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Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Normalerweise spiel ich ja keine Demos, weil ich es nur schwer ertrage, wenn eine interessante Geschichte mitten drin aufhört. Aber hier hab ich mal ne Ausnahme gemacht, weil das Spiel sehr nach nettem Zeitvertreib aussah. Und wie ich festgestellt hab, ist es auch nicht mehr, aber auch nicht weniger.

    An den Screens ist schon zu erkennen, dass die Maps ziemlich lieblos gestaltet sind. Zwar wird die Szenerie teilweise durch tolle Animationen aufgelockert, aber ansonsten ist tote Hose. Sogar die Hunde und Katzen stehen still, als wären sie Statuen und keine Lebewesen. Da gefällt mir das Gameplay schon deutlich besser. Die Möglichkeit, Kämpfe durch bestimmte Handlungen zu vermeiden oder wenigsten leichter zu machen, kommt mir sehr entgegen. Und dass die Kämpfe nicht schwer sind, freut mich Kampfmuffel natürlich ebenfalls Die Nebenquests könnten etwas interessanter gestaltet sein, aber wirklich schlecht sind sie auch nicht. Musste btw etwas schmunzeln, als ich gelesen hab, wie der eine NPC heißt. Weiß garnicht, wie ich zu dieser Gastrolle komm xD
    Die Dialoge find ich durchweg sehr gut gelungen. Mir gefällt besonders die ziemlich bissige Art der Prinzessin, die Diebin dagegen find ich zu nett. Besonders nach deeeer Intro-Szene hab ich erwartet, dass sie wesentlich frecher ist. Auch sonst merkt man nicht, dass die beiden Heldinnen lesbisch sind. Sie wirken eher wie zwei Frauen, die anfangen sich anzufreunden. Da die Demo ja bereits ein 1/4 der VV abdeckt, hätt ich schon erwartet, dass da zumindest gewisse Andeutungen vorkommen.
    Die Musik ist wie immer passend ausgewählt, allerdings hat mich die BGM der Stadtmap nach ner Zeit doch etwas genervt, obwohl ich das Musikstück eigentlich gut finde.

    Fazit:
    Das Spiel hat zwar nicht das Niveau, dass man von dir gewohnt ist, aber Spass hats schon gemacht. Würde die VV auf jeden Fall spielen

  2. #2
    Die Demo hat mir ganz gut gefallen, recht solides Rollenspiel soweit. Die Prinzessin gefiel mir als Charakter ganz gut und was kann man schon gegen lesbische Liebe haben (auch wenn für einen kurzen Augenblick gehofft habe das hier bereits mehr passiert wo die Haushälterin doch so kurz davor war „bestraft“ zu werden und die Gärtnerin scheinbar Unzucht mit einer Rübe treibt… aber vlt. hab ich da in einige Szenen auch ein klitzekleines bisschen zu viel hineininterpretiert). Das die Story sich scheinbar mal in einem etwas kleineren Maßen bewegt find ich ganz gut und hoffe inständig das man am Ende nicht doch wieder gegen die Ströme der absoluten Vernichtung des weltenfressenden Höllengottes kämpfen muss.

    Ein wenig belustigt war ich als die Prinzessin meinte sie beherrsche die Kampfkunst und die Magie und den Diebstahl und hat einen magischen Wächter und… Aber das Balancing stellte sich dann doch als ganz ausgewogen heraus. Leider war viel mehr als Draufkloppen und manchmal Heilen nicht wirklich zu tun in den Kämpfen. Die Buffs scheinen, wenn ich richtig rechne ziemlich überflüssig, die Skills bringen nicht viel mehr als Draufhauen und solche Dinge wie den Orks die Waffen vorher zu klauen waren mehr Glück die richtige Tür zuerst genommen zu haben als Nachdenken oder Vorbereiten auf den Kampf. Aber das kann natürlich auch daran liegen das man hier gerade mal die ersten Kämpfe und leichtesten Gegner sehen konnte.

    Ein klein wenig gestört hat auch ständig wieder aus der Höhle rennen zu müssen um Dietriche, Pulver nachzuholen (hät ich mir natürlich auch denken können das man sich damit eindecken sollte), sich zu heilen oder andere Dinge nachzukaufen, da auch jedesmal diese komischen Fliegen geklatscht werden müssen. Da hätte mich zumindest eine kurze Komplettheilung vorm Bosskampf gefreut.
    Die Schieberätsel an den Türen waren nett und weder zu leicht noch zu schwer für ein erstes kleines Rätsel im Spiel. Ich frag mich ob man das „Buchstaben in Zahlen übersetzen Rätsel“ ohne Hinweis lösen kann, denn da hab ich doch recht lange drüber gegrübelt.

