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Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

  1. #41
    @Kelven: Nun ja, es gibt eben schon "Regeln für's Erzählen" in Form von etablierten Szenarien und dramaturgischen Aufbau. Es hält dich natürlich niemand ab, das zu machen, wie du denkst, trotzdem kann man als Kritiker da durchaus über das "handwerkliche" deiner Erzählung urteilen, ohne eine persönliche Agenda zu führen.

    Ein Artwork, das mit der Maus zittrig in Paint entstanden ist, kannst du auch gerne die Individualität und den Freigeist des Machers bescheinigen, trotzdem ist unstrittig, dass es handwerklich besser machbar wäre.
    Dasselbe gilt in etwa für Erzählungen, Dialoge und Szenenaufbau und -verknüpfungen.

    In der Hinsicht solltest du mit Kritik an deiner Erzählweise nicht nur mit der Rechtfertigung deines Stils kommen, sondern auch selber mal schauen, ob vielleicht nicht doch nachgebessert werden könnte.

    Ich finde es übrigens recht ulkig, dass du diverse Spieleinhalte zu rechtfertigen weißt, obwohl nach eigener Aussage niemand außer dir das Spiel soweit getestet hat.

    MfG Sorata

  2. #42
    Wurden diese Regeln denn niedergeschrieben und haben sie eine Form, die allgemein, also von allen Menschen, anerkannt wird - so wie die Regeln der Mathematik? Ich denke nicht. Sie gelten höchstens für einen kleinen Kreis, der sich für diese Regeln entschieden hat und selbst unter diesen Menschen sind sie wohl nicht eindeutig. Sogar Film- und Literaturkritiker haben z. B. öfters von einander abweichende Meinungen. Man hat höchstens eine Idee. Du weißt nicht, ob du selbst die richtige hast und ich weiß auch nicht, ob du die richtige hast. Deswegen sind Diskussionen über das Handwerk sehr subjektiv, man richtet sich nach seinen eigenen Regeln.

    Natürlich gibt es immer Fälle, in denen die große Mehrheit von einer schlecht geschriebenen Geschichte spricht, aber ich finde nicht, dass das etwas an der Subjektivität ändert.

    Zitat Zitat
    Ich finde es übrigens recht ulkig, dass du diverse Spieleinhalte zu rechtfertigen weißt, obwohl nach eigener Aussage niemand außer dir das Spiel soweit getestet hat.
    Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.

  3. #43
    Erlaube, dass ich beim Intro noch einmal nachhake:
    Ich will nicht kritisieren, ich verstehe es nur nicht so recht. Das Intro erscheint mir inkonsequent mit dem Rest. Ich verstehe was du insgesamt mehr vorhattest. Es passt ja zu den Ansichten, die du in den letzten Monaten(/Jahren?) auch in Diskussionstopics hast. Weniger ellenlanges Textboxgebrabbel, mehr Show-Dont-tell, weniger jRPG "grinden zum Boss" und dafür eine interaktivere und somit interessantere Welt, keine/wenig Tutorialartiges und lieber mehr spielerseitig erschließbar ~ und sowas, funktioniert ja auch, wenn auch noch Optimierung möglich ist.

    In Makerspielen wird das Intro oft benutzt um erstmal viel Information zu vermitteln. "Blabla Text bla"-> langweilig. In kommerziellen Spielen erlebe ich Intros in letzter Zeit weniger als Informationsmittel sondern mehr als atmosphärischen Teaser "RAWR EPIC CGI-DRAGONS DEMONS BATTLES ROOAR!"-Stuff. Dein Intro ist nun imo so ein schlimmer Bastard, es ist kurz, es ist so ein "Dadadaaaa"~ und ab ins Spiel, aber es ist wie ein Makerintro. Es passiert nicht viel, Textboxen und Charsets die sich ein paar Felder bewegen, allerdings zu verkürzt, dass es gehetzt und inhaltlich beschnitten rüberkommt. Diese Rückblende in der Höhle war da besser gelöst, auch dort wurde ein Teil der Geschehnisse erzählt, aber so ein Einwurf. Es gibt sicherlich Leute im Makerforum, die den Lebenslauf der Prinzessin in einem 20 Minuten Akt im Intro abgefeuert hätten, aber es macht es imo auch spannender wenn man im Spiel noch über die Charaktere erfahren kann. Deine Introinhalte jetzt, also zumindest der Teil mit der Prinzessin im Zimmer und ihrer Haus und Hof-Sklavin, ließe sich doch sicherlich auch ganz pragmatisch in einer Rückblende vermitteln. Das wäre dann ein Moment der Ruhe zwischen der Action für den Spieler, dazu taugt die Szene.

