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Thema: Allgemeiner Spielsystem-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Redundanz zw Items und Magie

    Das ist alles eine Frage des Gameplays, wie ich finde. Klar, wenn man Heilzauber hat und ein Bett oder ähnliches in der nähe, kann man sich Heiltränke z.B. sparen.
    WENN man einen Magier im Team hat, der diese Magie beherrscht natürlich nur.
    In heftigen Bosskämpfen sind Heiltränke aber durchaus ne feine Sache und man muss auch beachten, dass nicht unbedingt jede Klasse gleich Magie beherrscht, sich also mit Items behelfen muss.

    Fazit ist also, wenn der Schwierigkeitsgrad oberhalb von Anfängerniveau liegt und nicht alle Naselang ein Heilkristall/Bett/Dönerladen rumsteht, schadet es nie, Items dabei zu haben.
    Wenn Beides in einem Angemessenen Ramen dabei ist, ist nichts unnötig.
    Ich halte es in RPGs mimmer so, dass ich viele Manatränke kaufe, wenn ich einen Heiler habe und einige Heiltränke für den Notfall und Wiederbelebungstränke sowie etwas gegen Zustände sind eh Standart.

    Viele oder wenige Items
    Prinzipiell würde ich sagen, dass eine gewisse Auswahl vorhanden sein sollte. Ein Mana und ein Heiltrank sind etwas dünn finde ich ^^
    Fünf Mana und Heiltränke und vlt Zustandsbehebenden Stuff reicht eigentlich aus. Wenn man ein Craftingsystem integriert, kann die Menge der Gegenstände allerdings ruhig höher sein ^^
    Wenn man Items integriert, die Stellenweise die Magie ersetzen z.B. einen Molotovkoktail, der mal eben alle Gegner verkokelt, werdens nochmehr (macht nur Sinn, wenn nicht unbedingt alle Chars Magieasse sind)

    Fazit: Man muss eben die richtige Mitte finden und auch hier ist das Gameplay wieder entscheidend.

    Buffs?
    Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich einfach. Sie sollten weder NOTWENDIG sein, um überhaupt einen Bosskampf zu gewinnen, noch absolut sinnfrei.
    Das Balancing sollte so eingepegelt sein, dass man den Gegner zwar auch ohne Buffs frustfrei legen kann, aber so ein Buff halt auch eine willkommene unterstützung währe.
    Am Sinnigsten sind hier Buffs, die einem Char einen Zustand verpassen (z.B. 20% mehr Stärke)

    Fazit: Balancing halt ;-)

    Zaubervielfalt
    Hier stimme ich Kelven mal (teilweise) zu. Wenn ein Char am Ende eine Liste von 50 Zaubern hat, bringt das dem Char.. absolut garnichts xD
    Eine Einfache Lösung hat Innocentia in ihr Spiel (im Reich des Himmelsdrachen) eingebaut. Ein Char hat so 3 -5 Zauber, von denen er eben immer nur verstärkte Versionen lernt und die alten vergisst.
    Das hält das Zauberbuch schön sauber und aufgeräumt und man hat Zauber für das ganze Spiel. (Bei XP und VX (Ace) wird es durch das Verfassen eigener Schadensformeln NOCH einfacher.)
    Wenn natürlich jeder Zauber einen (wirklichen) Sinn (also einen, den ein anderer Zauber nicht wirklich ausfüllt) hat, dann können es gern auch etwas mehr sein.

    Fazit: Weniger ist manchmal mehr.

    Zufall
    Nun, hier liegt der Hase im Pfeffer. Einige besonders starke Techniken können ruhig einen gewissen Zufallsfaktor haben und wenn ein Gegner nicht unbedingt zu 100% schwach gegen Gift ist, kann ein Giftzauber auch bei einer Chance von 30% sitzen.
    Hier ist allerdings zu beachten, dass bei einer hohen Erfolgschance, der Zauber nicht so stark ist und bei einer geringen Chance doch schon ordentlich Schaden macht.
    Kritische Treffer sollten auch dabei sein und Gegnertaktiken variabel sein Wenn man die nächten 5 Kampfrunden vorraussehen kann, macht das ganze keinen wirklichen Spaß, finde ich.
    Den Zufall soweit wie Möglich aus dem Spiel zu lassen, ist Schwachsinn im Quadrat finde ich, aber man sollte auch nicht alles dem Zufall überlassen.

    Fazit: Auch hier nicht zu viel und nicht zu wenig.

    Kämpfe
    Ich finde, es sollte beides geben. Sowohl einfache Kämpfe, als auch solche, die Taktik erfordern. Gerade bei zwischen und Endgegnern ist etwas Taktik nicht verkehrt, aber wenn man den 0815Schleim nur mit einer ausgefeilten Strategie schlagen kann, sollten sich Kämpfe echt in Grenzen halten. Vorallem aber sollten Kämpfe nicht so gestaltet sein, dass es zu Pflicht wird, JEDEN Gegner zu schlagen, dem man begegnet (auch wenn ich eher jemand bin, der ALLES niedermetzelt xD)
    Der eine Mag viele leichte Kämpfe, ein anderer eben wenige schwierige. Auch ist es wieder entscheidend, wie die Kämpfe gestaltet sind und was sie einem überhaupt bringen.
    Wenn man viel Exp und Gold bekommt und die Monster nicht eben kleine Bosse sind, kämpft man gern mal etwas öfter, um sich bessere Waffen zu leisten.

    Fazit: Geht beides iO, sollte aber sinnbringend eingesetzt sein. Es sollte ausreichend Möglichkeiten zum Trainieren geben, aber man sollte nicht genötigt sein, immer zu Kämpfen.

    Endwertung:
    Im Grunde hängt es echt von jedem selbst ab, wie er es hält. Man sollte beachten, dass jeder Spieler andere Vorlieben hat.
    Eine Wirkliche Endlösung gibt es hier also nicht, da Spieleentwicklung eine Kunstform zu sein scheint und sich bei Kunst für gewöhnlich die Geister scheiden (dem einen Gefällts dem anderen nicht)
    kann man sich hier nicht wirklich auf einen Nenner festlegen.

  2. #2
    @Cornix
    Die Details sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich, aber im Groben lassen sich die genannten Probleme denke ich schon verallgemeinern. Selbst wenn einige von ihnen das Spielgefühl nicht erheblich stören, sollte man sich als Entwickler die Frage stellen: Ist es sinnvoll, wenn viele Gegenstände, Zauber, Zustände nur pro forma dabei sind? Die Frage stellt sich natürlich nicht, wenn alles mit Bedacht eingebaut wurde, doch dann würde ich als Spieler ja nicht den Eindruck bekommen, dass vieles nutzlos ist.

    Lässt sich dein Kampfbeispiel denn auf ein übliches rundenbasiertes Kampfsystem übertragen? Kritischer Schaden und eine Trefferchance sind für mich keine unvorhersehbaren Gefahren. Mit besonderen Attacken kann man den Spieler auch bei einem KS ohne Zufallsschaden u. ä. überraschen.

    @Luthandorius
    Geschwindigkeit wäre eine Möglichkeit, wobei der Unterschied wohl nur dann eine Rolle spielt, wenn es wirklich knapp wird.

    @Carnys
    Stimmt, man muss sich nicht an den kommerziellen Spielen orientieren. Ich glaube, die Maker-RPGs haben aber schon lange einen eigenen Untertyp von Rollenspiel etabliert, denn so richtig vergleichbar mit den kommerziellen Spielen sind sie ja auch nicht mehr.