    Die Quests fand ich soweit auch ganz in Ordnung und auch die meisten Dialoge haben mir gut gefallen. Bei den Talenten bin ich mir noch etwas skeptisch ob die in einem längeren Spielverlauf wirklich alle ihren Sinn haben, aber das lässt sich in der Demo noch schlecht beurteilen.

    Alles in allem hats jedenfalls Spaß gemacht und ich werd eine Vollversion mit Sicherheit auch zocken (was soll man als Fan lesbischer Erotik auch anderes machen ^^).

    Ein paar winzige Kleinigkeiten die man noch abändern könnte:
    - der Kraftschub verleiht 3 Runden +25% Schaden, also opfert man einen Zug in dem man einmalig 100% Schaden zufügen könnte für einen Bonus der bei drei Angriffen maximal 75% zusätzlich an Schaden bringt?
    - Angriffe wie der Eisball gehen entgegen der Beschreibung nicht auf alle Gegner
    - die Prinzessin hat gleich im ersten Dorf einen Zwilling, vlt. könnte man dem die Haare färben oder so, ich finds immer n bisschen unschön wenn NPCs das gleiche Aussehen wie die Figur mit der man sich bewegt haben
    - Katzen könnten sich ruhig bewegen um nicht wie Statuen zu wirken
    - in der Höhle ist ein Lagerraum in dem man einen völlig anderen Raum unterhalb der Mauer sieht als da wirklich ist

  3. #3
    @Leana
    Das Spiel ist ja auch ein Abenteuer und keine Liebesgeschichte, ich hab also dafür gesorgt, dass das Thema nicht zu dominant wird. Aber davon mal abgesehen müssen die beiden sich zwangsläufig erst anfreunden, lesbische Frauen verhalten sich in der Hinsicht nicht anders als heterosexuelle. Überhaupt hat die sexuelle Ausrichtung ja keine Auswirkung auf irgendetwas außer eben auf die sexuellen Vorlieben.

    Die Hunde und Katzen bewegen sich nicht, weil ich es eher nervig finde, wenn sich Figuren zufällig bewegen (ok, das eine Huhn ist eine Ausnahme) und komplexe Bewegungsmuster wären mir für so ein kurzes Spiel zu aufwändig.

    @IronChef
    Das mit dem Stärkespruch ist ein guter Punkt, ich denke, ich werde es so machen, dass die Zustandssprüche auf die ganze Gruppe gehen. Es stimmt schon, dass die strategischen Möglichkeiten bei so einem Kampfsystem eher begrenzt sind (zumindest sehe ich das so), bisher muss man nur darauf achten, den richtigen Gegner zuerst anzugreifen bzw. Gegner mit Zuständen zu entschärfen.

    Du hast recht, dass man bei den Orks nicht rätseln, sondern eher aus dem ersten Fehltritt lernen muss. Mal schauen, ob mir da noch etwas Besseres einfällt.

    Das "alle" hat sich beim Eisball gemeinerweise eingeschlichen, das gehört da nicht hin.

    Der Raum unter dem Lagerraum ist der mit den Orks, bei der Map war ich sparsam und hab sie für zwei Räume wiederverwendet.

    Ob die Talente alle Sinn machen ... ich würde sagen, ungefähr so viel wie bei den Open-World-Spielen (und da machen sie nicht immer so viel Sinn, genauso wie 99% aller Gegenstände). Man erhält durch die meisten einen kleinen Vorteil, mehr sollen sie nicht bewirken.

    Zitat Zitat
    Ich frag mich ob man das „Buchstaben in Zahlen übersetzen Rätsel“ ohne Hinweis lösen kann, denn da hab ich doch recht lange drüber gegrübelt.

