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Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

  1. #61
    @Schnorro
    Ich hab die Abfrage beim Verkauf mal entfernt. Die war sowieso nur drinnen, falls sich der Spieler mal aus Versehen verklickt.

    @Pepo
    So umfangreich waren die älteren Spiele eigentlich gar nicht, selbst die Rollenspiele hatten wohl nur eine Spielzeit von ca. 10 Stunden.

    @Carnys
    Ich hab das jetzt so gemacht, dass im Menü angezeigt wird, wie viele Zaubersprüche man schon gefunden hat.

  2. #62
    Ahoi, lieber Kelven,

    hab das jetzt auch gespielt und fand es insgesamt toll. Zur Abwechslung mal bin ich jemand, der mit deiner Erzählweise gut zurecht kommt. Dieser Schnitt zwischen dem Prinzessinnenzimmer und der Räuberschlägerei ist meinesachtens deshalb sehr gelungen, weil er deinen Fokus vorzeichnet. Der Spieler denkt notwendigerweise: "Hä? Was? Wieso bin ich jetzt hier und warum rettet die Diebin die Prinzessin und überhaupt: Hä?" Er nimmt diesen Zug also bewusst zur Kenntnis und stellt fest, dass du alles, was nicht die Beziehung der beiden betrifft, auch auf Kosten des Springens in der Erzählung rausschneidest. Der Spieler will eigentlich wissen: Wieso kann die Prinzessin so problemlos rumlaufen und wird nicht vermisst? Was sagt ihr Papi? usw. Und dadurch, dass du ihm diese naheliegenden Fragen nicht beantwortest, begreift er gleich, dass die Beziehung von Maja und Theresa der Kern ist, und nicht irgendwas anderes.
    Ich mag es ganz gern, wenn hinter der Erzählung das Gerüst durchscheint und mich daran erinnert, dass das hier eine Erzählung ist und keine Reportage.

    Ansonsten war die Musik sehr großartig (wozu ja Nonsense auch viel gesagt hat), die Grafik fand ich auch schön und die Dialoge auch recht gelungen.
    Zu Maja hab ich allerdings noch keine sehr innige Beziehung aufgebaut, während Theresa eine sehr anständige Bitch ist.

    Äh... ja.
    Ansonsten: Das Menü finde ich nervig langsam, das ist nicht nötig, glaube ich. Wurde aber auch schon gesagt (und behoben?), so weit ich das verstanden habe.
    Die Kämpfe haben mir Spaß gemacht; die Status-Hochschraub-Zauber waren sehr nützlich, die unterschiedlichen Waffen haben eindeutig den Kampfverlauf beeinflusst und Aufstufen hat immer einen merklichen Unterschied zu vorher gemacht. Meinesachtens überflüssig waren allerdings diese Status-Niederdrück-Zauber - 20 % auf Vergiftung oder Verlangsamung, die mich eine ganze Runde und Magie kosten, sind einfach nicht sehr reizvoll. Diese Talentangriffe mit Statuseinfluss waren dagegen gut in Gebrauch.
    Und auch beim KS: Kann man das schneller machen? Die Animationen sind ja jetzt nicht sehr aufwändig, dadurch ist der Augenschmaus-Faktor auch eher begrenzt und dadurch kommt einem alles sehr träge vor. Wenn die z.B. Schadenszahlen aufploppen, könnte man da nicht schon weiter durch die Auswahl scrollen? Indem du die Schadenszahlen einfach per Parallel-Process anzeigst? Mach ich auch immer so und ist meinesachtens sehr gut, um ein KS dynamischer zu machen. Oder allein so Sachen wie der Alle-Heil-Zauber: Da bekommt jeder nacheinander diesen Zauberkreis und die anschließend aufploppende KP-Zahl. Da die ohnehin bei allen gleich ist, ist auch der Informationsgewinn nicht so hoch. Kann das nicht einfach bei allen 3 gleichzeitig passieren? Oder wenigstens Zauberanimation und Zahl gleichzeitig? Nur als Beispiel. Ich glaube, man kann da noch viel Tempo reinstecken. Oder machst du das bewusst träge? Mir fallen wenig Pro-Argumente dafür ein.