    Was bleibt ist die Szene in der die Diebin ihre Verfolgerin vor der Prügelheinis rettet. Das klingt nach etwas, dass man zu Action und Dynamik machen könnte. Wie die beiden sich von Verfolger und Gejagter zur Gruppe zusammenfinden ist imo ausreichend einführung um loslegen zu können. Was im Zimmer geschah ist imo zu dem Zeitpunkt nicht notwendig um der Handlung folgen zu können. Wie du hier im Topic feststellst, kann man dir viele Fragen stellen "warum dies das?" und du erklärst dann "ja aber die Eltern.." und jemand schreibt "aber dann sag das im Spiel" und du sagst "nein" und du hast Recht, ~ denn das ist Unfug und du machst es richtig: Der Spieler muss nicht immer jede Kausalkette auf dem Silbertablett kriegen. Es reichen Puzzlestücke die man Stück für Stück bekommt. Menschen sind in der Lage sich daraus ihr Bild zu machen, und das macht es auch spannend die Personen kennen zu lernen. Das machst du bereits erfolgreich und die Zimmerszeneninformation auch so zu vermitteln würde dem Spiel imo nicht schaden. Ich schätze mal da werden noch mehr Szenen über die Prinzessin kommen um zu vermitteln warum sie ist wie sie ist, es wäre nur konsequent.

    mfg

  4. #44
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.
    Gerade die Spielmechaniken muss man an Betatestern erstmal prüfen. Die sind die letzte/erste Instanz an Außenstehenden, bevor du das Spiel der Öffentlichkeit präsentierst.
    Wie kannst du kalkulieren, wie ein Spieler in dieser und jener Situation reagieren wird, wenn du das gar nicht an anderen Leuten überprüfst?
    Das heißt ja nicht, dass du dein Spiel nach den Wünschen der Tester abändern müsstest, aber du kannst das sehr gut für internes Feedback nutzen und das Gameplay so optimieren, dass es die Wirkung erzielt, die du auch haben willst.

    MfG Sorata

  5. #45
    @Corti
    Ich bin gar kein glühender Verehrer vom "Show, don't tell", aber davon mal abgesehen orientiere ich mich schon mehr an (scharf geschnittenen) Filmen als an Büchern. Mir ging es darum, die Figuren einzuführen, die Situation knapp vorzustellen und den Charakteren einen Grund für die Reise zu geben. Außerdem soll der Stil des Spiels eingeführt werden, kein glaubwürdiger Mensch würde mit Sarkasmus reagieren, wenn er gerade von zwei Schlägern bedroht wird. Das Spiel ist also etwas überzeichnet und sollte nicht zu ernst genommen werden. Darum ging es mir im Intro. Das Spiel ist ja allgemein mehr gameplay- als story-lastig, deswegen die Verkürzungen und die Hintergründe spielen wie gesagt auch keine Rolle für die aktuelle Handlung.

    @sorata08
    Das stimmt alles, aber dafür brauche ich ja eine gewisse Menge Tester und ich hab leider die Erfahrung gemacht, dass sich nur wenige melden und davon gibt nochmal die Hälfte nichts ab. Eine Demo ist im Grunde ja immer eine Art "Open Beta", von daher ist es nicht so schlimm, wenn das System noch nicht ganz ausgereift ist.

  6. #46
    Ich habe die Demo gerade ausprobiert.
    Ich finde, es hat durchaus Potential für eine gute Unterhaltung zwischendurch. Gefallen haben mir die Musikwahl und einige lebendige Eigenschaften der Stadtbewohner (Animationen, Laternenspanner, Schildreparierer).
    Die Charakterentwicklung büßt zwar schon etwas ein, jedoch finde ich, kann man gut differenzieren dass jede Figur seinen eigenen Charakter hat.
    Negativ empfunden habe ich allerdings einige abgehackte Animationen (vom Tisch aufstehen, aus dem Vorhang hervorkommen). Liegt wohl
    an die von dir im ersten Post erwähnte Faulheit. Siehe KS-Grafik.
    Die Dialoge sind so betrachtet gut, jedoch nicht mein Fall. Ich persönlich (ganz persönlich!) mag es lieber rauh und nicht so fein. Selbst beim Adel.^^
    Ebenso ist mir das Mapping zu leer bzw. fehlt etwas um der Atmosphäre mehr Ausdruck zu verleihen. Alles in allem aber ist was Gutes daraus machbar und die Kleinigkeiten kannst du ja
    immer noch ausmerzen, sobald der Ansporn dazu steigt.

