@ Corti
Einfach nur das: Meine eigenen Spiele möchte ich nicht als bestmöglichen Zuschnitt verkünden, dafür haben andere Wege - zu denen ich eben explizit auch den Pfad des noch Simpleren zähe - in meinen Augen zu viele Vorteile.
Was stört dich denn genau? Konkret gibt es die drei Kampfphasen Kampfeintritt, Kampfverlauf und Kampfausklang. Dazu kommt noch der allgemeine Stellenwert des Kampfes im Spiel: sein Anteil an der Spielzeit, an der Spielmechanik, an befriedigenden Erfolgserlebnissen.
Kampfeintritt:
Kämpfe können aufgezwungen oder freiwillig angenommen werden. Im Makerstandardkampf spielt das Gelände nur als optischer Hintergrund eine Rolle. Überraschungsangriffe sind standardmäßig möglich, werden aber kaum eingesetzt. Größere Kampfvorbereitungen sind gegen Kanonenfutter selten nötig.
Hakt es hier?
Kampfverlauf:
Helden und Gegner stehen sich wie die Linieninfanterie des 18. Jahrhunderts gegenüber und feuern wechselseitig ihre Salven, dennoch wird meist strenge Mittelalterhaftigkeit behauptet. In den Standardsystemen der meisten Makerversionen spielt die Heldengeschwindigkeit eine untergeordnete Rolle - die flinke Fee darf in einer Runde genauso oft angreifen wie der dicke Oger. Einer von vier Heldenwerten läuft unter Wert. Der 2003er bricht das um den Preis von Wartezeiten auf, die Verbindung zur allgemeinen Ebene der Kampfintensität gerade gegen Kanonenfutter ist über den Faktor Zeit direkt davon berührt, wird aber nicht immer beachtet.
Kanonenfutter kann mit schnellen (1)/lahmen (2) Standardschlägen bekämpft werden oder mit wirksameren Spezialangriffen um den Preis begrenzter (3)/nachwachsender (4) Ressourcen. Die vier Punkte lassen sich sehr unterschiedlich miteinander als Kampfsystem verknüpfen, zumal sich jeder Punkt in zahlreiche Unterpunkte mit Rückwirkungen auf die anderen und auf das allgemeine Spielgefühl aufschlüsseln ließe, darum möchte ich hier gar keine generelle Aussage machen.
Ein (weiter) Rahmen immerhin wird gesetzt. Stört der dich prinzipiell oder ist es ein spezieller Bestandteil?
Kampfausklang:
Der Sieg wird prämiert, das Gefühl über verdienten Lohn stellt sich hingegen nicht automatisch ein, sondern muss vom Bastler erst hergestellt werden. Stehen Beute und Anstrengung im ordentlichen Verhältnis? Gibt mir das Kanonenfutter vielleicht sogar nicht nur Gold und Erfahrung, sondern auch etwas darüber hinaus Reizvolles, so dass ich in die Kämpfe nicht augenrollend genervt, vielmehr mit einem angestrebten Ziel vor Augen gehe?
Werden die wirkungsvollen Belohnungseffekte anderer Spiele von Makerprojekten genügend beachtet oder fehlt dir etwas Konkretes?