    @Yenzear
    Der Mittelweg wäre immer die einfachste Lösung, nur lässt sich der so schwer finden.

    Ganz so einfach ist es eben nicht: Heilmöglichkeiten wie Gasthöfe kann der Spieler im Prinzip immer aufsuchen, selbst wenn er dafür lange Wege in Kauf nehmen muss. real Troll sprach gestern noch eine andere Möglichkeit an, die automatische Regeneration, die das Heilen außerhalb von Kämpfen fast unnötig macht. Sie kostet nur ein wenig Zeit. Ich finde sie übrigens toll. Sagst du dem Spieler, dass er sich hauptsächlich durch Tränke heilen kann, dann wird er sich vielleicht beschweren, wenn ihm die Tränke ausgehen.

    Buffs/Debuffs: Die Frage ist ja, wie man diesen Mittelweg findet und welche Zustände notwendig sind. Braucht man z. B. Schlaf, Fesseln, Lähmung, vereist, versteinert, Stopp? Gut, das ist wieder ein anderes Thema. Ich sehe jedenfalls folgendes Problem: Sind die Buffs und Debuffs notwendig, sagt der Spieler, dass es ihn nervt, sie jeden Kampf zaubern zu müssen. Sind die Buffs und Debuffs optional, fragt der Spieler, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Davon mal abgesehen sind den Kampf erleichternde Buffs doch schon fast wieder "notwendig", wenn sie dadurch wirklich signifikant einfacher werden. Und wenn nicht - nutzlos.

    Zitat Zitat
    Wenn man die nächten 5 Kampfrunden vorraussehen kann, macht das ganze keinen wirklichen Spaß, finde ich.
    Warum macht eine zufällige Auswahl der Techniken denn mehr Spaß? Obwohl ich sowieso nur die besonders starken und gemeinen Techniken meinte, die nicht zufällig ausgelöst werden sollten. Bei den meisten anderen Spielgenres haben die Gegner jedenfalls ein voraussagbares Verhalten, warum sollten Maker-Rollenspiele eine Ausnahme sein? Davon mal abgesehen werden Kämpfe dadurch, dass der Gegner zwischen Technik A, Technik B und normalem Angriff würfelt nicht besonders unvorhersehbar.

    Kämpfe: Taktik bei Endgegnern ist ja Standard. Es geht eher um die normalen Gegner und das Problem: Gegner zu leicht, bratzt man mit Enter-Gehämmer weg vs. selbst normale Gegner erfordern Taktik, dauern dadurch länger. Klar, der Mittelweg, doch wie findet man den?

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix
    Die Details sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich, aber im Groben lassen sich die genannten Probleme denke ich schon verallgemeinern. Selbst wenn einige von ihnen das Spielgefühl nicht erheblich stören, sollte man sich als Entwickler die Frage stellen: Ist es sinnvoll, wenn viele Gegenstände, Zauber, Zustände nur pro forma dabei sind? Die Frage stellt sich natürlich nicht, wenn alles mit Bedacht eingebaut wurde, doch dann würde ich als Spieler ja nicht den Eindruck bekommen, dass vieles nutzlos ist.

    Lässt sich dein Kampfbeispiel denn auf ein übliches rundenbasiertes Kampfsystem übertragen? Kritischer Schaden und eine Trefferchance sind für mich keine unvorhersehbaren Gefahren. Mit besonderen Attacken kann man den Spieler auch bei einem KS ohne Zufallsschaden u. ä. überraschen.
    Aber sicher doch.
    Stell dir vor du spielst ein rundenbasiertes Kampfsystem mit überhaupt keinem Zufall, nichteinmal dem kleinsten bisschen.
    Stell dir außerdem vor du kämpfst gegen einen Feind, welcher dir exakt 100 Schadenspunkte pro Angriff verursacht. Du hast 305 Trefferpunkte. Es ist vollkommen sicher, dass du die nächsten 3 Angriffe überleben wirst.
    Stell dir zudem auch noch vor, dass du in der Lage bist den Feind mit 3 Angriffen zu erledigen. Du weist mit absoluter Gewissheit, dass falls du einfach nur angreifst du den Kampf gewinnen wirst. Es besteht kein Bedarf dich zu heilen.
    Falls der Schaden nun zufällig aus einer Reichweite von 90 bis 110 ausgewählt wird anstatt die festen 100 Punkte ist diese Gewissheit dahinn. Es ist sehr wohl möglich, dass du den Kampf immernoch gewinnst, aber es könnte sein, dass du verlierst.
    Der kluge Spieler ist mehr oder minder gezwungen sich zu heilen. Auch wenn es nicht vollkommen sicher ist, dass er verlieren wird, will er das Risiko nicht eingehen da es teuer für ihn sein könnte.
    Zugegeben, bei diesem Beispiel ist es nur ein kleiner Unterschied, aber ein Unterschied nichts desto trotz.

    Bei allen anderen Fragen kann man sich genauso die Frage stellen was man erreichen will, zum Beispiel:
    Zitat Zitat
    Redundanz zwischen Gegenständen und Zaubersprüchen
    1) Will ich dem Spieler mehr Möglichkeiten geben, auch in Anbetracht des Falles, dass der Spieler niemals alle Möglichkeiten ausschöpfen wird?
    2) Will ich dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Spilstil individuell anzupassen, also eher auf Magie oder eher auf Gegenstände zu vertrauen?
    3) Will ich dem Spieler die Möglichkeit geben in einem extremfall (Bosskampf, Zusatzdungeon, etc) all seine Magiepunkte für mächtige Angriffszauber anzuwenden und die Heilung den Gegenständen zu überlassen?
    Auch wenn die Gegenstände und entsprechenden Zaubersprüche in 90% der Spielzeit zusammen gesehen nutzlos sind könnte es die eine oder andere Gelegenheit geben, welche ein erfahrener Spieler nutzen wird.

  4. #4
    Redundanz zwischen Gegenständen und Zaubersprüchen
    Im klassischen jRPG unterscheiden sich diese vor allem dadurch, dass Gegenstände nicht an einen Helden gebunden sind, sondern von jedem und auf jeden angewendet werden können.
    Ich finde nicht, dass man sich dazwischen eintscheiden muss, schließlich unterscheidet sich die Anwendung.
    Wen ein Heilercharakter vorhanden ist, dann ist dessen Heilung meist die praktikabelste Lösung,er hat viel Mana, er kanns regenerieren etc.
    Gegenstände dagegen sind beschränkt, okay 99 Items sind eine eher praxisunrelevante Beschränkung, aber daskann man ja anders machen.
    Gegenstände könnten in dem Fall dann Notheilungen sein, die von der ganzen Party angewendet werden können.

    In meinem Falle habe ich Items zudem wiederaufladbar und upgradebar gemacht, sie sind also keine Kaufen- und Nutzen-Ware mehr sondern ein sich an Savepunkten wiederauffrischendes Kontingent. Ich verzichte aber auch auf spambare Heilzauber,das verhindert somit spielerische Redundanz.

    Viele oder wenige Gegenstände?
    Ich bin kein Freund von Gimmikgegenständen, die z.B. einmal 'nen Feuerzauber auslösen. Ich bin auch kein Freund von 10 verschiedenen Anti-Status-Gegenständen. Da würde ich ganz brachial auf einen einzigen Typus runterbrechen.

    Lösungsmöglichkeit:
    Verzicht auf jeden zusätzlichen Gegenstand, der das Spielprinzip nicht bereichert.