  4. #4
    Ich glaube nicht, dass das Rätsel zu schwierig ist. Es ist halt eines dieser Rätsel auf die manche bestimmt nach wenigen Sekunden kommen und andere ne halbe Ewigkeit brauchen. Es hängt halt grad bei solchen Rätseln stark davon ab welchen Lösungscharakter der einzelne Spieler gewohnt ist. Ich erinner mich da noch grob an ein Rätsel an einer Tür in "Schuld" was mich geschlagene 5 Sekunden gekostet hat und eine Freundin über zwei Stunden in den Wahnsinn trieb. Man versucht halt erst Lösungsansätze die man bereits gewohnt ist und davon gabs in diesem Fall halt ne Menge die mir zuerst in den Sinn kamen. Ich bin eigentlich immer froh wenn ich mal für sowas ein paar Minuten mehr aufbringen und Umdenken muss, nur war ich mir hier halt aufgrund des Demostatus nicht sicher obs überhaupt schon ne Lösung gibt, weswegen ichs dann hab liegen lassen. Solche Rätsel finde ich für eine Nebenquest völlig in Ordnung.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Leana
    Das Spiel ist ja auch ein Abenteuer und keine Liebesgeschichte, ich hab also dafür gesorgt, dass das Thema nicht zu dominant wird. Aber davon mal abgesehen müssen die beiden sich zwangsläufig erst anfreunden, lesbische Frauen verhalten sich in der Hinsicht nicht anders als heterosexuelle. Überhaupt hat die sexuelle Ausrichtung ja keine Auswirkung auf irgendetwas außer eben auf die sexuellen Vorlieben.
    Du hast aber ein Spiel mit einem lesbischem Heldenpaar angekündigt und da die beiden Frauen noch kein Paar sind, geht man einfach davon aus, dass sich zw. den beiden etwas entwickeln soll -> Liebesgeschichte, wenn auch als "Nebenstory". Und auch das Intro führt dazu, dass man irgendwelche Andeutungen in dieser Richtung erwartet. Dass sich die beiden erst anfreunden müssen, ist klar, schließlich kommen sie aus unterschiedlichen sozialen Schichten. Da ist man nicht gleich nach dem ersten Treffen miteinander befreundet. Zwar kann dies durchaus der Fall sein, aber hier gibt es keinen Grund dafür.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Hunde und Katzen bewegen sich nicht, weil ich es eher nervig finde, wenn sich Figuren zufällig bewegen (ok, das eine Huhn ist eine Ausnahme) und komplexe Bewegungsmuster wären mir für so ein kurzes Spiel zu aufwändig.
    Dann würd ich sie aber nicht einfach so in der Gegend rumstehen lassen, sondern sich z.B. irgendwo gemütlich räkeln lassen. Du müsstest dir nicht mal die Arbeit machen, da selbst etwas zu pixeln, weil es nämlich etliche Charsets mit entsprechenden Animationen gibt. Kann dir da gerne Material zukommen lassen, wenn du willst.

  6. #6
    Hunde und Katzen sollten sich schon bewegen finde ich, da sich bewegende NPCs oder Tiere erst einmal Leben auf die Map bringen.

  7. #7
    @Corti
    Hab schon im anderen Posting geantwortet, falls du es noch nicht gelesen hast. Ich hab zwar einen Fehler bei der Ausrüstung gefunden, aber der hatte mit Maja zu tun. Bisher kann ich den von dir nicht reproduzieren.

    @Ofi-Junior
    Im Grunde sollen die beiden auch stereotyp bleiben, im Mittelpunkt der Geschichte steht keine Charakterentwicklung. Maja ist also eine nette, vielleicht etwas burschikose Diebin - mehr solltest du nicht erwarten.

    Der Wächter klingt ungefähr so wie ein Mogwai. In der Szene mit den Schlägern hätte Theresa den Wächter natürlich beschworen, wenn es wirklich zum Kampf gekommen wäre.

    @Leana
    Ich hab mir das so gedacht, dass sich erst langsam etwas entwickelt. Sonst würden mir glaube ich auch die Themen für die Handlungsszenen ausgehen.

    Das wäre nett, wenn du mir die Charsets schicken oder verlinken könntest. Ich hab zwar schon Animationen (nur Schwanzwackeln) eingebaut, aber vielleicht gibt es bessere.

  8. #8
    Alle Kritik überflogen, Downgeloaded, Meinung kommt später. Screens gefallen mir aber schon mal.