    Ja, das wurde womöglich auch schon gesagt: Wenn ich beim Händler bin und in den Kaufen/Verkaufen-Modus schalte, wird noch kurz Theresa angezeigt. Das ist nicht so elegant.
    Außerdem: Speziell wenn jemand die Streitaxt (gehärtet) ausgerüstet hat und beim Schmied dieselbe ausgewählt wird, behauptet die Anzeige, dass das eine Verbesserung bewirken würde. Ich hab das jetzt nicht systematisch durchgetestet für alle möglichen Waffen. Aber da ist es mir aufgefallen.

    Ja, also, es hat mir sehr viel Spaß gemacht und freue mich auf die Vollversion.

  3. #63
    Die Schadenszahlen werden per Call Event aufgerufen. Theoretisch wäre es schon möglich, das über ein PP zu regeln, aber das würde vielleicht zu unerwünschten Nebeneffekten führen. Es ist auf jeden Fall nicht möglich, mehrere Treffer gleichzeitig anzuzeigen, weil die Anzeige von einer einzigen Funktion geregelt wird. Ich schaue aber mal, ob ich beim Heilen auf die ganze Gruppe nur einen einzigen Effekt anzeige. Die Chance von Zustandseffekten wird übrigens noch durch die Anfälligkeit des Gegners modifiziert. Wenn jemand gegen einen Zustand anfällig ist, klappt er zu 100%. Bei einigen Gegnern ist es schon praktisch, die Sprüche zu benutzen.

    Ich schaue mal wegen der Bugs. Das aufploppende Charset bei den Handelmenüs kommt wohl daher, dass ich mal die Waits verkleinert hab.

  4. #64
    Zum einen könnte man ja notfalls, falls der Schadenszahlprozess noch läuft und jemand tatsächlich bereits den nächsten Angriff aufrufen will, dort eine Abfrage einführen, ob die vorige Schadenszahl verschwunden ist, und erst danach weiter angreifen (obwohl die ja nicht so lange da sind, diese Zahlen - vermutlich wäre die Angriffsanimation ohnehin länger als die Zahl zum Verschwinden braucht). Ich regel das schlicht so, dass ich einen Switch "Schaden bitte anzeigen" anmache und der der dann ein PP-Call-Event aufruft.
    Zum anderen kann man auch locker, wenn du nicht am Picture-Hungertuch leidest, zwei mal das gleiche PP-Call-Event schreiben mit anderen Picture-Nummern schreiben und das zweite wird halt genau dann aufgerufen, wenn ein Schaden aufspringen soll, der erste aber noch im Gange ist. Allerdings glaube ich kaum, dass das je nötig würde, selbst wenn man bereits während des aufploppenden Schadens weiter Enter hämmert.

    Äh... ist aber nur so ein Gedanke; im Wesentlichen versuche ich dir gerade irgendwie mein System aufzuzwingen, weil ich das für gut halte, aber das ist halt echt Geschmacksfrage, schätz ich.

  5. #65
    Ich müsste aber noch einige Nebenläufigkeiten beachten. Es muss ja nicht nur der Schaden angezeigt werden, sondern auch eine Treffer-Animation. Die endet erst, nachdem der Schaden angezeigt wurde. Mal angenommen der Schaden wird von einem PP angezeigt, der danach auch das Gegnerbild aktualisiert. Käme nun dieser Gegner als nächstes dran, dann würde unter Umständen das Gegnerbild aktualisiert werden, nachdem schon die Angriffsanimation startet. Da müssten also noch zusätzlich Switches abgefragt werden.

    Ich hab jetzt einfach alle Waits verringert, auch die für die Schadensanzeige. Nun müsste das KS wohl ungefähr doppelt so schnell sein (die Version lade ich aber nicht hoch).

  6. #66
    Ich hatte ja schon einige Kelvenspiele gespielt... zumindest als ich vor Jahren als Kind mit dem RPG Maker angefangen hab. Seine Spiele blieben mir immer gut in Erinnerung. Bis auf heute...
    Als Vorwort möchte ich noch hinzufügen, dass ich wirklich kein Fan von Mittelalterkrimskrams bin (Ausnahmen sind hier z.B. Unterwegs in Düsterburg oder Assassins Creed) und
    ich solche Spiele eigentlich immer weitgehenst vermeide. Aber gerade im Atelier sind es gefühlte 98% der Spielevorstellung, die sich genau um das Thema drehen.

    Tja, ich habe das Spiel bis zum Ende durchgespielt... hier meine Meinung.
    Erst mal finde ich es gut, dass das Spiel ohne RTP2k3 lauffähig ist. Man muss sein Spektrum an Spielern auch außerhalb der Szene erweitern und
    finde, dass jedes Spiel ohne RTP funktionieren sollte.