    Wie sinnvoll sind Buffs und Debuffs?
    Hier ist zu unterscheiden~
    • Anwesenheitsbuffs - Stärken irgendwas (in der Gruppe ) weil ein Held anwesend ist. Sinnvoll wenn man die Party zusammenstellen kann~ der Krieger spendet den +Atk-Buff.
    • Kampfdauereffizienzbuffs - Verwendung lohnt sich wenn der Kampf eine Gewisse Dauer haben wird unnd/oder wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind, z.B. Gegner hat fiese Def, man muss sie debuffen um durch zu kommen etc. Diese Art benutzt man bei Bossen zu 100% und sonst eher nicht~ das ist wohl das beschriebene Phänomen
    • Kurzzeitbuffs - Hohe Stärke, kurze Laufzeit, hohe Beschränkung/Abklingzeit -> Anwenden wenn der starke Effekt gerade sinnvoll ist

    In Makergames läuft es oft auf Typ2 hinaus, mit Buffs die man entweder immer oder nie benutzt. Resistenzbuffs sind aber eine schöne Möglichkeit auf Gegner zu reagieren.
    Es ist schwer hinzukriegen, dass es bei Typ2 wirklich eine bedeutsame Frage ist "lohnt sich das nun?"~ daher bin ich z.B. auch so nazîhaft untolerant was die Berechnung der Kampfdauer angeht

    Welche Zaubersprüche sollte es geben?
    Sehe ich auch ganz pragmatisch. Wenn ein weiterer Zauber nicht das Spiel auf eine spielerische Art bereichert ist er unnötig.
    Dasselbe in grün -> unnötig, ausser Resistenzen und Elemente sind Kernprinzip
    Dasselbe in stärker -> unnötig, stärke den vorherigen oder entferne ihn
    Lottospells -> die 10% Chance auf einen Effekt. Nein.

    Im besten Falle sollten sich alle Spells im Arsenal eines Helden voneinander unterscheiden. Nur wenn sie sich abgrenzen ist die Entscheidung dazwischen wirklich von Wert.
    Wenn man dann aber schon 200 Zaubersprüche im Spiel haben will, die man sammeln kann, dann würde ich mir wünschen, dass man im Kampfsystem nicht wie in FF6 durch eine Matrix aus allen Spells scrollen muss bei jeder Zauberanwendung, sondern sich die, die man haben will auswählen kann und nur diese zur Auswahl bekomme.

    Der Zufallsfaktor
    Ich bin entschieden dagegen Statuseffekte zum Zufall zu machen. Man mag ins Feld führen "die wären aber zu stark wenn sie immer funktionieren"~ und die Lösung ist einfach: Beschränke sie! Ein 100% funktioniernder Betäubungseffekt ist okey, wenn er nicht gerade 15 Runden dauert und in jeder Runde nutzbar ist. Eine 3 Runden Betäubung bei 10 Runden Abklingzeit hingegen ist eine ganz andere Nummer.
    Ausserdem zählen Zuuuuuuuustände doch immer als glorreiches Taktikmittel, oder? Wie wertvoll sind taktische Mittel wenn ihr Einsatzzeitpunkt nicht bestimmbar ist.

    Was kritische Treffer und Verfehlen angeht:
    Auf Spielerseite bin ich gegen jegliche Verfehlchance. Stichwort: Frust.Frust entsteht bei Misserfolg, den der Spieler nicht auf sein Versagen zurückführen kann, und "verfehlen" würfeln ist genau das.
    Zufall kann ein System anspruchsvoller und interessanter machen, wenn der Spieler auf zufällige Ereignisse sinnvoll reagieren muss und auch die Werkzeuge und die Möglichkeit dazu hat.
    Wenn ein Gegner zufällig "Todesangriff" andeutet und der Spieler ihn mit "Betäubungsangriff" auskontern kann, dann ist das vorhanden.
    Wenn ein Gegner mir rein zufällig mit Todesangriff Helden tothaut, ohne dass ich reagieren kann und mein Betäubungsangriff sowieso immer fehlschlägt, das frustet.
    Das hat dann auch nichts mit Taktik zu tun, sonst wärs ja auch Taktik wenn dir ein Vogel auf den Kopf kackt.

    Menge der Kämpfe vs. Taktik vs. Ein-Kommando-Kämpfe

    Meine Ansichten hierzu habe ich bereits x-fach erwähntund tue es gerne noch einmal. Ich bin nicht der Meinung, dass jeder Kampf taktisch sein muss, Spieler können es durchaus spassig finden Kanonenfutter umzuhauen.
    Problem: Makerspiele sind "minimiere deinen Ressourcenverbrauch"-Spiele. Das ist fast paradox, man bekommt eine Toolbox vieler cooler Spells und die optimale Spielweise ist die, bei der man möglichst schonend spielt, und schonend ist dann oft passiv, weil es optimaler ist, den Schaden wegzuheilen und dafür etwas Mana zu nutzen als wenn man sein Mana für Spells vebrät.

    Die Lösung sehe ich darin, das Kampfsystem mit seinen Spells und Ressourcen und Kampfmechaniken so anzulegen, dass der Spieler dazu animiert wird den Feind möglichst kräftig von der Platte zu putzen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Der Mittelweg wäre immer die einfachste Lösung, nur lässt sich der so schwer finden.

    Ganz so einfach ist es eben nicht: Heilmöglichkeiten wie Gasthöfe kann der Spieler im Prinzip immer aufsuchen, selbst wenn er dafür lange Wege in Kauf nehmen muss. real Troll sprach gestern noch eine andere Möglichkeit an, die automatische Regeneration, die das Heilen außerhalb von Kämpfen fast unnötig macht. Sie kostet nur ein wenig Zeit. Ich finde sie übrigens toll. Sagst du dem Spieler, dass er sich hauptsächlich durch Tränke heilen kann, dann wird er sich vielleicht beschweren, wenn ihm die Tränke ausgehen.

    Buffs/Debuffs: Die Frage ist ja, wie man diesen Mittelweg findet und welche Zustände notwendig sind. Braucht man z. B. Schlaf, Fesseln, Lähmung, vereist, versteinert, Stopp? Gut, das ist wieder ein anderes Thema. Ich sehe jedenfalls folgendes Problem: Sind die Buffs und Debuffs notwendig, sagt der Spieler, dass es ihn nervt, sie jeden Kampf zaubern zu müssen. Sind die Buffs und Debuffs optional, fragt der Spieler, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Davon mal abgesehen sind den Kampf erleichternde Buffs doch schon fast wieder "notwendig", wenn sie dadurch wirklich signifikant einfacher werden. Und wenn nicht - nutzlos.
    Naja, dass man sich außerhalb von Kämpfen automatisch heilen kann, habe ich bei "Storm of Destruktion" schon gesehen, bzw, tut es das Mana.
    Hier wurde allerdings der Fehler gemacht, dass das Spiel dadurch wirklich extrem Vereinfacht wurde und Tränke fast absolut nutzlos wurden, also wenn man so ein Feature einbaut, dann sollte es nicht zu mächtig sein.
    Wenn man sich beschwert, dass einem die Tränke ausgehen, hätte man sich evtl neue kaufen müssen, bevor man in den nächsten Dungeon trampelt
    Gut gelöst wurde das Problem mMn in Charon2. Hier hat KEIN Char einen einzigen Heilzauber. Man muss sich also durch Tränke heilen, während man Gegner mit der richtigen Magie vaporisiert, damit man von denen nicht zu viele braucht.
    Eine gute Möglichkeit ist es auch, Heilzauber nicht imba werden zu lassen, so dass Tränke z.B. viel heilen, aber Heilzauber eher weniger, aber dennoch genug, damit sie nicht sinnlos sind.
    Wie das geht? Ausprobieren! xD Man muss herrausfinden, WANN der Heilzauber im Spiel verfügbar ist und dafür sorgen, dass man gegen die Gegner an dieser Stelle mal 3 Kampfrunden durchhält, ohne den unbedingt zu brauchen, vlt auch mehr.

