In dem Fall währe ein Mittel, das Zufallskämpfe eine Zeit lang ausschaltet, ganz passend, würde ich sagen ^^
In dem Fall währe ein Mittel, das Zufallskämpfe eine Zeit lang ausschaltet, ganz passend, würde ich sagen ^^
Das wäre dann die in meinen Augen scheußlichste mögliche Lösung.
Kämpfe sind in einem kampfbasierten Rollenspiel Teil des Spielkonzeptes, wenn die Kämpfe stinken sollte man was dran ändern, nicht nur sie temporär deaktivieren.
Irgendwo in Amerika...
- "Hey, Leute unser neues Call of Dury ist fast fertig!"
- "Sehr gu~...wieso nur fast?"
- "Ja, wir haben festgestellt, das Rumballern ist irgendwie ätzend geworden!"
- "Macht nix, baut einfach ein Item*** ein, mit dem man die Gegner zeitweise abstellen kann!"
***für 2,99$ im Ingame-Store ;-)
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Hello from the otter side
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Das stimmt zwar, aber dreht sich die Frage über das Design des Spielsystems nicht auch darum, ob der Spieler mehr Kosten zu tragen hat als ihm Spaß vergönnt wird? Es macht ja schon einen Unterschied, ob der Spieler "ist erträglich" sagt oder "so muss RPG-Bratzen sein". Du kennst ja meine Meinung, ich spiele die üblichen Maker-Kampfsysteme (und die vieler kommerzieller JRPGs) immer mit einem leichten Granteln, oft in Ordnung, aber richtig Spaß macht mir das Kämpfen nicht. Die Messlatte wurde durch einige Spiele sehr hoch gesetzt.Zitat
Ich versteh was du meinst. Statisch ist statisch.
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Andernfalls kann man die Schrittzahl auch so weit hochsetzen, dass man nicht oft kämpfen muss (oder man macht die Gegner auf der Karte sichtbar, so dass man einfach ausweichen kann), man muss das dann aber im Ballancing berücksichtigen.Zitat von Corti
Auch die besten Kämpfe können einem auf Dauer auf die Nerven gehen, wenn sie sich all zu sehr häufen. Stimmt natürlich auch, dass Kämpfe nicht nur aus Entergekloppe bestehen sollten.
Dann liegt es an dir, Kampfsysteme zu basteln, die dir Spaß machen und wenn es Leute gibt, die deinen Geschmack teilen, hast du schon mal ein Gameplayelement, das Anklang findet, nämlich das KS und damit hast du meist schon viel gewonnen ^^Zitat von Kelven
Ich finde übrigens, dass es nicht wirklich immer eine "Messlatte" geben muss, um Spiele zu bewerten, da viele Spiele ihren eigenen ganz persönlichen Charme haben und auf verschiedene Weisen gut sein können.
z.B. Gothic mit Lufia zu vergleichen währe, Pflaumenkuchen mit Steaks zu vergleichen ^^ Beides völlig unterschiedlich aber ich könnte nicht sagen, welches mir besser gefällt xD
Geändert von Yenzear (22.10.2013 um 22:08 Uhr)
@ Corti
Einfach nur das: Meine eigenen Spiele möchte ich nicht als bestmöglichen Zuschnitt verkünden, dafür haben andere Wege - zu denen ich eben explizit auch den Pfad des noch Simpleren zähe - in meinen Augen zu viele Vorteile.
Was stört dich denn genau? Konkret gibt es die drei Kampfphasen Kampfeintritt, Kampfverlauf und Kampfausklang. Dazu kommt noch der allgemeine Stellenwert des Kampfes im Spiel: sein Anteil an der Spielzeit, an der Spielmechanik, an befriedigenden Erfolgserlebnissen.
Kampfeintritt:
Kämpfe können aufgezwungen oder freiwillig angenommen werden. Im Makerstandardkampf spielt das Gelände nur als optischer Hintergrund eine Rolle. Überraschungsangriffe sind standardmäßig möglich, werden aber kaum eingesetzt. Größere Kampfvorbereitungen sind gegen Kanonenfutter selten nötig.
Hakt es hier?
Kampfverlauf:
Helden und Gegner stehen sich wie die Linieninfanterie des 18. Jahrhunderts gegenüber und feuern wechselseitig ihre Salven, dennoch wird meist strenge Mittelalterhaftigkeit behauptet. In den Standardsystemen der meisten Makerversionen spielt die Heldengeschwindigkeit eine untergeordnete Rolle - die flinke Fee darf in einer Runde genauso oft angreifen wie der dicke Oger. Einer von vier Heldenwerten läuft unter Wert. Der 2003er bricht das um den Preis von Wartezeiten auf, die Verbindung zur allgemeinen Ebene der Kampfintensität gerade gegen Kanonenfutter ist über den Faktor Zeit direkt davon berührt, wird aber nicht immer beachtet.
Kanonenfutter kann mit schnellen (1)/lahmen (2) Standardschlägen bekämpft werden oder mit wirksameren Spezialangriffen um den Preis begrenzter (3)/nachwachsender (4) Ressourcen. Die vier Punkte lassen sich sehr unterschiedlich miteinander als Kampfsystem verknüpfen, zumal sich jeder Punkt in zahlreiche Unterpunkte mit Rückwirkungen auf die anderen und auf das allgemeine Spielgefühl aufschlüsseln ließe, darum möchte ich hier gar keine generelle Aussage machen.
Ein (weiter) Rahmen immerhin wird gesetzt. Stört der dich prinzipiell oder ist es ein spezieller Bestandteil?
Kampfausklang:
Der Sieg wird prämiert, das Gefühl über verdienten Lohn stellt sich hingegen nicht automatisch ein, sondern muss vom Bastler erst hergestellt werden. Stehen Beute und Anstrengung im ordentlichen Verhältnis? Gibt mir das Kanonenfutter vielleicht sogar nicht nur Gold und Erfahrung, sondern auch etwas darüber hinaus Reizvolles, so dass ich in die Kämpfe nicht augenrollend genervt, vielmehr mit einem angestrebten Ziel vor Augen gehe?
Werden die wirkungsvollen Belohnungseffekte anderer Spiele von Makerprojekten genügend beachtet oder fehlt dir etwas Konkretes?