Nein, ich kritisiere immer so, es sei denn es handelt sich um blutige Anfänger. Generell kritisiere ich erfahrene Spielersteller immer härter und gemeiner. Beeinflusst bin ich durch deine früheren Spiele und habe daher eine gewisse Erwartung an neue Spiele. Aber interessant, dass einem gleich als erstes vorgeworfen wird, man hätte eine persönliche Agenda.Zitat
Die Intention wird klar, aber es funktioniert nicht. Die Handlungssprünge sind dafür zu abgehakt. Hätte man einen Bogen geschlagen, zuerst gezeigt, wie die Prinzessin die Halunken beleidigt, und hätte dann mit dem rethorischen "Wie bin ich nur in diese Situation geraten?" den Bogenschlag zurück auf die erste Szene gemacht, hätte alles runder gewirkt. So gibt es zwei kurze Abschnitte ohne sichtbaren Übergang. 1 - Schloss, 2 - Stadtviertel. Beide haben keine Verbindung und lassen einen wichtigen Teil der Handlung, die notwendig ist, um den Schritt zwischen beiden zu verstehen, komplett aus. Das ist kein gutes Storytelling.Zitat
Im Intro definitiv nicht, nein.Zitat
Gut, wenn das dein Ziel war, lasse ich die Handlung an sich jetzt aus der Betrachtung raus.Zitat
Kurz und knapp: Es ist Gift für die Immersion, wenn man sich in der Fantasywelt nicht zuhause fühlt, weil man einfach nichts erklärt bekommt. Sollte es nur den Wächter betreffen, wäre das ja nicht so schlimm, aber es steht quasi symptomatisch für alles, was bisher am Storytelling nicht stimmt - die Infos sind reduziert auf das allernötigste, was man über die Hauptpersonen wissen muss, gleiches gilt das Setting. Man hat nie das Gefühl, wirklich in das Spiel hineinzufallen, weil man so schrecklich wenig Infos darüber hat, in welcher Welt wir uns eigentlich hier befinden. Auf der einen Seite scheint das Königreich eines zu sein, das auf Magie komplett verzichtet, da es weder in Haushalt, Technik, Lebensstil ect. eine Rolle spielt, andererseits hat man einen Wächter, der einfach so akzeptiert wird, aber den es nur für die Prinzessin gibt. Die ganze Systematik dahinter ist lückenhaft. Warum hat man normale Wächter, wenn die Kugelwächter verfügbar wären? Wer kann Magie wirken, warum? Wie leben die Menschen? Gibt es wirklich so viele arme Menschen, dass sich die Existenz von Räubern UND professionellen Dieben rechtfertigt? Wenn ja, wie ist die Verteilung von Unterschicht zur Oberschicht? Nichts davon muss man in einem Buch lesen oder in einem Dialog lang und breit erklärt bekommen, aber es muss da sein. Ansatzweise klingt das zumindest an, wenn man erfährt, dass Maya eine Diebin ist, in vielen Städten gesucht wird und gezwungen ist, herumzureisen. Ansonsten sieht man ein paar Bauern, ein paar Wachen, ein paar Händler, kann sich aber kein wirkliches Bild machen.Zitat
Man sollte zumindest an irgendeiner Stelle etablieren, dass es möglich ist, den Spielverlauf dahingehend zu beeinflussen, dass man Monstern ausweicht, sich versteckt, andere Wege beschreitet, Leute herauslockt. Diese Features sind nicht Teil des normalen Makergameplays und deshalb nicht intuitiv. Sie nicht zu erklären bedeutet, dass der Spieler nie weiß, an welcher Stelle er anders hätte agieren können. Er hat überhaupt keinen Überblick über die Möglichkeit seiner Interaktion, also muss er von der Basisinteraktion ausgehen, und ist entsprechend genervt, wenn er später feststellt, dass er sich einen ganzen Haufen Ärger hätte sparen können, wenn ihm nur irgendwann mal jemand erklärt hätte, dass das System Spielraum für Aktionen lässt. Genauso inkonsistent ist die Art, wie man reagieren kann. Einmal kann man Wachen weglocken, einmal kann man sich verstecken, einmal versteckt man sich automatisch, einmal lässt man einen Golem/Troll/??? frei, um Gegner zu plätten, aber nichts davon taucht mehrfach auf. Es gibt nicht einmal einen optischen Hinweis, dass der Spieler an bestimmten Stellen´anders agieren kann. Man vergleiche das mit den Rissen in der Wand, die man mit Bomben aufsprengen kann. Nicht nur gibt Maya beim ersten Mal einen Hinweis, das Risse sprengbar sind, die Risse sind immer als solche zu erkennen und folgen dem Schema, dass sie immer an einer sichtbaren Wand sind. Auf das Versteckspiel umgemünzt würde das Sprengspiel so aussehen:Zitat