    Mit den Buffs und De- Buffs verhält es sich ähnlich, nur dass man sich hier auf ein Klassensystem stützen kann. Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen.
    Der Schurke z.B. macht nicht viel Waffenschaden, also muss er den Gegner halt vergiften, blenden und was weiß ich noch alles, um zu gewinnen.
    Buffs und De Buffs sollten ohnehin nur einen Vorteil sichern, aber eben nicht zwingend Kriegsentscheidend sein. Auch hier muss man eben mal rumprobieren. Dafür gibt es Betatests

    Zitat Zitat von "Kelven
    Zitat Zitat
    ]
    Wenn man die nächten 5 Kampfrunden vorraussehen kann, macht das ganze keinen wirklichen Spaß, finde ich.
    Warum macht eine zufällige Auswahl der Techniken denn mehr Spaß? Obwohl ich sowieso nur die besonders starken und gemeinen Techniken meinte, die nicht zufällig ausgelöst werden sollten. Bei den meisten anderen Spielgenres haben die Gegner jedenfalls ein voraussagbares Verhalten, warum sollten Maker-Rollenspiele eine Ausnahme sein? Davon mal abgesehen werden Kämpfe dadurch, dass der Gegner zwischen Technik A, Technik B und normalem Angriff würfelt nicht besonders unvorhersehbar.

    Kämpfe: Taktik bei Endgegnern ist ja Standard. Es geht eher um die normalen Gegner und das Problem: Gegner zu leicht, bratzt man mit Enter-Gehämmer weg vs. selbst normale Gegner erfordern Taktik, dauern dadurch länger. Klar, der Mittelweg, doch wie findet man den?
    Klar, sollten Gegner zu einem gewissen Prozentsatz ein festes Verhalten an den Tag legen, aber eben nicht absolut Starr in ihrem Verhalten verharren. Sie sollten nicht unbedingt zu 100% vorhersehbar sein, finde ich.
    Wenn ein Pilzmonster z.B. einen normalen Angriff, einen Flächenangriff und evtl noch Gift/Schlaf in Petto hat, ist das ausreichend finde ich.
    @Kämpfe: Auch hier ist der Mittelweg nur durch Ausprobieren zu finden. CharonII z.B. hat schon mehr Betaphasen hinter sich, als man glauben mag, aber die Arbeit lohnt sich.

  6. #6
    Imo kann man das ganze was oben beschrieben ist nicht wirklich verallgemeinern. Es hängt imo wirklich vom Spiel ab: Was will ich entwickeln?

    Ich glaub ich habe schon so ziemlich alles was da oben steht in irgendeiner Form in meinen Spielen gehabt.

    Sao hat begrenzte Gegner, begrenzte Ressourcen, keine Heilzauber (bis man den zweiten Charakter bekommt), Items sind zwar käuflich aber extrem teuer, dafür kann man sich außerhalb des Kampfes für wenig Geld komplett in einem Hotel heilen. Aber eben nur Außerhalb des Kampfes.

    Lufia - Iduras Revenge hat sichtbare Gegner, viele Zauber die später nutzlos werden, billige Heilitems, Buffs und Debuffs die in die beschrieben Kategorie 2 fallen (aber dennoch ab und an mal wieder richtig glänzen). Das wäre vermutlich das Spiel was irgendwie alles hat, was Kelven so kritisiert hat. xD

    EMDES 2 hat Zufallskämpfe, viele Zauber die aber je nach Klasse (die man wählen kann) begrenzt sind, viele Items (die aber sehr viel nützlicher werden, wenn man eben nicht Klasse X hat die Zustände heilen oder einfach nur so Schaden heilen kann), allerdings auch einen generell recht hohen Schwierigkeitsgrad. Es gibt kurze Buffs die aber ziemlich viele MP kosten und ähnliche Spielereien. Von den genannten Punkte wäre das hier denke ich noch am ehesten ein Spiel welches Kelven gefallen würde (auch wenn hier sehr viel gekämpft wird, aber von den Systemen her wäre es wohl eher etwas was Kelven zu verlangen scheint).

    Alle drei Spiele haben imo ihre Vor- und Nachteile. Und das gesamte System ist glaube ich auch eher auf eigenen Vorlieben aufgebaut als wirklich irgendwie "gut" oder "schlecht" zu sein.

  7. #7
    @cornix
    Die Chance ist aber sehr groß, dass man den Kampf trotzdem gewinnt. Ein Eins-gegen-eins-System wäre ohne Zufall wohl wirklich zu berechenbar, aber normalerweise kämpfen ja mehrere gegeneinander und die Zielauswahl des Computer würde ich schon dem Zufall überlassen.

    @Corti
    Wiederaufladbare und verbesserbare Heilgegenstände klingen gut (Dark Souls macht das z. B. auch so). Das Sammlerherz wird aber weinen.

    Deine Idee mit den immer wirkenden Statuszaubern finde ich auch interessant. Die Abklingzeit dürfte aber nicht so lang wie die durchschnittliche Kampfdauer sein, sonst kann ja jeder der Sprüche nur einmal pro Kampf eingesetzt werden. Alternativ könnte man es so machen: Alle Zustände wirken so gut wie immer (einige Gegner könnten schon komplett immun sein), aber die Dauer und Stärke hängt vom Widerstand des Zieles ab. Jemand, der gut gegen Schwäche geschützt ist, hat dann eben auch nur eine Runde lang Schwäche.

    Zitat Zitat
    Das hat dann auch nichts mit Taktik zu tun, sonst wärs ja auch Taktik wenn dir ein Vogel auf den Kopf kackt.
    So sieht es aus, solche Attacken sollten schon voraussehbar sein.

    Zitat Zitat
    Die Lösung sehe ich darin, das Kampfsystem mit seinen Spells und Ressourcen und Kampfmechaniken so anzulegen, dass der Spieler dazu animiert wird den Feind möglichst kräftig von der Platte zu putzen.
    Wie erreicht man das denn auf den Makern? Bei kommerziellen Spielen reichen dazu ja fast schon die spektakulären Effekte und durch die Luft fliegende Gegner.

    @Luthandorius
    Zitat Zitat
    Außerhalb des Kampfes aber eher nicht(außer man plant dass man nach jedem Kampf wieder volle HP hat ohne Itemeinsatz) - sonst würde ja jeder nur hin und herlaufen bis er auf volle HP ist, da könne man dann gleich zurücksetzen auf Maximum.
    Automatische Regeneration gibt es ja meistens bei den Open-World-RPGs, die sowieso in Echtzeit ablaufen, da kann man dann während des Heilens schon weiter durch den Dungeon laufen (und Gegnern ausweichen oder vor ihnen weglaufen). Bei JRPGs hab ich das bisher noch nicht gesehen, auf dem Maker fällt mir gerade nur Wolfenhain ein, da heilt man sich auch automatisch.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Mit den Buffs und De- Buffs verhält es sich ähnlich, nur dass man sich hier auf ein Klassensystem stützen kann. Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen.
    So machen es ja auch die meisten Spiele, der Nachteil ist dann aber, dass manche Charaktere (ich gehe mal von einem Spiel mit Gruppe aus) im Kampf wenig bringen. Der Zauberer wurde ja schon mal angesprochen. Ein Zauberer mit schwachem Standardangriff, der aber kaum Angriffszauber zaubert, wegen Ressourcensparen (s. Cortis Posting), ist nicht besonders effektiv. Der Schurke aus deinem Beispiel wäre es auch nicht, wenn die Statussprüche nicht immer notwendig sind. Wie nützlich ist jemand, der sich auf Statuseffekte spezialisiert hat, wenn man die meiste Zeit gegen Kanonenfutter kämpft?

