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Thema: Allgemeiner Spielsystem-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti
    Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
    Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
    - es kostet Mana
    - es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
    Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.


    Zitat Zitat
    Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.
    Das wollte ich eigentlich zum Ausdruck bringen ^^

    Zitat Zitat
    Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.
    Jein. Kämpfe bringen (in der Regel) Erfahrung. In Spielen, in denen Monster nicht respawnen, nutzt man jede Gelegenheit aus, die sich findet, um zu Kämpfen. Natürlich so, dass die Gegnergruppe möglichst schnell liegt und ohne allzuviel Mana zu verpulvern.
    Wenn man ein Gefühl für die HP und Schwächen der Gegner bekommen hat, lassen sich Kämpfe eigentlich recht gewinnbringend bestreiten, sind sogar teilweise nötig, um später weniger Ressourcen zu verpulvern und der nächste Boss ist immer stärker ;-)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.
    Aber dein Beispiel löst das Problem der Manawerte doch gar nicht, sondern ignoriert es einfach. Das ist, um auf dein Beispiel zurückzukommen, als ob du die Preise von zwei Tafeln Schokolade vergleichst, und dabei außer acht lässt, dass die eine 100 Gramm und die andere 150 Gramm wiegt.

  3. #3
    Ob du es glaubst oder nicht, ich glaube ich habe die Manawerte weglassen WEIL ich das ganze Manazeugs in dem Fall ignorieren wollte.

    Das ist wie einen Auflauf kochen obwohl man keine Suppe hinkriegt, ich kann das eine tun obwohl ich das Problem mit dem anderen nicht gelöst habe ;-)

  4. #4
    @Corti
    Zustände gegen Kanonenfutter: Ja, das sehe ich auch so, obwohl es natürlich nicht so toll ist, wenn der Spieler solche Kämpfe allgemein als etwas Schlechtes ansieht. Normalerweise soll er beim Kämpfen ja Spaß haben, auch gegen Kanonenfutter. Ist das nicht doch ein grundsätzliches Problem des JRPG-Final-Fantasy-KS'?

  5. #5
    Nein, wieso? Solange Kämpfe dem Spieler etwas geben anstatt zu nehmen sind Kämpfe ja nichts schlechtes. Zufallskämpfe würden mir zB auch gefallen wenn ich gerade Gold zusammen farme, nerven mich aber wenn ich gerade versuche mit minimalen verlusten zum Dungeonboss zu kommen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Zitat Zitat von Yenzear
    Mit den Buffs und De- Buffs verhält es sich ähnlich, nur dass man sich hier auf ein Klassensystem stützen kann. Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen.
    So machen es ja auch die meisten Spiele, der Nachteil ist dann aber, dass manche Charaktere (ich gehe mal von einem Spiel mit Gruppe aus) im Kampf wenig bringen. Der Zauberer wurde ja schon mal angesprochen. Ein Zauberer mit schwachem Standardangriff, der aber kaum Angriffszauber zaubert, wegen Ressourcensparen (s. Cortis Posting), ist nicht besonders effektiv. Der Schurke aus deinem Beispiel wäre es auch nicht, wenn die Statussprüche nicht immer notwendig sind. Wie nützlich ist jemand, der sich auf Statuseffekte spezialisiert hat, wenn man die meiste Zeit gegen Kanonenfutter kämpft?
    Joah, da kommt wieder das zum Tragen, was halt auch Sölf schon gesagt hat

    Zitat Zitat von Sölf
    mo kann man das ganze was oben beschrieben ist nicht wirklich verallgemeinern. Es hängt imo wirklich vom Spiel ab: Was will ich entwickeln?
    Es gibt kein absolutes Geheimrezept, wie man ein Spiel makern muss. Das kann ich eigentlich nicht oft genug sagen: Es muss alles ein stimmiges Bild ergeben.
    Das Beispiel mit dem Schurken würde wohl nur wirklich greifen, wenn man auswechselbare Chars hat, stimmt schon (oder aber wenn man nicht gegen viele aber dafür starke Gegner kämpft bzw die Skills auch für den häufigen Gebrauch erschwinglich sind)
    Und mit "nicht immer notwendig" meine ich ja nicht gleich "unnötig" ^^ Wenn Erblindungszauber einen Gegner davon abhält, Schaden zu machen, kann der sich schon lohnen und im Kampf gegen viele Gegner kann es sich lohnen, Gegner "vorzuvergiften", so dass diese auch dann schon geschädigt werden, wenn man noch mit den anderen beschäftigt ist (weiß man in der Regel ob sich das lohnt, wenn man ein Gefühl für die GegnerHP hat)

