@cornix
Die Chance ist aber sehr groß, dass man den Kampf trotzdem gewinnt. Ein Eins-gegen-eins-System wäre ohne Zufall wohl wirklich zu berechenbar, aber normalerweise kämpfen ja mehrere gegeneinander und die Zielauswahl des Computer würde ich schon dem Zufall überlassen.

@Corti
Wiederaufladbare und verbesserbare Heilgegenstände klingen gut (Dark Souls macht das z. B. auch so). Das Sammlerherz wird aber weinen.

Deine Idee mit den immer wirkenden Statuszaubern finde ich auch interessant. Die Abklingzeit dürfte aber nicht so lang wie die durchschnittliche Kampfdauer sein, sonst kann ja jeder der Sprüche nur einmal pro Kampf eingesetzt werden. Alternativ könnte man es so machen: Alle Zustände wirken so gut wie immer (einige Gegner könnten schon komplett immun sein), aber die Dauer und Stärke hängt vom Widerstand des Zieles ab. Jemand, der gut gegen Schwäche geschützt ist, hat dann eben auch nur eine Runde lang Schwäche.

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Das hat dann auch nichts mit Taktik zu tun, sonst wärs ja auch Taktik wenn dir ein Vogel auf den Kopf kackt.
So sieht es aus, solche Attacken sollten schon voraussehbar sein.

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Die Lösung sehe ich darin, das Kampfsystem mit seinen Spells und Ressourcen und Kampfmechaniken so anzulegen, dass der Spieler dazu animiert wird den Feind möglichst kräftig von der Platte zu putzen.
Wie erreicht man das denn auf den Makern? Bei kommerziellen Spielen reichen dazu ja fast schon die spektakulären Effekte und durch die Luft fliegende Gegner.

@Luthandorius
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Außerhalb des Kampfes aber eher nicht(außer man plant dass man nach jedem Kampf wieder volle HP hat ohne Itemeinsatz) - sonst würde ja jeder nur hin und herlaufen bis er auf volle HP ist, da könne man dann gleich zurücksetzen auf Maximum.
Automatische Regeneration gibt es ja meistens bei den Open-World-RPGs, die sowieso in Echtzeit ablaufen, da kann man dann während des Heilens schon weiter durch den Dungeon laufen (und Gegnern ausweichen oder vor ihnen weglaufen). Bei JRPGs hab ich das bisher noch nicht gesehen, auf dem Maker fällt mir gerade nur Wolfenhain ein, da heilt man sich auch automatisch.

@Yenzear
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Mit den Buffs und De- Buffs verhält es sich ähnlich, nur dass man sich hier auf ein Klassensystem stützen kann. Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen.
So machen es ja auch die meisten Spiele, der Nachteil ist dann aber, dass manche Charaktere (ich gehe mal von einem Spiel mit Gruppe aus) im Kampf wenig bringen. Der Zauberer wurde ja schon mal angesprochen. Ein Zauberer mit schwachem Standardangriff, der aber kaum Angriffszauber zaubert, wegen Ressourcensparen (s. Cortis Posting), ist nicht besonders effektiv. Der Schurke aus deinem Beispiel wäre es auch nicht, wenn die Statussprüche nicht immer notwendig sind. Wie nützlich ist jemand, der sich auf Statuseffekte spezialisiert hat, wenn man die meiste Zeit gegen Kanonenfutter kämpft?

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Buffs und De Buffs sollten ohnehin nur einen Vorteil sichern, aber eben nicht zwingend Kriegsentscheidend sein.
Das widerspricht dann aber wieder der Idee mit der Taktik. In der alten Demo von Three Moons waren die Zustände z. B. entscheidend, zumindest bei Endgegnern. Ohne die Zustände wäre es sehr schwierig gewesen zu gewinnen.