    Gut, das Spiel war noch nicht einmal richtig gestartet und schon kam die erste Enttäuschung: die Titelscreenmusik!
    Nein, ich habe nichts gegen derart Musik. Sie trifft zwar überhaupt nicht meinen Stil, aber schon die MP3 bei der Auswahl am Anfang
    hat ein unschönes Rauschen im Hintergrund. Mag sein, dass es nicht jeder hört, da es noch relativ dezent ist, jedoch achte ich besonders auf sowas.
    Okay, den einen Fehler mag man verzeihen... ich starte also das Spiel mit Intro. Aber? Ganz recht. Eine weitere MP3 ertönt, die meine Ohren mit abartigem Rauschen vergewaltigt.
    Und diesmal ist es ganz besonders unerträglich. Ich bekam zwar alles vom Intro mit, konnte es jedoch nicht richtig genießen aufgrund dieser Dröhnung der MP3.
    Ich würde dieses Musikstück vom Intro auf jedenfall nochmal überarbeiten. Bzw. eine Version nehmen, die sich klar anhört oder einfach ein anderes Lied nehmen.

    Nun gut, das Intro war fertig angeschaut und nun konnte ich mit den Bewohnern im Dorf reden. Ich muss sagen, dass viele der Dialoge unterhaltsam waren. Das muss ich dir lassen.
    Ich schau mich ein wenig um und was sehe ich? Gähnende Langweile. Die M&B-Chipsets mögen zwar nicht schlecht sein und für solche Klassiker passen.
    Aber das mapping sieht einfach sowas von langweilig und unmotiviert aus, dass sogar so manche RTP-maps besser aussehen.
    Ich öffne also mal das Menü und prüfe es auf Herz- und Nieren: sehr schön, es läuft stabil! Zwar ist mir das Menü insgesamt zu langsam, aber es funktioniert und ist übersichtlich gestaltet.
    Auch positiv: man kann mehrere Nebenquests auf einmal aufnehmen.

    Tja, die positiven Aspekte gehen mir aber jetzt schon fast alle aus...
    In der Höhle angekommen startet der erste Kampf. Die Kampfmusik hört sich bei jedem Kampf gleich an.
    Ich kämpfe also gegen 3 Motten und die Kampfmusik schreit förmlich nach: the final battle has begun! Obwohl ich doch nur gegen 3 pupsige Motten kämpfe...
    Die Musikstücke hätten in den Kämpfen einfach abwechslungsreicher sein müssen. Wie gesagt: es hört sich immer so an, als wäre das mein ultimativer, letzter bossbattle.
    Aber das balancing in den Kämpfen passt.
    Größtes Dorn im Auge: diese dumme Stealth-Passage mit den Ogern. Wieso? Ich frage dich... wieso? Wieso musste sowas sein? Schwach. Wirklich unspaßig.
    Nach ca. 20 Trial&Error hab ich es aber dennoch geschafft mich bei den Ogerwachen vorbeizuschleichen. Ich würde diesen part auf jedenfall rausnehmen,
    weil der einfach ankotzt.

    Danach ging das Spiel ja nicht mehr lange... das einzige, was dann noch kurz aufglänzen konnte waren die Bilderrätsel.
    Aber ich war dann doch froh, als ich durch war.


    Hier nochmal eine Pro- und Contraliste als Überblick:

    Pro:
    +Auswahl zwischen Intro anschauen/überspringen
    +Stabiles, übersichtliches Menü
    +Teils witzige Dialoge
    +Ausgewogenes Kampfsystem
    +Schönes Bilderrätsel
    +Erfahrungspunkte und neue Zaubersprüche auch außerhalb von Kämpfen erreichbar

    Contra:
    -08/15 Spiel
    -Teils schwaches/langweiliges mapping
    -Einige MP3s rauschen unangenehm
    -Einige Schönheitsfehler
    -Keine dynamische Kampfmusik
    -Teils unpassende Soundeffekte
    -Charaktere wirken im Kampf zu statisch
    -Schwachsinnige Stealth-Passage
    -Schwerwiegender Bug beim Riesenoger
    -Rückblende wirkt aufgesetzt


    Fazit: Das einzig besondere, was an diesem Spiel heraussticht ist wohl die Story zwischen den zwei Mädels und die unterhaltsamen Dialoge.
    Ansonsten wird "Schatten über Dämmertal" wohl ein weiteres Mittelalter-08/15-Spiel werden, das man schnell wieder vergessen wird.
    Wenn ich dem Spiel eine Schulnote geben würde, dann wäre das wohl eine solide 4.