    Zitat Zitat
    Buffs und De Buffs sollten ohnehin nur einen Vorteil sichern, aber eben nicht zwingend Kriegsentscheidend sein.
    Das widerspricht dann aber wieder der Idee mit der Taktik. In der alten Demo von Three Moons waren die Zustände z. B. entscheidend, zumindest bei Endgegnern. Ohne die Zustände wäre es sehr schwierig gewesen zu gewinnen.

  8. #8
    Was ich mal gut finden würde, wäre automatische Manaregeneration. Dann könnte man mit seinen Magiercharakteren auch mal in normalen Kämpfen die starken Sprüche raushauen, statt die MP für Heilzauber/den anstehenden Bosskampf aufzusparen, und man könnte eben auch mal mit den Statussprüchen herumexperimentieren. (Natürlich sollte es dann nicht gerade Heilzauber geben, die mit dem Mana, das man in 2 Sekunden regeneriert hat, die HP vollständig auffüllen...)
    Man müsste eben schauen, wie man das am besten umsetzt. Bei rundenbasierten Kämpfen z.B. pro x Schritte auf der Karte (außerhalb der Kämpfe) und/oder pro y verstrichenen Runden im Kampf. Bei Echtzeit-KSen oder ATB wäre hingegen Zeit ein guter Faktor.

    Geändert von Liferipper (20.10.2013 um 20:00 Uhr)

  9. #9
    Gegenstände und Zaubersprüche
    Ich finde nicht, dass Heiltränke und Heilzauber unnötige Dopplungen sind. Wie Yenzear schon sagt, ist ein Heiltrank eine gute Absicherung, falls dem Heiler etwas passiert. Der Einwand wird wohl nur durch einen sehr leichten Schwierigkeitsgrad aufgehoben.
    Darüber hinaus sind Tränke wie andere Unterstützungsgegenstände weder ausschließliche Kampfmittel noch an einen bestimmten Helden gekettet; sie können im Unterschied zur personengebundenen Zauberenergie auch als Handelswaren dienen und sind demnach potentielle Beute. Auch dieser Einwand ließe sich mit dem Verweis auf ein langweiliges Goldsystem im Spiel, in dem es ja eh nichts Erstrebenswertes zu kaufen gäbe, zur Seite schieben. Aber das muss ja nicht automatisch so sein. "Gothic" machte das in meinen Augen geschickt, indem es dem Spieler happig bepreiste Rüstungen schon sehr früh vor die Nase hing und ihm so ein Ziel gab, auf das es anzusparen lohnte. Mit so einem Einbau könnten auch sehr viele (Verkaufs-)Gegenstände parallel zu sinngleichen Zaubersprüchen recht positiv vom Spieler aufgenommen werden.

    Zaubersprüche sehe ich nicht im angeblichen Idealzustand der eingekochten Kraftbrühe am besten aufgehoben, auch wenn Kelven einen Punkt macht, wenn er Übersichtlichkeit als Kriterium einbezieht. Die Frage zum Nutzen von 50, 100 oder mehr Sprüchen lässt sich in meinen Augen nur vorschnell mit einem generellen "Nutzlos!" beantworten, auch wenn eine hohe Spruchanzahl auf den ersten Blick für sehr viel Überflüssiges im Zauberbuch spricht und Corti zu entsprechenden Eindampflosungen verleitet.
    • Die Anzahl der verfügbaren Sprüche illustriert gewonnene Macht und erzählt als immer länger werdende Liste durchaus ihre eigene Geschichte über die schon erreichten Erfolge des Spielers. Es wird unübersichtlich? Was spricht gegen ein sortiertes Menü?
    • Mehr Sprüche erlauben mehr Optionen im Gefecht - eine Grundvoraussetzung für Taktik.
    • Darüberhinaus kann ich selbst mit zwei weitgehend gleichwertigen Sprüchen einen sehr schönen Unterschied erreichen: Stil. Friere ich den Gegner ein und lasse ihn von meinem Nahkämpfer zerschmettern (Eispickel vorausgesetzt)? Oder lässt der Zauberer selbst einen Felsbrocken auf den vereisten Feind fallen? Oder versteinert man den Feind und zersprengt die Statue mit einem eisigen Angriff auf ihre Fugen. Oder oder oder. Aufs Spielmechanische heruntergebrochen, passiert hier nur das Gleiche. Aber passt so eine verknöcherte Sicht zum konkreten Spielerlebnis mit Grafik und Klang? Lässt sie dem Spieler die Wahl, seinen persönlichen Stil zu suchen und auszuüben? Kommen noch Zustände und Resistenzen hinzu, handelt es sich auch spielmechanisch um wahrscheinlich Verschiedenes.


    Zufallsfaktor
    Mein lieber Kelven, nur wegen deiner unentwegt mit Tücke in allerlei Diskussionen eingestreuten Bemerkungen, die 25 Jahre alte Goldbox-Serie war gar nicht so schlecht, habe ich ein Spiel dieser Reihe gestartet und traf dort auf einen Betrachter, der per Zufallsauswahl mal Harmloses, mal sofort Tödliches auf die Helden abschoss. Das machte er mit Freude und Eifer und es hieß: Abbruch, neu laden, neuer Versuch. Wieder und wieder. Zu allem Überfluss war dem argen Wutz noch ein länglicher Kampf vorgeschaltet, der jedes mal aufs Neue bestritten werden musste, bevor man erfuhr, dass der Betrachter auch im neuen Anlauf mal wieder einen oder mehrere Helden unrettbar aus dieser Existenzebene schleuderte. So etwas möchte ich fest angekettet an die frühen 90er Jahre wissen und nie wieder in unsere Lebenszeit einziehen sehen. Ja, Zufallseinfluss kann bei mir einen Zustand des Angenervtseins auslösen, der epische Ausmaße errreicht.
    Aber gänzlich ohne Zufall wird ein Kampf vorhersehbar und so aufregend wie der Gebrauch eines Rechenschiebers. Schach funktioniert trotzdem, wird aber trotzdem wohl nur die wenigsten Spieler unserer Werke vergnügen.

  10. #10
    Als Ersatz für den Heiler bieten sich Tränke schon an, aber es ist ja auch Teil der Kampftaktik, den Heiler am Leben zu halten. Gänzlich verzichten würde ich auf die Tränke dennoch nicht, nur sollten sie eine Bedeutung haben, die über "Notration" hinausgeht. Den Nutzen als Handelsware sollte man nicht vernachlässigen, aber wie du schon sagst muss es dann etwas geben, das sich zu kaufen lohnt. Bei Skyrim hatte ich z. B. hunderte von Tränken und das Geld quoll schon aus meinen Taschen. Hätte ich die Tränke verkauft, wäre ich zwar zu einem Geld-Springbrunnen geworden, doch mehr hätte mir das nicht gebracht.

    Wiegt die Freude über die gesammelten Zaubersprüche denn mehr als der Ärger darüber, dass man sie gar nicht einsetzen kann? Ich finde das immer schade, vor allem wenn die Sprüche spannend klingen und ihre Wirkung die Erwartungen dann nicht erfüllt. Du hast recht, dass der geschickte Einsatz der Zaubersprüche viele taktische Möglichkeiten bieten würde, aber diese Auswahlvielfalt wird in den seltensten Fällen in ein Computerspiel eingebaut.