- Charaktere sprengen Wände manchmal automatisch
- Es wird nie erklärt, dass man selbst sprengen kann
- Die Sprengstelle kann ein Stein, ein Riss in der Wand, eine festgefahrene Brücke oder ein Huhn sein
Okay, ich wollte eigentlich nichts zur Handlung sagen, aber.... wat? Woher weiß sie dann, dass die Räuber den Anhänger haben, wenn sie nie gesehen hat, wie ihn jemand mitgenommen hat? Jeder kann ein Schmuckstück stehlen, vor allem ein wertvolles Collier mit einem fetten Rubin. Also entweder sie hat Informationen darüber, wie die Diebe aussahen und wo sie hingelaufen sind, dann kann sie sie zu ihrer Höhle zurückverfolgen. Oder sie hat keine Informationen und tappt im Dunkeln. Beides geht nicht. Das ist wieder so eine Stelle, wo schlicht die Information fehlt. Was ist passiert, was hat sie gesehen, wo hat sie Infos her? Wie kam es dazu, dass ausgerechnet sie sich beklauen ließ? Gut, es ist ihr peinlich, aber die Erklärung, die folgt, warum sie bestohlen werden konnte, macht die feine Linie zwischen "Von jemand Schlauerem reingelegt" und "Trottel der sein eigenes Handwerk nicht beherrscht" aus. Beide Möglichkeiten könnten erstrebenswert für die Charakterisierung sein, es offen zu lassen macht hingegen alles nur nebulös.Zitat
Heterosexistische Klischees zu reproduzieren ist immer noch heterosexistisch. Etwas ironisch zu meinen bedeutet nicht, dass der Spieler es als "Ironie" wahr nimmt. Theresa macht sich über dieses Klischee nicht lustig, sie übernimmt es einfach unreflektiert, und dass die Räuber dadurch gekränkt sind trägt dazu bei zu etablieren, dass "Lol, sie sind schwuhuuul!" eine Beleidigung ist.Zitat
Dann sollte er aber auch genau die nützlichen Zauber haben, die Theresa am Anfang im 10er-Pack hat. Das einzige, was mir als positiv bei seinen Skills aufgefallen ist, ist sein Tempozauber, da ich Maya mit einer fetten Axt ausgestattet habe. Er kann nicht heilen, keine Gegenstände auf andere anwenden, seine Magie nicht sinnvoll einsetzen, da er weder starke Angriffe noch starke Heilung noch bemerkenswerte Buffs (vom Tempo abgesehen) hat.Zitat
Wenn du das weißt, warum erzählt du es dem Spieler nicht im Spiel? Das ist der Knackpunkt, auf den ich hinaus will - kann ja sein, dass der Vater nicht konservativ ist, es toll findet, wenn seine Tochter kämpfen lernt und Geschlechterklischees hasst, aber das wird uns nicht gezeigt. Wir lernen den Vater nicht kennen, wir bekommen keinen Einblick in seine Meinung. Das muss noch lange nicht in einem romangleichen Epos mit 3000 Textboxen passieren, aber irgendein Anhaltspunkt, was man vom Vater zu halten hat, muss gegeben werden. Zudem wird er als Person eingeführt, der es schlicht wurscht ist, wenn seine Tochter verschwunden ist. Warum? Weil es das ist, was wir von Theresa gesagt bekommen, und niemals jemand eine andere Perspektive zeigt. Vielleicht ist der Vater ja nur sehr beschäftigt und liebt seine Tochter? Wissen wir nicht, weil es nie gezeigt wird und die Narration keine Zeit nimmt, es zu erforschen. Dagegen war selbst das Bild, das man von Sandras Eltern in Desert Nightmare gezeichnet bekam, komplex, sie hatten wenigstens am Anfang einen Dialog mit ihr, in der abgesteckt wurde, dass sie selbst davon angestrengt sind, mit ihrer aufmüpfigen Teenagertochter zu reisen.Zitat
Insgesamt geht das einfach noch besser, vor allem nach so vielen guten Spielen ist diese Reduktion auf das Nötigste kein Schritt zur Verbesserung. Ich sehe sehr wohl den Reiz darin, die Narration zu verknappen, die Charaktere zu vereinfachen und ein Spiel zu erstellen, das zum Punkt kommt. Dafür muss man diesen Punkt aber auch finden und die Bestandteile, die für die Narration absolut notwendig sind auch einbringen, selbst in der knapp bemessenen Zeit.