    Geändert von Mr.Prinz (03.11.2013 um 21:53 Uhr)

  7. #67
    Also für mich kann es gar nicht genug Fantasy-RPGs geben. Ich mag zwar auch so gut wie alle anderen Genres, aber Fantasy gefällt mir am besten, deswegen komme ich immer wieder zu diesem Genre zurück.

    Ich hab die Boxen sogar extra laut aufgedreht, aber trotzdem konnte ich das von dir angesprochene Rauschen nicht hören. Vielleicht hast du ja besonders hochwertige Boxen, die empfindlicher sind, meine spielen die Musik jedenfalls ganz normal ab. Natürlich haben 128 kbps MP3s eine schlechtere Tonqualität als welche mit höherer Bitzahl, doch aus Speicherplatzgründen möchte ich bei denen bleiben. Für die Kämpfe gegen das Kanonenfutter hab ich eine andere Kampfmusik genommen.

    Das Mapping hat ja auch schon Stoep angesprochen, da prallen wohl zwei unterschiedliche Philosophien aufeinander, wobei ich gar nicht mal finde, dass sich meine Maps großartig von denen aus anderen Spielen mit Refmap-Grafik unterscheiden. Mir ist es wichtig, dass es nur wenige unterschiedliche Bodentexturen gibt (sonst sieht's zu chaotisch aus) und mit den Objekten vom Upper Layer möchte ich es auch nicht übertreiben.

    Bei der Stelle mit den Orkwachen muss man laufen, wenn der Ork in eine andere Richtung schaut und ansonsten im "Schatten" der Säulen bleiben.

    Was war denn der schwerwiegende Fehler beim Oger?

  8. #68
    Ich habe am PC immer ein Headset auf. Vermutlich deswegen. Hör dir die Intromusik mal mit Kopfhörer an.

    Der schwerwiegende Fehler bei dem Ogerriesen war, dass Theresa plötzlich nicht mehr angreifen konnte... überhaupt gar nicht mehr. Der Beschützer war auch schon besiegt. D.h. nur noch Maja hat die ganze Zeit angegriffen. Bis Theresa dann besiegt wurde und das hat dann auch mehr als 5 Runden gedauert. Es kam mir jedenfalls wie ein Bug rüber. Deswegen musste ich ihn wohl oder übel nur mit Maja besiegen.

    Geändert von Mr.Prinz (03.11.2013 um 23:20 Uhr)

  9. #69
    Der Oger kann mit seiner Technik für eine Runde lähmen, aber länger sollte die Lähmung nicht anhalten. Bisher konnte ich den Fehler nicht reproduzieren.

  10. #70
    Das mit dem Lähmen hab ich schon mitbekommen, dass er es kann. Aber wie gesagt: Theresa wurde permanent übersprungen und nur Maja konnte angreifen. Im Anschlusskampf danach war aber wieder alles in Ordnung.

  11. #71
    Es ist schon etwas länger her, dass es Neuigkeiten zum Spiel gab und das hat folgenden Grund: Ich hab mich entschlossen, Schatten über Dämmertal von Grund auf zu überholen. Der Kern wird zwar so bleiben wie er ist, aber es gibt auch einige elementare Änderungen:

    - XP anstelle von 2K3, langsam wird es wirklich Zeit, von den alten Makern Abstand zu nehmen.
    - Ich mache die Grafik doch selbst, Refmap spart zwar Zeit, aber ich bin damit zu eingeschränkt. Vom Stil her orientiere ich mich etwas am ORTP.
    - Es wird drei Charaktere geben (anstelle von 2 Charakteren + Beschwörung).
    - Das Spielsystem hab ich auch umgekrempelt: Jeder Charakter hat einen festen Waffentyp, Runen für Zusatzeffekte, anstelle von herkömmlichen Zauberpunkten gibt es magische Energie, die sich nur innerhalb des Kampfes auflädt.