    Goldbox-Spiele: Hehe, hast du gerade Curse of the Azure Bonds gekauft? Das ist schon alles so lange her, dass ich nicht mehr weiß wo der Betrachter kam. Man stelle sich das mal heute vor - ein Spiel, bei dem ein toter Charakter unrettbar verloren ist (solange man nicht schummelt). Ich würde zumindest dort auf den Zufall verzichten, wo er den Spieler zu sehr frustriert. Fiese Attacken und die Trefferchance zum Beispiel. Ich hab aber auch schon einige Spiele gespielt, in denen die Figuren festen Schaden machen und das hat die Kämpfe nicht langweiliger gemacht (waren aber oft Spiele mit Action-KS).

  11. #11
    @Realtroll und Skills
    Zitat Zitat von realTroll
    Mehr Sprüche erlauben mehr Optionen im Gefecht - eine Grundvoraussetzung für Taktik.
    Es geht weder Kelven noch mir darum die Menge an taktisch nutzbaren Sprüchen zu reduzieren. "Optionen" klingt immer toll, das klingt so nach "ja lass ihn doch, tut doch keinem weh!", ich halte allerdings nichts davon wertlose Optionen anzubieten. Wenn es Skills mit taktischen Einzigartigkeiten gibt, wird das Spiel dann besser wenn man einen davon klont und nochmal in schlechter/anderer Farbe hinzufügt? Das einzig bedeutungsvolle darin ist, dass es Spieler gibt die diese Redundanz erkennen und enttäuscht sind, dass ihr neuer cooler Skill irgendwie doch nicht cool ist, oder jenen die von mehr Zeugs eher noch verwirrt werden.

    Zitat Zitat
    Darüberhinaus kann ich selbst mit zwei weitgehend gleichwertigen Sprüchen einen sehr schönen Unterschied erreichen: Stil.
    Mal angenommen es geht wirklich nur darum eine einzige Spielweise mit verschiedenen Farben zu visualisieren, kann man das nicht auch cleverer lösen als mit X spielerisch redundanten Spells?
    Des weiteren finde ich, dass Entscheidungen interesanter werden, wenn sie mit Konsequenzen verbunden sind, also zB Eiszauber zu wählen auch mit Gefriereffekten zu tun hat. Wenn die Palette an Eiszaubern und möglichen Kombinationen zum Zerschmettern gefrorener Feinde somit wieder etwas einzigartiges hinzufügt haben die Skills doch wieder ihre Existenzberechtigung.

    Stilm wäre es auch wenn man mich fragt "hey, magst die Prinzessin retten?" nd ich könnte als Antwort wählen "Ja, liebend gern!" oder auch "Nein. Arschloch!", aber es würde mich ehrlichgesagt enttäuschen wenn meine Antwort und mein "Stil" völlig belanglos wäre, weil als Reaktion sowieso dasselbe passiert.

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie erreicht man das denn auf den Makern? Bei kommerziellen Spielen reichen dazu ja fast schon die spektakulären Effekte und durch die Luft fliegende Gegner.
    Klar sind Makerspiele etwas eingeschränkt was Visualisierung angeht, das wichtigste ist imo, dass es fix abläuft, das da immer etwas passiert. Aufs Atb warten oder zwischen den Kampfzügen jeweils warten wie die Helden zurück zu ihrem Platz laufen und die Schadenszahlen sich langsam ausblenden nimmt jegliche verbliebene Kampfdynamik.
    Ich denke auch nicht, dass Grafik so unbedingt nötig ist, für das "Wegbretzel"-Gefühl. Final Fantasy 7 ist gammlig lahm und als Kampfsystem größtenteils stumpf und altbacken, dennoch haben Millionen Spieler nostalgische Gefühle wenn sie dran denken irgendein Weaponviech mit Materia-Kombos weggeklatscht zu haben. Natürlich wurde die Materia-Kombo aus dem Hilfeteil der Bravo Screenfun übernommen und ca. 99% der Spieler haben dasselbe getan, aber wen kümmerts? Man baut sich was zusammen mit der Heldenparty und haut den Feind von der Platte, das funktioniert. Es geht nich darum etwas langweilig so anzuzeigen, dass es doller ausschaut als es eigentlich ist, sondern etwas zu bauen, dass dem Spieler das Gefühl gibt, sich im Spiel selbst einen Helden konstruieren zu können, der an seiner Stelle den Gegner dominiert.

    Angenommen man baut sich ein Ressourcensystem, dass nicht aufs sparen optimiert ist und ein Talentsystem in dem der Spieler sich mit dem Levelup neue Töttungsoptimierungen aussuchen kann. Et voila, wenn dann noch das KS angenehm flüssig, schnell und nervfrei ist kann doch nicht mehr viel schief gehen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Deine Idee mit den immer wirkenden Statuszaubern finde ich auch interessant. Die Abklingzeit dürfte aber nicht so lang wie die durchschnittliche Kampfdauer sein, sonst kann ja jeder der Sprüche nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
    Dauer, Abklingzeit und ob sich jene zwischen den Kämpfen resettet muss selbstverständlich angemessen angepasst werden.

    World of Warcraft hat für Statuseffekte eine Funktion namens "dimishing returns" (abnehmender Ertrag), das bedeutet z.B. eine Betäubung dauert 4 Runden an, wenn das Ziel innerhalb kürzester Zeit erneut betroffen wird, ist die Dauer nur 2 Runden. Das Ziel wird also mit jeder Anwendung etwas immuner. Der DR-Wert resettet sich aber nach kruzer Zeit wieder. Dadurch kann man Statuseffekte gezielt anwenden, aber nicht als Dauerzustand.

    Zitat Zitat von Kelven
    Alternativ könnte man es so machen: Alle Zustände wirken so gut wie immer (einige Gegner könnten schon komplett immun sein), aber die Dauer und Stärke hängt vom Widerstand des Zieles ab. Jemand, der gut gegen Schwäche geschützt ist, hat dann eben auch nur eine Runde lang Schwäche.
    Exakt. Die verbliebene Rundendauer würde ich allerdings auf jeden Fall optisch darstellen. So bekommt der Spieler optisches Feedback, inwiefern seine Versuche wirken. Das ist viel klarer als irgendwelche Chancen die intern irgendwie modifiziert und ausgewürfelt werden.

  12. #12
    @ Kelven
    Ich habe in den meisten Spiel auch zu viel Geld, nur weiß ich nicht, ob die überhaupt auf meine Spielweise des jeden Quadratzentimeter absuchenden Beuteschnüffelhundes ausgerichtet wurden oder vielleicht einen viel weniger zwanghaft Veranlagten ansprechen wollen. Im Zweifel ist mir ein mit lässiger Hand reichlich ausgeschüttetes Ressourcenarsenal im Spiel lieber als eine karge Menge, die nur hocheffiziente Mitteloptimierer bedenkt. Klar: Die goldene Mitte wäre richtig schön, nur liegt die bei jedem Spieler woanders. Ich glaube zwar an die Präsenz des Durchschnitts und damit daran, dass man mit der Existenz des Normalen kalkulieren könne, aber wie man das verlässlich vermisst, um die Goldene Mitte der Vielen zu erwischen, weiß ich nicht. Als Bastler setze ich meist mich einfach als Normalfall und justiere nach Bauchgefühl nach unten nach.

