Und stört leider niemanden, so dass das weiterhin betrieben wird.
Vielleicht könnte man auch einfach die "Intelligenz" leveln lassen(und dafür Ausrüstungsgegenstände für dne Magier - die dann im Gegenzug weniger Verteidigung bieten... kennt man ja schon). Dann den Zauber so anpassen(Formeln in den neueren Makern machen es möglich), dass er dadurch sich genügend verstärkt, so dass man keine verschiedenen Zauber braucht. Unterscheidungen in "trifft 1 Ziel", "trifft alle Gegner" natürlich weiterhin. Nur keine Abstufungen bei der Stärke durch gesonderte Zauber.
Find ich auch problematisch, mit den Gasthöfen - wenn man mal irgendwo ne Bombe entschärfen muss und dann zwischendurch dauernd zurückrennen kann. Aber da kann man auch einschränken wie weit der Spieler einen Dungeon wieder verlassen darf. Man muss halt gucken ob man das dann irgendwie realistisch rüberbringen kann. Dauernd irgendwelche Erdrutsche beim Eingang der Höhle oder der Spieler der dann sagt "wir müssen weiter, und nicht zurück" und dann nicht raus will, wäre sicher auch komisch irgendwann. Automatische Regeneration müsste man halt gucken, wie stark die dann ist und wie man an die rankommt(durch Items usw. eventuell).
Außerhalb des Kampfes aber eher nicht(außer man plant dass man nach jedem Kampf wieder volle HP hat ohne Itemeinsatz) - sonst würde ja jeder nur hin und herlaufen bis er auf volle HP ist, da könne man dann gleich zurücksetzen auf Maximum.
Das könnte interessant werden, wenn die Heilgegenstände tatsächlich teuer sind und man unterschiedliche Gegenstände zur Auswahl hat. Zu 3): Das ist sicherlich etwas, was man nicht immer mit Ja beantworten kann. Ich würde ja sogar sagen, dass es gerade auch einen Reiz ausmachen kann, wenn der Magier auch seine Zauberpunkte fürs Heilen verwenden muss und nicht einfach nur Zauber "spammen" kann zum angreifen.
Was mir sonst noch einfiel: Statusveränderungen können auch bewirken, dass der Heiler keine Heilzauber mehr nutzen kann. Dann sind Gegenstände notwendig. Im Extremfall hat man dann alle z. B. "verstummt", selbst den, der Verstummung mit einem Zauber aufheben könnte. Macht der Gegner "Verstummung" sehr oft, dann ist wieder die Auswahl zwischen: Zauber komplett durch Items ersetzen vs. nur Verstummung mit Items heilen(auf Gefahr gleich wieder verstummt zu werden) und dann munter weiterzaubern.
Kombiniert man das dann noch mit verschiedenen Klassen(was ich oben mal erwähnte - währe ein interessanter Anreiz), könnte ein normaler "Arzt", der durch Items heilt, durch sowas wie "Blindheit" betroffen werden(und dann nicht mehr richtig chirurgisch verarzten können - was diese Optionen sperren würde). Tranke dann immer als Notfall und sehr teuer, damit man die nicht "spammt". (Außer man macht noch nen Status "Mund zu" dazu, damit auch keine Tränke gehen - aber dann sollte haltnicht alles gleichzeitig kommen, so dass immer mindestens eine Heilmöglichkeit übrig bleibt).
Edit: Ich muss Corti später noch zitieren - er hat gerade geschrieben, als ich auch am Schreiben war. Aber erst mal weg, was essen, sonst komm ich dazu wieder nicht.Endlich mal ein guter Thread - spannender als Penisse und Vergewaltigungen.
Edit2:
Finde ich gut. Wenn man diese Items, die wiederaufladbar sind dann noch begrenzt macht, in dem man die nicht 99x kaufbar macht(sondern irgendwo eine auffindbare Trankflasche z. B.) dann kann man auch eher den Schwierigkeitsgrad regulieren, denke ich. Da kann dann einfach niemand kommen und sagen "war zu einfach, der Boss, hab jeder Runde Megealixier benutzt". Es muss dann eben immer der Abschnitt zwischen den Wiederaufladepunkten so gemacht sein, dass man mit den vorhandenen wenigen Tränken auskommt. Wenn Heilzauber, dann würde ich die sowieso teuer machen. Zu Zaubern könnte man aber noch ein anderes System in Erwägung ziehen - dazu später mehr.
