Redundanz zw Items und Magie

Das ist alles eine Frage des Gameplays, wie ich finde. Klar, wenn man Heilzauber hat und ein Bett oder ähnliches in der nähe, kann man sich Heiltränke z.B. sparen.
WENN man einen Magier im Team hat, der diese Magie beherrscht natürlich nur.
In heftigen Bosskämpfen sind Heiltränke aber durchaus ne feine Sache und man muss auch beachten, dass nicht unbedingt jede Klasse gleich Magie beherrscht, sich also mit Items behelfen muss.

Fazit ist also, wenn der Schwierigkeitsgrad oberhalb von Anfängerniveau liegt und nicht alle Naselang ein Heilkristall/Bett/Dönerladen rumsteht, schadet es nie, Items dabei zu haben.
Wenn Beides in einem Angemessenen Ramen dabei ist, ist nichts unnötig.
Ich halte es in RPGs mimmer so, dass ich viele Manatränke kaufe, wenn ich einen Heiler habe und einige Heiltränke für den Notfall und Wiederbelebungstränke sowie etwas gegen Zustände sind eh Standart.

Viele oder wenige Items
Prinzipiell würde ich sagen, dass eine gewisse Auswahl vorhanden sein sollte. Ein Mana und ein Heiltrank sind etwas dünn finde ich ^^
Fünf Mana und Heiltränke und vlt Zustandsbehebenden Stuff reicht eigentlich aus. Wenn man ein Craftingsystem integriert, kann die Menge der Gegenstände allerdings ruhig höher sein ^^
Wenn man Items integriert, die Stellenweise die Magie ersetzen z.B. einen Molotovkoktail, der mal eben alle Gegner verkokelt, werdens nochmehr (macht nur Sinn, wenn nicht unbedingt alle Chars Magieasse sind)

Fazit: Man muss eben die richtige Mitte finden und auch hier ist das Gameplay wieder entscheidend.

Buffs?
Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich einfach. Sie sollten weder NOTWENDIG sein, um überhaupt einen Bosskampf zu gewinnen, noch absolut sinnfrei.
Das Balancing sollte so eingepegelt sein, dass man den Gegner zwar auch ohne Buffs frustfrei legen kann, aber so ein Buff halt auch eine willkommene unterstützung währe.
Am Sinnigsten sind hier Buffs, die einem Char einen Zustand verpassen (z.B. 20% mehr Stärke)

Fazit: Balancing halt ;-)

Zaubervielfalt
Hier stimme ich Kelven mal (teilweise) zu. Wenn ein Char am Ende eine Liste von 50 Zaubern hat, bringt das dem Char.. absolut garnichts xD
Eine Einfache Lösung hat Innocentia in ihr Spiel (im Reich des Himmelsdrachen) eingebaut. Ein Char hat so 3 -5 Zauber, von denen er eben immer nur verstärkte Versionen lernt und die alten vergisst.
Das hält das Zauberbuch schön sauber und aufgeräumt und man hat Zauber für das ganze Spiel. (Bei XP und VX (Ace) wird es durch das Verfassen eigener Schadensformeln NOCH einfacher.)
Wenn natürlich jeder Zauber einen (wirklichen) Sinn (also einen, den ein anderer Zauber nicht wirklich ausfüllt) hat, dann können es gern auch etwas mehr sein.

Fazit: Weniger ist manchmal mehr.

Zufall
Nun, hier liegt der Hase im Pfeffer. Einige besonders starke Techniken können ruhig einen gewissen Zufallsfaktor haben und wenn ein Gegner nicht unbedingt zu 100% schwach gegen Gift ist, kann ein Giftzauber auch bei einer Chance von 30% sitzen.
Hier ist allerdings zu beachten, dass bei einer hohen Erfolgschance, der Zauber nicht so stark ist und bei einer geringen Chance doch schon ordentlich Schaden macht.
Kritische Treffer sollten auch dabei sein und Gegnertaktiken variabel sein Wenn man die nächten 5 Kampfrunden vorraussehen kann, macht das ganze keinen wirklichen Spaß, finde ich.
Den Zufall soweit wie Möglich aus dem Spiel zu lassen, ist Schwachsinn im Quadrat finde ich, aber man sollte auch nicht alles dem Zufall überlassen.

Fazit: Auch hier nicht zu viel und nicht zu wenig.

Kämpfe
Ich finde, es sollte beides geben. Sowohl einfache Kämpfe, als auch solche, die Taktik erfordern. Gerade bei zwischen und Endgegnern ist etwas Taktik nicht verkehrt, aber wenn man den 0815Schleim nur mit einer ausgefeilten Strategie schlagen kann, sollten sich Kämpfe echt in Grenzen halten. Vorallem aber sollten Kämpfe nicht so gestaltet sein, dass es zu Pflicht wird, JEDEN Gegner zu schlagen, dem man begegnet (auch wenn ich eher jemand bin, der ALLES niedermetzelt xD)
Der eine Mag viele leichte Kämpfe, ein anderer eben wenige schwierige. Auch ist es wieder entscheidend, wie die Kämpfe gestaltet sind und was sie einem überhaupt bringen.
Wenn man viel Exp und Gold bekommt und die Monster nicht eben kleine Bosse sind, kämpft man gern mal etwas öfter, um sich bessere Waffen zu leisten.

Fazit: Geht beides iO, sollte aber sinnbringend eingesetzt sein. Es sollte ausreichend Möglichkeiten zum Trainieren geben, aber man sollte nicht genötigt sein, immer zu Kämpfen.

Endwertung:
Im Grunde hängt es echt von jedem selbst ab, wie er es hält. Man sollte beachten, dass jeder Spieler andere Vorlieben hat.
Eine Wirkliche Endlösung gibt es hier also nicht, da Spieleentwicklung eine Kunstform zu sein scheint und sich bei Kunst für gewöhnlich die Geister scheiden (dem einen Gefällts dem anderen nicht)
kann man sich hier nicht wirklich auf einen Nenner festlegen.