  7. #47
    Dieser neue Refmap Look gefällt mir zur Abwechslung mal ganz gut.

    *saug und anspiel*

  8. #48
    @Fenrir
    Bei den Kampfanimationen bin ich nicht nur faul gewesen, wahrscheinlich würde ich die immer so einfach halten, damit das KS möglichst schnell läuft. Bei vielen Frames sieht das sonst so wie bei Aldaran aus, dessen KS war mMn viel zu langsam.

  9. #49
    Ich hab schon mal einen ersten Screen von einem der nächsten Dungeons, dem Wurzelfingermoor (ich weiß, das Wasser wirkt unterschiedlich tief, ich bin damit auch nicht ganz zufrieden, aber wie stellt man das in der Perspektive am besten dar, dass der Boden in Ufernähe flach ist?)



    Neben einem nun recht schnell aufploppenden Menü und auf die ganze Gruppe wirkende Buffs, hab ich auch noch Folgendes eingebaut:
    - manche Gegner sind gegen physische bzw. magische Attacken besonders geschützt
    - manche Gegner haben einen besonderen Schutz, der erst mit der richtigen Elementattacke geknackt werden muss

    P. S. Hat eigentlich sonst noch jemand die Demo gespielt und möchte noch gerne etwas dazu sagen?

  10. #50
    Zum Tiefenproblem: Du könntest vom Ufer aus einen helleren Kontrast bzw Farbe im Tileset einsetzen, die zur Tiefe hin immer dunkler wird. So könnte man es am besten und ohne viel Aufwand darstellen.

  11. #51
    Ich denke, jeder Lösungsansatz wird im Endeffekt etwas schepps aussehen. Entsprechend würde ich die unter der Wasseroberfläche sichtbaren Tiles bei den Felswänden einfach weglassen. Die Pflanzen, die weiter Weg vom Ufer sind, müsste man ja sonst auch Unterwasser noch sehen. Davon abgesehen passt der Screen ganz gut zum Rest des Spiels. Nach wie vor ist dein Mapping beim Umgang mit M&B eher mau aber wenigstens bleibst du deinem Stil treu und ein einheitlicher Look ist letztendlich wichtiger als ein paar schicke Bildschirmausschnitte ^-^

    Gruß
    Stoep

  12. #52
    "Hat eigentlich sonst noch jemand die Demo gespielt und möchte noch gerne etwas dazu sagen?"

    Ja, ich hab’ die Demo auch durchgespielt und sie hat mit gefallen. Ich mag deine Spiele und staune immer wieder über deine legendäre Produktivität– obwohl man ja inzwischen schon daran gewöhnt sein sollte.

    Die Bugs, die mir aufgefallen sind, wurden schon genannt und auch das mit dem Menü, also dass Items auf einer hinteren Seite auftauchen, obwohl auf der ersten noch freie Slots sind, hat – glaube ich – schon jemand geschrieben. Das ist an sich nicht so schlimm, nur kommt man erstmal nicht auf die Idee, dort nachzusehen. An einen Rechtschreibfehler kann ich mich noch erinnern: Der Barde erzählt etwas von einem „grässlichen Leben“ – aber nur mit einem „s“.

    Zum Thema „Diskussionskultur/Kritik äußern“ möchte ich noch sagen, dass ich es immer besser finde, Kritik auf „möglichst objektive“ Dinge zu beschränken: Bugs, Fehler, Dinge, die nicht funktionieren, Stellen, an denen der Spielfluss aus irgendwelchen Gründen ins Stocken kommt (z.B. weil etwas zu schwierig ist – und ja, deshalb hab’ ich „möglichst objektiv“ geschrieben). Jedenfalls auf Dinge, die bei der Verbesserung des Spiels wirklich helfen.

    Unnötig finde ich aber, an Story und Darstellungsweise herumzukritisieren, wenn es sich nicht gerade um riesige Logiklöcher oder hanebüchenen Unsinn handelt - an einzelnen Stellen, die man noch ausbessern kann. Geschmäcklerische Kritik hingegen halte ich für total überflüssig. Wozu ist es gut, detailliert aufzuzählen, was einem persönlich alles nicht gefallen hat? Jedem kann man es eh nicht recht machen und wenn ich – wie hier – merke, dass der Autor sich schon überlegt hat, was er wie darstellen will, dann kann ich das gut so akzeptieren.