  12. #72
    Oh, ... äh... wow.
    Ergibt das Sinn? Also, mir erschien Schatten über Dämmertal nicht so angelegt, dass es ewig lang würde. Ich hatte angenommen, man klappert in der VV noch die weiteren Gebiete da oben ab, was ja dann noch so 2,3 weitere Wege gewesen wären, und dann wär es das auch so bald - aber wenn du tatsächlich nochmal von vorne anfängst, hast du ja wohl noch mehr vor. Ein 3/4-fertiges Spiel würdest du ja wohl nicht umwerfen, oder?
    Wenn du sagst ORTP, dann wirst du vermutlich keine (320*240)*2-Auflösung verwenden, richtig? Aber das ORTP sieht wirklich wunderschön aus, wenn dein Spiel ähnlich schnucklig wird, bin ich sehr angetan.
    Zum dritten Charakter und zum Spielsystem kann ich natürlich nicht viel sagen, ohne es gespielt zu haben; ich fand, die beiden Ladys trugen auch schon gut durchs Spiel.
    Ein bisschen missmutig stimmt mich zwar, dass die nächste Version dann wohl auf sich warten lassen wird, aber darüber komme ich sicher auch noch hinweg.
    Viel Erfolg!

  13. #73
    Die erste Demo hat ungefähr 20-25% vom Spiel umfasst, ich war also noch weit vom Ziel entfernt und ganz so lange warten musst du nicht (zumindest auf eine Demo), denn ich hatte schon vor dem Posting mit dem Spiel angefangen. Die Grafik stelle ich natürlich erst jetzt um. Ich benutze die normale 2K-Auflösung, nur eben auf XP-Größe skaliert.

  14. #74
    Zitat Zitat
    - XP anstelle von 2K3, langsam wird es wirklich Zeit, von den alten Makern Abstand zu nehmen.
    Uuuuuund sie sind draußen. Oder ich. Wie man's nimmt.

  15. #75
    Ich hoffe mal du wirst wenn schon dann auch etwas an der Story arbeiten ^^ z.b. an den gründen wieso deine Charaktere was auch immer tun. In der ersten Demo war ja nicht wirklich ersichtlich wieso die Damen überhaupt zusammen losziehen

  16. #76
    Der Wechsel auf den XP Maker wird dem Spiel sicher gut tun. Alleine schon, weil du das KS nun über RGSS machen kannst und nicht mehr unnötig viel EventCode durchwühlen musst.
    Hinzu kommt die Bearbeitung über die DataBase. Ich hab es nie bereut

    Verkehrt ist es nicht sich an dem ORTP zu orientieren. Es ist ein ziemlich hübscher Stil.Und der XP maker ist ja wunderbar mit der 2k auflösung kompatibel

    @Nonsense:
    Wieso? Spielerisch und grafisch wirst du keinen Unterschied feststellen o.o

    LG
    MajinSonic

  17. #77
    Zitat Zitat
    Wieso? Spielerisch und grafisch wirst du keinen Unterschied feststellen o.o
    Da bin ich gespannt.

  18. #78
    Er ist denke ich mal erwiesen, dass man Grafiken übernehmen kann und auch das Interface mittels Ruby anpassen kann.
    Wurde hier im Forum glaube sogar schonmal gezeigt.

    Was das Gehabe wegen der neuen Maker soll, weiß ich auch nicht. Im Grunde ist ein Wechsel ein Schritt nach vorne, man muss halt nur Ruby lernen, um es voll nutzen zu können.
    Mehr Aufwand für mehr Awesomenes eben.

  19. #79
    @Streuni
    Ja, die Geschichte schreibe ich auch um, obwohl ich wie gesagt grundsätzlich schon auf der alten Idee aufbaue.

    @Nonsense
    Das ist schade, aber MajinSonic hat schon recht, es gibt keine großen Unterschiede. Grafisch fällt nur die hochauflösende Schrift auf, die aber sowieso besser ist als die der alten Maker. Und das Gameplay ist ja im Prinzip das gleiche wie beim 2K3, warum sollte ich da etwas ändern?

    @MajinSonic
    Ich werde wie bisher bei meinen XP-Spielen eine Hybridlösung benutzen, Ruby ist quasi View und der Eventcode Control. Das hat den Vorteil, dass ich mich nicht damit auseinandersetzen muss, wie der Maker intern funktioniert.

  20. #80
    Das kann man so machen, ja. Ich hatte mir das damals auch so überlegt. Hatte mich dann spaßeshalber mal am Ruby KS versucht und erstaunliche Fortschritte gemacht. Aber ich denke, so kann man das auch angehen. Verkehrt ist das nicht. Du kannst ja die Werte der Monster aus der Database nehmen. Leichter als sich eine MOnsterDatabase aus variablen zusammen zu schuhstern.

    LG
    MajinSonic

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