@Realtroll und Skills
Zitat Zitat von realTroll
Mehr Sprüche erlauben mehr Optionen im Gefecht - eine Grundvoraussetzung für Taktik.
Es geht weder Kelven noch mir darum die Menge an taktisch nutzbaren Sprüchen zu reduzieren. "Optionen" klingt immer toll, das klingt so nach "ja lass ihn doch, tut doch keinem weh!", ich halte allerdings nichts davon wertlose Optionen anzubieten. Wenn es Skills mit taktischen Einzigartigkeiten gibt, wird das Spiel dann besser wenn man einen davon klont und nochmal in schlechter/anderer Farbe hinzufügt? Das einzig bedeutungsvolle darin ist, dass es Spieler gibt die diese Redundanz erkennen und enttäuscht sind, dass ihr neuer cooler Skill irgendwie doch nicht cool ist, oder jenen die von mehr Zeugs eher noch verwirrt werden.

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Darüberhinaus kann ich selbst mit zwei weitgehend gleichwertigen Sprüchen einen sehr schönen Unterschied erreichen: Stil.
Mal angenommen es geht wirklich nur darum eine einzige Spielweise mit verschiedenen Farben zu visualisieren, kann man das nicht auch cleverer lösen als mit X spielerisch redundanten Spells?
Des weiteren finde ich, dass Entscheidungen interesanter werden, wenn sie mit Konsequenzen verbunden sind, also zB Eiszauber zu wählen auch mit Gefriereffekten zu tun hat. Wenn die Palette an Eiszaubern und möglichen Kombinationen zum Zerschmettern gefrorener Feinde somit wieder etwas einzigartiges hinzufügt haben die Skills doch wieder ihre Existenzberechtigung.

Stilm wäre es auch wenn man mich fragt "hey, magst die Prinzessin retten?" nd ich könnte als Antwort wählen "Ja, liebend gern!" oder auch "Nein. Arschloch!", aber es würde mich ehrlichgesagt enttäuschen wenn meine Antwort und mein "Stil" völlig belanglos wäre, weil als Reaktion sowieso dasselbe passiert.

Zitat Zitat von Kelven
Wie erreicht man das denn auf den Makern? Bei kommerziellen Spielen reichen dazu ja fast schon die spektakulären Effekte und durch die Luft fliegende Gegner.
Klar sind Makerspiele etwas eingeschränkt was Visualisierung angeht, das wichtigste ist imo, dass es fix abläuft, das da immer etwas passiert. Aufs Atb warten oder zwischen den Kampfzügen jeweils warten wie die Helden zurück zu ihrem Platz laufen und die Schadenszahlen sich langsam ausblenden nimmt jegliche verbliebene Kampfdynamik.
Ich denke auch nicht, dass Grafik so unbedingt nötig ist, für das "Wegbretzel"-Gefühl. Final Fantasy 7 ist gammlig lahm und als Kampfsystem größtenteils stumpf und altbacken, dennoch haben Millionen Spieler nostalgische Gefühle wenn sie dran denken irgendein Weaponviech mit Materia-Kombos weggeklatscht zu haben. Natürlich wurde die Materia-Kombo aus dem Hilfeteil der Bravo Screenfun übernommen und ca. 99% der Spieler haben dasselbe getan, aber wen kümmerts? Man baut sich was zusammen mit der Heldenparty und haut den Feind von der Platte, das funktioniert. Es geht nich darum etwas langweilig so anzuzeigen, dass es doller ausschaut als es eigentlich ist, sondern etwas zu bauen, dass dem Spieler das Gefühl gibt, sich im Spiel selbst einen Helden konstruieren zu können, der an seiner Stelle den Gegner dominiert.

Angenommen man baut sich ein Ressourcensystem, dass nicht aufs sparen optimiert ist und ein Talentsystem in dem der Spieler sich mit dem Levelup neue Töttungsoptimierungen aussuchen kann. Et voila, wenn dann noch das KS angenehm flüssig, schnell und nervfrei ist kann doch nicht mehr viel schief gehen.

Zitat Zitat von Kelven
Deine Idee mit den immer wirkenden Statuszaubern finde ich auch interessant. Die Abklingzeit dürfte aber nicht so lang wie die durchschnittliche Kampfdauer sein, sonst kann ja jeder der Sprüche nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Dauer, Abklingzeit und ob sich jene zwischen den Kämpfen resettet muss selbstverständlich angemessen angepasst werden.

World of Warcraft hat für Statuseffekte eine Funktion namens "dimishing returns" (abnehmender Ertrag), das bedeutet z.B. eine Betäubung dauert 4 Runden an, wenn das Ziel innerhalb kürzester Zeit erneut betroffen wird, ist die Dauer nur 2 Runden. Das Ziel wird also mit jeder Anwendung etwas immuner. Der DR-Wert resettet sich aber nach kruzer Zeit wieder. Dadurch kann man Statuseffekte gezielt anwenden, aber nicht als Dauerzustand.

Zitat Zitat von Kelven
Alternativ könnte man es so machen: Alle Zustände wirken so gut wie immer (einige Gegner könnten schon komplett immun sein), aber die Dauer und Stärke hängt vom Widerstand des Zieles ab. Jemand, der gut gegen Schwäche geschützt ist, hat dann eben auch nur eine Runde lang Schwäche.
Exakt. Die verbliebene Rundendauer würde ich allerdings auf jeden Fall optisch darstellen. So bekommt der Spieler optisches Feedback, inwiefern seine Versuche wirken. Das ist viel klarer als irgendwelche Chancen die intern irgendwie modifiziert und ausgewürfelt werden.