    Ich finde auch nicht, dass ein Spiel mit Literatur konkurrieren muss/soll/kann. Klar, freut man sich über eine gut erzählte Geschichte und lebendige Charaktere aber man muss die Messlatte auch nicht übertrieben hoch ansetzen. Hier gefallen mir Geschichte und Charaktere jedenfalls gut genug, dass ich wissen möchte, wie es weitergeht und das Gameplay hat mich gut unterhalten. Ich freue mich jedenfalls auf die Vollversion.

  13. #53
    Zitat Zitat
    Unnötig finde ich aber, an Story und Darstellungsweise herumzukritisieren, wenn es sich nicht gerade um riesige Logiklöcher oder hanebüchenen Unsinn handelt - an einzelnen Stellen, die man noch ausbessern kann. Geschmäcklerische Kritik hingegen halte ich für total überflüssig. Wozu ist es gut, detailliert aufzuzählen, was einem persönlich alles nicht gefallen hat? Jedem kann man es eh nicht recht machen und wenn ich – wie hier – merke, dass der Autor sich schon überlegt hat, was er wie darstellen will, dann kann ich das gut so akzeptieren.
    Wir sind keine Betatester.

  14. #54
    Grüß dich Kelven,

    habe deine Demo einmal angespielt und möchte folgendes loswerden.

    Zuerst ein paar kleine (Schönheits-)Fehler:
    Im Bauerndorf außerhalb der Stadt. Die Hütte unten rechts, da kannst du von links und von rechts unter das Dach gehen. Zwar nur ein Tile, aber immerhin.
    Nachdem du von den Dieben gefangen genommen wurdest und gegen die 3er Gruppe im Zellraum kämpfst. Der Battle-Background ist eine Steinhöhle, obwohl die Zellräume ja schon ausgebaut sind.

    Die anderen Fehler bzw. unschönen Sachen , wie z.B. das Einkaufs- und Verkaufsystem wurden ja schon angesprochen, so wie ich das mitbekommen habe.

    -------
    Zur Story:
    Deine Geschichte und deine Charaktere sind etwas neues. Bisher kennt man ja in den meisten Fällen nur einen männlichen Protagonisten mit dem herkömmlichen Welt retten, mit einer schönen Prinzessin zusammen kommen und glücklich bis an das Lebensende zusammen bleiben.
    Da weichst du ja etwas ab mit deinen zwei weiblichen Protagonistinnen. Das sich da eine Liebesgeschichte zwischen den beiden anbahnen soll, kann ein Spieler nur schwerlich aus der Demo herleiten. Zwar ist da der Kuss, aber da fragt sich manch einer bestimmt nur "Aha?" und spielt weiter.
    Auf jeden Fall: Gefällt mir gut, bin auf eine Fortsetzung gespannt.

    Was mir nicht so gut gefallen hat an Theresa ist das, dass sie manchmal solche Ausraster hat wie nach der Flucht aus dem Schloss bei den Dieben, wo die sie als "Inzestmissgeburten etc..." beschimpft hat. Auch wenn sie eine Prinzessin ist und etwas anders tickt, aber sooo anders?
    Dies ist aber mein persönliches empfinden und wie du dir deine Charaktere vorstellst, ist noch immer dir überlassen. Bloß finde ich es halt etwas seltsam. Manchmal redet sie geschwollen daher, dann wieder so komisch. Tja
    Und wie ist Theresa zum Wächter gekommen? Wird das noch geklärt oder als selbstverständlich angenommen?
    In einer Rückblende sieht man ja, dass Ritter zum Schutz der Prinzessin ausgebildet werden. Aber brauch sie den, wenn sie einen Wächter hat?

    Zu den Features:
    Kampfsystem: Aus meiner Sicht ist das Kampfsystem etwas langsam (die Aktionen, nicht das Spiel), könnte ruhig einen kleinen Tick schneller sein. Aber so ist es auch schon gut und hat zu deinem großen "Oh nein, nicht schon wieder ein Kampf"-Erlebnissen geführt.
    An Zaubern habe ich jedoch eigentlich bei stärkeren Gruppen (Orks und Endgegner) die Buffs benutzt, ansonsten nur den Heilzauber von Theresa. Mehr nicht. Am Anfang sind bei mir noch Elementar-Zauber angewandt worden, aber da habe ich irgendwie gefühlt wahrgenommen, dass die alle schlechter waren als der normale Angriff und habe sie danach nie wieder genommen. Da könnte vielleicht noch mehr rausgeholt werden oder ist das wieder nur mein eigenes Bild und es ist eigentlich komplett anderes?