  9. #9
    So, Demo beendet und für sehr gut befunden! Spielmechaniken wie die Dietriche oder das Sprengpulver wecken in mir die Sammelwut! Die Bildrätsel bringen etwas Abwechslung rein obwohl ich beide doch sehr einfach fand. Das Talentmenü macht einen etwas mageren Eindruck aber es erfüllt den Zweck, dass ich mich als Spieler stärker bzw. besser fühle sehr gut. Und es war schön am Ende zu erfahren, dass sich der Wächter auch aufstufen lässt ^__^ Das man Kämpfe durch gewisse Tricks umgehen oder vereinfachen kann ist an und für sich eine feine Sache, jedoch war es nicht immer optimal umgesetzt. Bei der Stelle, an der man den Typen befreien kann, der sich dann um die Räuber kümmert habe ich z.B. gar nicht gecheckt, was Phase ist. Ich bin einfach in den Raum reingestürmt und habe direkt den Hebel betätigt ohne überhaupt zu wissen, dass es diesen Typen gibt. Bei solchen Stellen solltest du die Maps vielleicht so aufbauen, dass man als Spieler vielleicht wenigstens erahnen kann, was passieren könnte.

    Um das Menü schneller zu machen könntest du doch die "Set-Screen-Tone"-Befehle schneller machen, oder nicht? Ansonsten können auch Waits von 0.1 noch verkürzt werden indem man ein paar Waits mit 0.0 aneinander hängt. Und warum ist die Reihenfolge der Zauber im Kampfsystem so durcheinander? Ich wusste nichtmal, dass man schon zu Beginn den Heilzauber hat weil ich nicht auf die Idee gekommen bin, dass es auf der zweiten Seite auch schon Zauber gibt, wenn doch nicht mal die erste Seite voll ist O_o Die würde ich alle aufrutschen lassen ^_-

    Kritik zur Story halte ich bei so einer Demo für reichlich verfrüht. Das, was du bisher lieferst ist aber ordentlich umgesetzt. Das Intro hatte auch meiner Meinung nach die perfekte Länge, die zwei Heldinnen haben interessante Charakterzüge und das einem die lesbische Beziehung nicht von der ersten Sekunde an um die Ohren gehauen wird finde ich auch richtig. Unglücklich ist in diesem Zusammenhang nur, dass du die spätere Liebesbeziehung überhaupt in der Vorstellung erwähnt hast, obwohl sie in der Demo überhaupt noch nicht zustande kommt. So hatte offenbar jeder von vornherein eine ganz eigene Auffasung davon, wie das im Spiel auszusehen hat.

    Das sich das Mapping nicht von deinem bisherigen Mappingstil abhebt ist mir auch bewusst. Aber normalerweise stört es bei deinen Spielen nicht, da sie dank den eigenen Chipsets trotzdem nach etwas Besonderem aussehen. Bei so allgegenwärtigen Graphiken wie M&B hast du jedoch das Problem, dass all die graphischen Elemente in zig anderen Projekten schon deutlich schöner zum Einsatz gekommen sind. Vergleiche ich diese Demo mit irgendeinem anderen Spiel im M&B-Stil, stinkt es jedenfalls gewaltig ab -__- Und es wäre wirlich schön, wenn du wenigstens etwas mehr Leben reinbringen könntest. NPCs müssen ja nicht unbedingt auf der Map herumwatscheln, zumal das mit einem Mapmenü immer einen kleinen Extraaufwand mit sich bringt. Aber was spricht denn z.B. dagegen, den Rand des Wassers mit einer Animaton zu bestücken oder die Goldklumpen, die Markstücke darstellen, mit einem animierten Glitzer auzustatten?

    Zum Abschluss wieder ein paar kleine Bugs:
    -Bei dem Haus links vor dem Tor der Stadt hat sich beim Kamin ein Mappingfehler eingeschlichen
    -Als ich den Wächter in einem Kampf mit dem Widerbelebungsitem widerbelebt habe war anschließend noch die Item-Benutz-Pose bei Theresa aktiv bis sie von einem Feind getroffen wurde
    -Bei der Rückblende mit dem Waffenmeister steht Theresa immer auf dieser einen Pflanze. An sich kein Fehler aber es sieht trotzdem seltsam aus. Vielleicht bin ich da aber auch nur blöd vorbelastet, weil genau diese Art von Pflanze in meinem Projekt immer auf unpassierbar eingestellt ist :-P
    -Das schwarze Deckentile in Höhlen und Innenräumen war beim Kerkerchipset in der Datenbank auf "Viereck" gestellt obwohl du es sonst auf komplett unpassierbar gestellt hast (was ich übrigens eigentlich für sehr unschön halte...)