    Curse war mir zu hässlich, ich habe mir die "Savage Frontier"-Reihe beschafft. Manches fand ich gar nicht schlecht (deutsches Höchstlob) - beispielsweise dass man nicht am Nasenring zum nächsten Handlungsort geschleift wird, sondern phasenweise mitdenkend am Spielgeschehen teilnehmen darf. Aber der Finalkampf (nach dem Betrachter kommt was noch Schlimmeres) schafft mich gerade. Was sind das für Leute, die sowas programmieren?


    @ Corti
    Ist denn jeder Spieler so analytisch zugange, wie du mutmaßt? Ich will gar nicht zu einem allgemeinen Kulturpessismus ausholen, der heute nur noch Idioten leben sieht und die letzte schlaue Generation irgendwann in der letzten Eiszeit verortet. Auch ein eigentlich Pfiffiger flätzt sich oft genug mit einem bewusst nur auf halber Kraft laufenden Hirn vors Spiel und lässt das Geschehen auf sich einrieseln. Um ein Bekenntnis einzuflechten: Ich möchte diese Menschen zu meinem Publikum zählen. Einmal aus Verlegenheit, weil man für eine optimale Spielmechanik mindestens so schlau wie sein schlauester Spieler sein müsste, vor allem aber aus meiner Meinung heraus, die nur einen Bruchteil der Spieler zu den ausgefuchsten Optimierungswilligen zählt, deren Glücksgefühl vorrangig auf effiziente Verfahrensweisen reagiert.

    Wenn ich dem Stil im Zusammenspiel von Entscheidungen und Konsequenzen ein eigenes Recht einräume, dann deswegen, weil es für mich auch einen Unterschied ausmacht, inwieweit ich meinen Helden keck oder beflissen auf die Frage antworten lassen darf, ob er das Kätzchen vom Baum holt. Das Ergebnis mag spielmechanisch dasselbe sein (Queste erfüllt, EP und Lohn erhalten), mein Held wird für mich jedoch stärker zu meinem, wenn ich auch in solchen Kleinigkeiten den Weg zum Ziel individualiseren kann. Auch ganz ohne gut-böse-Entscheidungen, denn die wären ja schon wieder von spielmechanischem und erzählerischem Einfluss.

  13. #13
    @real Troll
    Viel wichtiger als die Goldene Mitte des Geldausschüttens ist die Nützlichkeit des Geldes. Solange der Spieler einen Grund zum Sparen hat, ein Beispiel dafür hast du ja schon gegeben, kann er gar nicht genug davon bei sich tragen. Bei Diablo hat das ganz gut geklappt, da gab es im Laden immer teure Gegenstände, die man sich nie leisten konnte.

    Die Savage-Frontier-Reihe kenne ich schon gar nicht mehr, aber die gehörten glaube ich sogar zu den einfacheren Spielen von SSI.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Corti Ist denn jeder Spieler so analytisch zugange, wie du mutmaßt?
    Ich frag mich langsam, was du wohl glaubst, was ich hier für Sachen herbeiwünsche. Spiele in denen man erst eine Differentialgleichung lösen muss um den Schadenswert von zwei Zaubern vergleichen zu können? Es ist nichts unheiliges und nichts über alle Maßen verrücktes, halbwegs nicht-redundante Zauber/Fähigkeiten zu haben. Wieviele Menschen schaffen es Diablo3 zu spielen? Sind davon viele überfordert frag ich mich? Das Prinzip ist in der kommerziellen Welt längst angekommen. Jeder zweite Shooter hat Rollenspielelemente. Das jRPG'sche "passiv Mana sparen"-Konzept würde Spieler aktueller Rollenspiele doch aufs übelste langweilen. Nichts davon ist ein Novum in der Welt der Rollenspiele, nur die Makerszene hält sich sklavisch an Final Fantasy 1 und dessen Klone.

    @Kelven und Yenzear
    Zitat Zitat
    Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen. Der Schurke z.B. macht nicht viel Waffenschaden, also muss er den Gegner halt vergiften, blenden und was weiß ich noch alles, um zu gewinnen.
    Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
    Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
    - es kostet Mana
    - es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
    Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.

    Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.

    Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.

    Geändert von Corti (22.10.2013 um 08:13 Uhr)

  15. #15
    @ Kelven
    Gar nicht wahr. "Savage Frontier" ist voll schwer und meine Finalkampfprobleme sind nur Ausdruck des ungemeinen Spielanspruchs.

    @ Corti
    Ich glaube einfach, du schätzt die Begeisterung fürs Mathematische in der Spielerschaft zu optimistisch ein. Diablo 3 ist ein doppelt schlechtes Beispiel, denn erstens kann jeder, der eine Maustaste zu drücken imstande ist, Diablo spielen und zweitens ist Diablo 3 dennoch im Vergleich zu Teil 2 versimpelt worden, weil zu vielen Spielern bereits das Talentbaumsystem des Vorgängers zu kompliziert war ("verskillen"). Guck dich in Spielforen um und zähle die Hilfegesuche und Anfragen zum Charaktersystem, zum Nutzen von Spezialattacken und Sonderfertigkeiten, zur einträglichen Anlage von Talentpunkten und dergleichen. Nichts davon fußt auf Oberstufenmathematik (war ja eh nur dein Strohmann). Die Leute hadern bereits mit einfachen Verhältnisgleichungen. Vielleicht hat dich dein Studienfach der Normalität deiner Mitmenschen erfolgreich entwöhnt , daher mal ein Ausschnitt: Selbst Ärzten fällt es schwer, eine Wahrscheinlichkeitsaussage zu verarbeiten, auch die Umrechnung einer Prozentzahl in einen Bruch ist nicht einmal in dieser Berufsgruppe eine Selbstverständlichkeit (Hilfen laufen an).

    Deine Stoßrichtung, man müsse "die" Makerszene aus ihrem knechtischen Verhältnis als reiner Klonproduzent von FF 1 befreien, geht in meinen Augen auch fehl.
    Testfall: Jüngste Wahl zum Spiel des Jahres.
    Spitzenplätze für Spielzuschnitte wie: Zauberer & Prinzessin, Assembling the Void, Znee usw.
    Generelle Behauptung widerlegt.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Auch ganz nett währe, dass man beim Blocken Mana bekommt. Das würde diesem sonst fast nutzlosen Befehl sogar mal nen echten Sinn geben xD
    Bei Xenogears kann man in Gear-Kämpfen mittels Blocken den Treibstoff auffüllen.
    Auch nett ist die Variante in Chrono Cross oder Monster Girl Quest, wo man durch physische Angriffe Mana (naja, es nennt sich nicht Mana, aber man beutzt es für Zauber...) bekommt. Macht aber hauptsächlich Sinn bei Kampf/Magie-Hybridcharakteren oder wenn die Spezialangriffe auch physischer Natur sind.
    Oder nett ist auch die Monster Girl Quest/Blood Omen Varainte, wo man instant maximales bzw. unbegrenztes Mana bekommen kann, es aber nach einer Weile auf 0 sinkt.

  17. #17
    Ich glaube es geht Corti gar nicht darum, dass der Spieler sich groß für mathemtische Dinge interessieren muss. Er will einfach nur, dass das Kampfsystem Spass macht. Und wenn man irgendwie Mana sparen muss, kann man das auch so merken - ohne große Berechnungen.

    Hat man einen Zauber der nach 3-4-maliger Anwendung das komplette Mana aufgebraucht hat, dann merkt man das einfach. Man sieht ja die Manaleiste sich stark verkleinern. Da muss man nicht erst groß rechnen wie oft der Zauber einsetzbar ist. Man merkt es einfach mit der Zeit.

    Außerdem kann man immer um Hilfe fragen, falls es doch zu kompliziert ist.

