzip immer aufsuchen, selbst wenn er dafür lange Wege in Kauf nehmen muss. real Troll sprach gestern noch eine andere Möglichkeit an, die automatische Regeneration, die das Heilen außerhalb von Kämpfen fast unnötig macht. Sie kostet nur ein wenig Zeit. Ich finde sie übrigens toll. Sagst du dem Spieler, dass er sich hauptsächlich durch Tränke heilen kann, dann wird er sich vielleicht beschweren, wenn ihm die Tränke ausgehen.
Buffs/Debuffs: Die Frage ist ja, wie man diesen Mittelweg findet und welche Zustände notwendig sind. Braucht man z. B. Schlaf, Fesseln, Lähmung, vereist, versteinert, Stopp? Gut, das ist wieder ein anderes Thema. Ich sehe jedenfalls folgendes Problem: Sind die Buffs und Debuffs notwendig, sagt der Spieler, dass es ihn nervt, sie jeden Kampf zaubern zu müssen. Sind die Buffs und Debuffs optional, fragt der Spieler, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Davon mal abgesehen sind den Kampf erleichternde Buffs doch schon fast wieder "notwendig", wenn sie dadurch wirklich signifikant einfacher werden. Und wenn nicht - nutzlos.
Warum macht eine zufällige Auswahl der Techniken denn mehr Spaß? Obwohl ich sowieso nur die besonders starken und gemeinen Techniken meinte, die nicht zufällig ausgelöst werden sollten. Bei den meisten anderen Spielgenres haben die Gegner jedenfalls ein voraussagbares Verhalten, warum sollten Maker-Rollenspiele eine Ausnahme sein? Davon mal abgesehen werden Kämpfe dadurch, dass der Gegner zwischen Technik A, Technik B und normalem Angriff würfelt nicht besonders unvorhersehbar.Zitat
Kämpfe: Taktik bei Endgegnern ist ja Standard. Es geht eher um die normalen Gegner und das Problem: Gegner zu leicht, bratzt man mit Enter-Gehämmer weg vs. selbst normale Gegner erfordern Taktik, dauern dadurch länger. Klar, der Mittelweg, doch wie findet man den?