    Eigens Menü: Schön gestaltet, schlicht gehalten, kein unnötiger Schnickschnack. Das einzige, was störend war, dass es so viele Seiten bei den Untermenüs gibt, die nicht verwendet wurden. Klar ist so ein Menü im Maker schwer umzusetzen, aber das hat mich eigentlich auch davon abgehalten, das Menü viel zu benutzen. Auch wenn ich sehe, dass es bei den Waffen 11 Seiten gibt, obwohl man immer nur ein paar wenige hat und den Rest verkauft.

    Talentsystem: Da habe ich nicht viel auszusetzen. Das, was ich für das Menü gesagt habe, gilt hier auch. Einfach und übersichtlich gehalten, gut zu verstehen.


    Zum Gameplay:
    Es hat Spaß gemacht, die Demo zu spielen. Auch die kleinen Gimmicks wie Pulverfass, Dietrich oder Bilderrätsel waren schön anzusehen.
    Auf die Upgrade-Möglichkeit des Wächters hinzuweisen, war auch nett.
    Manche Dinge finde ich aber nicht ganz optimal umgesetzt. Wenn du das -Monster??- befreist, dass dann die Räuber angreifst. Ich wusste gar nicht, dass es eins gibt. Wie bei jedem Spiel ist meine Reaktion wenn ich einen Hebel oder einen Knopf sehe: Betätigen!
    Auch dass die beiden so einen riesigen Felsbrocken wegschieben konnten, war etwas komisch .

    Zum Mapping:
    M&B halt, 1000x gesehen, aber es sind halt Chipsets, die ihren Reiz nicht verlieren. Auch hast du keine großartigen Effekte verwendet, die vom Mapping ablenken sollten. Daher finde ich das gut, was du da fabriziert hast.

    Allen in allem ein rundum gelungene Demo. An Punkten würde ich dem Spiel 8/10 geben.

  15. #55
    @Stoep
    Schade um den netten Effekt (wie gesagt, mMn das beste stille Wasser von Refmap), aber das ist wohl wirklich die beste Lösung. Ich hab die Felswand unter Wasser nun stark verkürzt, nur in den Höhlen behalte ich sie bei.

    @Carnys
    Meinst du die Zaubersprüche oder wurden bei dir auch Gegenstände auf den hinteren Seiten angezeigt? Das sollte nämlich nicht passieren. Nur die Zaubersprüche haben ihre festen Plätze. Das lässt sich jetzt leider ohne größeren Aufwand nicht mehr ändern.

    Ich finde es nicht schlimm, wenn mir die Spieler sagen, was ihnen an der Geschichte nicht gefallen hat, nur sollten sie nicht vergessen, dass das jeder anders sieht. Ich würde nur dann von einem objektiven Fehler sprechen, wenn ich mir beim Erzählen selbst widerspreche.

    @Schnorro
    Ich glaube, es wurde nur beim Verkaufsmenü etwas kritisiert, was würdest du denn beim Einkaufsmenü verbessern?

    Zitat Zitat
    Und wie ist Theresa zum Wächter gekommen? Wird das noch geklärt oder als selbstverständlich angenommen? In einer Rückblende sieht man ja, dass Ritter zum Schutz der Prinzessin ausgebildet werden. Aber brauch sie den, wenn sie einen Wächter hat?
    Im Moment hab ich keine erklärende Szene geplant, du kannst dir das so vorstellen, dass gute Zauberer in der Lage sind so ein Wesen zu beschwören (es kommt später auch ein Gegner, der einen Wächter bei sich hat). Menschen kann er aber nicht komplett ersetzen, vor allem nicht viele.

    Zitat Zitat
    Da könnte vielleicht noch mehr rausgeholt werden oder ist das wieder nur mein eigenes Bild und es ist eigentlich komplett anderes?
    Die offensiven Sprüchen machen 150% (175% auf Stufe 2) des Basisschadens (Ausrüstung + Boni) und sogar noch mehr, wenn der Gegner anfällig ist. Damit sollte man also normalerweise immer mehr Schaden als mit einem normalen Angriff machen.

    Die leeren Seiten in den Menüs sind nur zur Sicherheit, falls der Spieler wirklich jede einzelne Waffe kauft. Wobei ich das schon anders lösen könnte, indem ich die Gegenstände vorher zähle.