    Bei MMORPG - die ja sehr beliebt sind - wird z. B. sogar von Spielern recht gern nachgeforscht, wie man seinen "DPS"(Damage per Second) optimieren kann um noch besser und schneller Monster zu töten, weil das MMORPG ja um nix anderes geht als ums sich wiederholende Töten von Monstern.

    Jeder Spieler der dann in ner Gruppe mitgenommen werden will muss auch so optimiert spielen. Aber natürlich macht sich nicht jeder Spieler die Mühe das sich selber nachzuforschen und auszurechnen. Stattdessen gibt es genug Guides in denen einfach steht, welches Equipment und welche Skills man nutzen soll - ohne dass man Berechnungen darüber nun selber anstellen müsste.

    Final Fantasy 1 ist nun wirklich nicht interessant. Und irgendwelche Spiel des Jahres-Wahlen sagen nun nicht wirklich was aus. Da kann gut Promibonus dabei sein, bei bestimmten Personen. Es kann bugfrei sein, was schon viel Wert ist, gegenüber vielleicht anderen experimentelleren Sachen. Die Story kann einfach interessant sein. Das ist ja alles keine "das objektiv beste Kampfsystem bzw. Spielsystem des Jahres-Wahl". Objektiv kann sowieso keiner sein. Und dass nicht nur das Spielsystem oder Kampfsystem bewertet wird sollte klar sein.

    Edit: Zum Verskillen: Weiß jetzt nicht wie es in Diablo war - das Spiel interessiert mich nicht sonderlich und ich hab nur Diablo 1 und 2 mal vor Jahren 1x durchgespielt auf normaler Schwierigkeit, mehr nicht und auch keine Addons und kein Diablo 3 gekauft - aber das Verskillen kann auch ohne Mathematik kompliziert sein und möglich sein.

    Ganz einfach wenn man zwischen irgendwelchen Magietypen wählen müsste, Feuer, Eis, usw. - und vorher gar nicht weiß, was man später mal im Spiel benötigen wird(soll man gleich verteilen, aber nicht spezialisieren - aber dann kommen vielleicht später sehr viele gegen Eis empfindliche Gegner... hat man gerade einen bevorstehenden Bosskampf gegen ein feuerempfindliches Monster und steckt alles da rein? dann kommt vielleicht danach eine Map mit sehr vielen eisempfindlichen Monstern und man steht dumm da). Verskillen kann man vermeiden in dem man einfach keine Auswahlmöglichkeiten zur Skillauswahl.

    Wer verschiedene Skills hat die er im Kampf alle nutzen kann nur abhängig vom Mana - der kann sich nicht verskillen. Er lädt einfach sein Mana wieder auf.

    Irgendwelche Skilltrees braucht man nicht um das Spiel interessant zu machen.

    Geändert von Luthandorius2 (22.10.2013 um 11:23 Uhr)

  18. #18
    @realTroll:
    Inwiefern ist ein Mausklick einfacher als eine Handlung in einer Textbox auswählen und inwiefern ist das entscheident?
    Das Talentsystem von Diablo2 war entgültig und undurchsichtig, darum fragen Leute was sie tun sollen. Weil sie es einfach nicht wissen konnten was richtig ist. Darum gibt es in D3 die jederzeit veränderbare Fähigkeitenauswahl. Zudem sind die Beschreibungen wesentlich verständlicher. Für D3 braucht man keine Internetrecherche und muss kein Analyse-Experte sein. Natürlich findest du Leute, die in Foren fragen, was am besten ist, aber wenn sich danach entscheidet ob etwas für den Verstand der Spieler angemessen gut gelöst wurde, dann erkennt man gute Spiele daran...
    • ...dass sie keiner kauft. Denn je beliebter das Spiel, desto mehr Topics
    • ...das keinerlei Eigenentscheidung verlangt. Keine Freiheit -> keine Fragen

    Jegliche Freiheit hat zur Folge, dass es gute und bessere Möglichkeiten gibt diese auszukosten. Genau das machts für Spieler ja auch interessant. Und wenn Millionen Spieler dasselbe Spiel spielen kann es vorkommen, dass sie sich darüber austauschen. Das als "Spiel ist zu kompliziert, Spieler sind zu doof für sowas"-Argument zu verwenden ist ja absurd.
    Von den x-Millionen Spielern sind die meisten gut in der Lage klar zu kommen ohne zu verzweifeln und um Hilfe betteln zu müssen.

    Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
    Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
    Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
    Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.

    Zu schwer zu verstehen für "Nichtmathematiker"?
    Bei Skill2 gewinnt man Schaden wenn eine gewisse Kampfdauer passieren wird. Stirbt der Feind vorher, wäre es effektiver Skill1 zu verwenden. Skill3 ist schlechter als Skill1, außer wenn der Feind von Skill2 betroffen ist. Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.

    Extremfälle wie die von Luthandorius2 angeschnittenen MMO-Spieler, die alles maximieren müssen sind in Diablo3 auch unterwegs, wahrscheinlich sind es sogar die selben Leute, aber das hat nichts mit dem Spiel selber zu tun. Für solche Spieler wäre das, wofür ich argumentiere übrigens alles andere als wünschenswert, ganz im Gegenteil: zu einfach, zu unkompliziert, zu durchschaubar, zu geringes "Skillcap" (Unwort) , denn in MMOs gehts im Ego und sozialen Status und in einem überkomplizierten Spiel ist derjenige, der im Netz nachguckt und die Lösungen der Mathematiker abschreibt der Oberking, aber all das ist für uns Offlinegestalter unrelevant, ausser das Spiel soll halt komplex sein und ist absichtlich bockenschwer damit die Optimierung nötig wird, aber das ist ja seltendst der Fall.

    Alternativen zum Mana-sparen-Ressourcensystem sind bereits üblich. Spieler können umgehen mit Energie, die sich kurzfristig regeneriert. Spieler können Komboschläge anwenden, zwei mal den einen, dann als Finisher den anderen. Da denkt auch niemand "Oh scheisse, das ist ja Mathematik" sondern "Geil, Kombos, ordentlich auf die Backen geben :-D" Da ist keine Mathematik zu sehen, da ist zu sehen, dass was interessantes passiert, genau wie auch dumme Spieler merken, dass bei mehreren Skills mit nur unterschiedlichen Farben immer dasselbe passiert, nur mit anderer Animation.

  19. #19
    Zitat Zitat von Corti
    Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
    Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
    - es kostet Mana
    - es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
    Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.


    Zitat Zitat
    Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.
    Das wollte ich eigentlich zum Ausdruck bringen ^^

    Zitat Zitat
    Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.
    Jein. Kämpfe bringen (in der Regel) Erfahrung. In Spielen, in denen Monster nicht respawnen, nutzt man jede Gelegenheit aus, die sich findet, um zu Kämpfen. Natürlich so, dass die Gegnergruppe möglichst schnell liegt und ohne allzuviel Mana zu verpulvern.
    Wenn man ein Gefühl für die HP und Schwächen der Gegner bekommen hat, lassen sich Kämpfe eigentlich recht gewinnbringend bestreiten, sind sogar teilweise nötig, um später weniger Ressourcen zu verpulvern und der nächste Boss ist immer stärker ;-)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.
    Aber dein Beispiel löst das Problem der Manawerte doch gar nicht, sondern ignoriert es einfach. Das ist, um auf dein Beispiel zurückzukommen, als ob du die Preise von zwei Tafeln Schokolade vergleichst, und dabei außer acht lässt, dass die eine 100 Gramm und die andere 150 Gramm wiegt.

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