Ich bin in erster Linie kein Freund davon, weil es unübersichtlich ist, im Inventar. Auf einem neueren Maker, bei dem man geschickt Untertabs einbaut könnte das okay sein - wenn es einen Mehrwert hat und nicht tatsächlich nur den Zauber den jeder auch so lernen kann als Item nochmal bringt. Da ich diese Idee hatte mit echten Klassen, die sich unterscheiden, und schon den Arzt brachte: Da könnte auch in Alchemist oder sowas sein. Der nutzt dann Bomben usw. Und nur er kann sie nutzen. Und wenn der Gegner dauernd verstummt und der Magier nicht zaubern kann könnte er die trotzdem nutzen. (Statt Bomben direkt könnte das auch eine Art "Zaubermenü" sein in dem die ausgewählte Bombe verschiedene Rohstoffe nutzt die begrenzt sind und von mehreren Bobentypen verwendetr werden - so dass man geschickt haushalten muss). Sollte natürlich auch Situationen geben, in denen das sinnvoll ist - und auch öfter mal. Wenn 1x im Spiel der Magier verstummt ist, der sonst immer 99 Prozent in der Party anwesend ist und nie verstummt wird(oder Verstummung zu leicht heilbar) dann bringt das wieder weniger - außer dass es manche vielleicht cool finden und mit geordnetem Inventar auch akzeptabel ist.
Gerade den Typ 2 finde ich langweilig. Da könnte man statt 10x buffen 20x draufhauen(ohne Buff 400x draufhauen) auch gleich den Kampf so gestalten, dass er 30x draufhauen(30x Rundendauer wie vorher 10+20) hat. Und stattdessen andere Sachen versuchen einzubauen, die interessantert sind. 1 und 3 klingt tatsächlich interessant - Kurzzeitbuff könnte interessant sein, wenn der Gegner sehr oft in Verteidigung ist und einem auch gut schadet, so dass man den Kampf nicht unnötig in die Länge ziehen will und dann, wenn er mal aus der Verteidigung kommt ordentlich reinhauen will(Schildkröte die sich im Panzer vergräbt 0 Schaden selbst mit Buffs - kommt sie raus will man gut reinhauen). Den "Anwesenheitsbuff" könnte man gut mit solchen Klassen kombinieren über die ich die ganze Zeit rede... und dann so einbauen, dass die auch inaktiv werden, wenn der Charakter schläft oder kampfunfähig ist usw.
Ich hatte oben gesagt, ich wollte noch was zu Zaubern sagen. Passt hier gut rein. Spiele auf Pen und Paper basierend haben so ein System, bei dem man Zauber "vorbereitet". Sowas in der Art könnte man ja auch einbauen. Für einzelne Zauber oder bestimmte Gruppen. Bei den Statuseffekten könnte das so sein, dass man vielleicht 10 Punkte hat für solche Zauber, pro Kampf. Man muss vorm Kampf festlegen im Menü irgendwie, wie die Charaktere "eingestellt" sind. Teure Statuseffekte kosten mehr. Soforttod vielleicht 3 Punkte. Hat man das 3x kann man noch 1x vergeben auf nene anderen Statuseffekt. Das würde auch anregen, den Kampf schnell zu beenden, da es eben nicht unbegrenzt "alle 10 Runden" geht. Diese Punke/Slots oder was auch immer man da machen mag könnten auch dann interessant sein mit Quests usw. zu kombinieren um die zu erhöhen usw. Das nur auf Spielerseite. Boss und Monster muss natürlich etwas anders gestaltet sein.
Ich sags auch noch mal: Auf Dauer werden einfache "Trashmobs" einfach zu stressig, wenn da die Kämpfe ewig dauern - man will ja auch die Story erleben. Wenn man dann noch skippen kann(und das natürlich will und auch macht) dann ist man beim Boss vielleicht wieder underlevelt usw. Dann lieber Enterrdückenkämpfe die schnell vorbei sind.