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat von Yenzear
    Buffs und De Buffs sollten ohnehin nur einen Vorteil sichern, aber eben nicht zwingend Kriegsentscheidend sein.
    Das widerspricht dann aber wieder der Idee mit der Taktik. In der alten Demo von Three Moons waren die Zustände z. B. entscheidend, zumindest bei Endgegnern. Ohne die Zustände wäre es sehr schwierig gewesen zu gewinnen.
    Nun, hier sei zu erwähnen, dass wenn man ein Spiel makert und sich dann daran macht, einen Bosskampf zu planen, man immer eine Taktik im Hinterkopf haben sollte, wie der Boss zu besiegen ist bzw wie es am meisten Sinn macht.
    In diesem Fall wurden eben Zustände mit einbezogen.
    In Vreekys Blogbuster "Das ist Lori" gab es auch einen Boss, den man blind machen musste, weil der einen sonst onehitete. Klassische Taktik eben.
    In anderen Games kann es wieder anders sein, z.B. in Charon- Dawn of the Hero der letzte Boss (soweit ich mich erinnere) konnte nur verletzt werden, wenn man vorher "Teile von ihm" besiegt hat.
    Dann hat man halt fulldamage auf den Torso gegeben, bis der die Teile regeneriert hat und man hat das ganze wiederholt, bis dem finsteren schwarz vor Augen wurde.

    Zitat Zitat von Liveripper
    Was ich mal gut finden würde, wäre automatische Manaregeneration. Dann könnte man mit seinen Magiercharakteren auch mal in normalen Kämpfen die starken Sprüche raushauen, statt die MP für Heilzauber/den anstehenden Bosskampf aufzusparen, und man könnte eben auch mal mit den Statussprüchen herumexperimentieren.
    Das gibt es tatsächlich in "Storms of Destruktion", allerdings wurde hier der Fehler gemacht, dass man fast IMMER mit vollen MP in den nächsten Kampf gerannt ist. (Was zwar für den Spielfluss nett ist, aber dem Spieler leider auch keine Herrausforderungen bietet.)
    Ich währe eher dafür, dass einmal am Eingang(oder in der Mitte) und beim Boss nen "Heilkristall" steht, an dem man sich komplett heilen kann. Wenn man dazwischen Heilung braucht: Für irgendwas müssen Tränke ja da sein ^^
    Auch ganz nett währe, dass man beim Blocken Mana bekommt. Das würde diesem sonst fast nutzlosen Befehl sogar mal nen echten Sinn geben xD

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So machen es ja auch die meisten Spiele, der Nachteil ist dann aber, dass manche Charaktere (ich gehe mal von einem Spiel mit Gruppe aus) im Kampf wenig bringen. Der Zauberer wurde ja schon mal angesprochen. Ein Zauberer mit schwachem Standardangriff, der aber kaum Angriffszauber zaubert, wegen Ressourcensparen (s. Cortis Posting), ist nicht besonders effektiv. Der Schurke aus deinem Beispiel wäre es auch nicht, wenn die Statussprüche nicht immer notwendig sind. Wie nützlich ist jemand, der sich auf Statuseffekte spezialisiert hat, wenn man die meiste Zeit gegen Kanonenfutter kämpft?
    Manche Spiele haben es allerdings schon auch so, dass man ewig viel Mana hat und dauernd 1-2 Angriffszauber nutzen kann die auf die gesamte gegnerische Gruppe wirken(die dann schnell umfällt) - um schnell voranzukommen. Dann vorm Endboss nen Speicherkristall der alles Mana regeneriert... und zack ist man mit wenig Ressourcen durchgekommen. Besser als hätte man nen Heiltrank nutzen müssen wenn die Kämpfe sich sonst ohne Zauber in die Länge gezogen hätten(oder viele Heilzauber die im Endeffekt auch Mana verbrauchen nur halt beim Heiler dann).

    Standardangriff muss auch nicht immer schwach sein. Klar... wenn der mit dem Stab irgendwo draufhaut bringt das wenig. Aber der könnte "kostenlose" Energieblitze oder sowas verschießen(wie in manchen kommerziellen RPG oder MMORPG in denen man dann Zepter oder Zauberstab oder sowas hat, was mit Autoattack auch kein Mana verbraucht). Im Gegenzug - damit er nicht übernatürlich stark ist im Vergleich zu andern Partymitgliedern - könnten die andern Partymitglieder auch alle spezielle Skills haben. Der Krieger eben Schwerttechniken...

    wobei... dann dürfte der Standardangriff auch nicht zu stark sein. Sonst bräuchte man die ganzen Techniken kaum.

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