  16. #56
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Schnorro
    Ich glaube, es wurde nur beim Verkaufsmenü etwas kritisiert, was würdest du denn beim Einkaufsmenü verbessern?
    Da kann man ja auch nur Stück für Stück kaufen, aber nicht in einer bestimmen Anzahl.
    Auch was man bei dem Schmied machen könnte, solche Symbole wie bei dem Verkaufs-Menü der Mischwaren-Händlerin

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Moment hab ich keine erklärende Szene geplant, du kannst dir das so vorstellen, dass gute Zauberer in der Lage sind so ein Wesen zu beschwören (es kommt später auch ein Gegner, der einen Wächter bei sich hat). Menschen kann er aber nicht komplett ersetzen, vor allem nicht viele.
    So in der Art habe ich mir die Erklärung auch vorgestellt, aber ich bin gerne jemand, der Dinge hinterfragt und alles immer ganz genau wissen will und es auch wirklich alles passen muss
    Da könnte ich noch 100 weitere Dinge aufzählen, die aber wohl eher in die Kategorie "Kleinkariert" fallen

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die offensiven Sprüchen machen 150% (175% auf Stufe 2) des Basisschadens (Ausrüstung + Boni) und sogar noch mehr, wenn der Gegner anfällig ist. Damit sollte man also normalerweise immer mehr Schaden als mit einem normalen Angriff machen.
    Angefühlt hat sich das anders, also liegt es wohl an mir. Aber ich bin eh eher der Freund "handfester" Tatsachen, die einer auch anpacken kann . Deswegen verlasse ich mich meist nur aufs buffen und heilen per Zauber

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die leeren Seiten in den Menüs sind nur zur Sicherheit, falls der Spieler wirklich jede einzelne Waffe kauft. Wobei ich das schon anders lösen könnte, indem ich die Gegenstände vorher zähle.
    Es ist halt verwirrend und unübersichtlich, so wie es jetzt ist. Eine andere Lösung wäre sicherlich Spieler-freundlicher

  17. #57
    Bei den Menüs ist der Platz leider immer sehr knapp. Gerade beim Einkaufen finde ich einen einzelnen Klick besser, als wenn man zunächst den Gegenstand anklickt, die Zahl eingibt und das nochmal bestätigt. Es kommt denke ich recht selten vor, dass man mal viele Gegenstände auf einmal kaufen muss. Beim Verkaufen schaue ich mal, ob ich eine Möglichkeit zur Zahleneingabe einbaue. Für Auswahlsymbole ist beim Schmied kein Platz und die Namen der Gegenstände sagen ja auch worum es geht (auf der Seite mit den Schwertern werden z. B. nur Schwerter angezeigt).

  18. #58
    Kann ich verstehen mit dem Platz. Und am Ende ist es auch eine Gewöhnungssache. Spielt man das Spiel erst mal 2-3 Stunden, dann ist das auch so drin, dass es dann nicht mehr stört. Wäre zwar schön gewesen, aber ist auch so in Ordnung.
    Zum Einkaufen, es ist selten, kommt aber mal vor. Aber mal eben fünf Heiltränke kaufen oder so, das gleiche beim Verkaufen.
    Wie es auch umgangen werden kann. Einfach keine Abfrage beim verkaufen machen (willst du das wirklich verkaufen?), einfach nur Enter drücken und weg ist es. Ist auch eine schnellere Lösung

  19. #59
    Ich werde mir die Demo mal ansehen da du lieber Kelven mir schon seit dem Alter von 13 Jahren mit deinen Spielen Spaß und teilweiße Angst bereitet hast.

    Allerdings würde ich mir von dir wünschen, dass du deine Energie vielleicht mal wieder auf ein großes Projekt verwendest anstatt auf viele kleine Projekte.

    Ich hätte gern mal wieder einen Kuchen anstatt Keksen.

    Aber das ist nur eine Bitte, keine Kritik .

  20. #60
    Nein, das bezog sich schon auf die Zaubersprüche – mit „Item“ meinte ich einfach einen Punkt der Liste. Und, wie gesagt, ist das ja nur ein kleines Problemchen, bis man gemerkt hat, dass man weiter hinten nachsehen muss. Vielleicht könnte man da ja etwas nachhelfen: z.B. vor das Wort „Seite“ im Menü unten ein Event mit einer Pfeilgrafik hinsetzen, die zu blinken anfängt, sobald auf einer der hinteren Seiten etwas eingetragen wird.

    Geändert von Carnys (27.10.2013 um 14:19 Uhr)

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