    Mehr fällt mir gerade nicht ein. Aber ich bin jedenfalls sehr gespannt auf die Vollversion ^__^

    Gruß
    Stoep

  10. #10
    Stimmt, beim Oger sollte man das ganz Gebiet vielleicht auch erst mit Pan Screen sehen.

    Ich benutze bei den Menüs Hide und Show Screen, bei der neuen Version ganz ohne Waits. Das hat zwar den Nebeneffekt, dass man nach dem Laden sieht, wie die Events für die Zahlen an ihre Plätze springen, aber das Menü ist dadurch zumindest schneller. Die Zaubersprüche haben alle ihre feste ID, vielleicht hätte ich das so wie bei den Gegenständen machen sollen, aber nun wäre das ziemlich aufwändig, das nochmal zu ändern.

    Die Liebesbeziehung bzw. das Thema Lesben hab ich erwähnt, weil es ja einige gibt, die das anstößig finden.

    Zitat Zitat
    Aber was spricht denn z.B. dagegen, den Rand des Wassers mit einer Animaton zu bestücken oder die Goldklumpen, die Markstücke darstellen, mit einem animierten Glitzer auzustatten?
    Beim Rand würde es nicht so gut zum stillen Wasser passen. Das wiederum lässt sich nur schwer animieren, ist aber mMn trotzdem das beste Wasser von Refmap. Die Schätze könnte ich eigentlich schon funkeln lassen, so was hat damals aber einigen Spielern auch wieder nicht gefallen.

    Zitat Zitat
    Das schwarze Deckentile in Höhlen und Innenräumen war beim Kerkerchipset in der Datenbank auf "Viereck" gestellt obwohl du es sonst auf komplett unpassierbar gestellt hast (was ich übrigens eigentlich für sehr unschön halte
    Das kommt daher, dass es draußen kein Autotile ist. Müsste aber eigentlich gehen, dass ich die unteren Wände einfach auf "Stern" setze.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    Stimmt, beim Oger sollte man das ganz Gebiet vielleicht auch erst mit Pan Screen sehen.
    Das würde schon helfen ^__^

    Zitat Zitat von Kelven
    Das hat zwar den Nebeneffekt, dass man nach dem Laden sieht, wie die Events für die Zahlen an ihre Plätze springen, aber das Menü ist dadurch zumindest schneller.
    Sollte doch eigentlich nicht passieren, wenn das Event, welches die Zahlen teleportiert auf PP gestellt ist, oder? Und wäre es eigentlich sehr aufwendig, beim Speichern vorher das Menü zu beenden? Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.

    Zitat Zitat von Kelven
    Die Schätze könnte ich eigentlich schon funkeln lassen, so was hat damals aber einigen Spielern auch wieder nicht gefallen.
    Es gibt Leute, denen sowas nicht gefällt O_o Ist irgendwie an mir vorbei gegangen...

    Zitat Zitat von Kelven
    Das kommt daher, dass es draußen kein Autotile ist. Müsste aber eigentlich gehen, dass ich die unteren Wände einfach auf "Stern" setze.
    Das wäre natürlich die beste Lösung ^__^


    Gruß
    Stoep

  12. #12
    Zitat Zitat
    Sollte doch eigentlich nicht passieren, wenn das Event, welches die Zahlen teleportiert auf PP gestellt ist, oder? Und wäre es eigentlich sehr aufwendig, beim Speichern vorher das Menü zu beenden? Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.
    PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher. Wenn ich das Menü vor dem Speichern beende, dann wird der Spieler vorher noch auf die alte Map zurückteleportiert. Das würde glaube ich auch nicht so gut aussehen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher.
    Wie geschrieben, es gibt Patches, die mit dem Standard-Ein/Ausblenden herumpfluschen.
    Auch könnte man per DynRPG-Script einen flockigen eigenen FadeIn basteln, der anders als der des Makers keine Totzeit darstellt.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher.
    Wenn du einfach ein PP-Event auf die Map drauf klatschst, dass nur die Event-Teleportationen enthält und anschließend unverzüglich mit einem Erase-Event-Befehl beendet wird, dann sollten die Teleportationen doch niemals sichtbar sein O_o

    Zitat Zitat von Corti
    Wie geschrieben, es gibt Patches, die mit dem Standard-Ein/Ausblenden herumpfluschen.
    Auch könnte man per DynRPG-Script einen flockigen eigenen FadeIn basteln, der anders als der des Makers keine Totzeit darstellt.
    Also so schlecht sind die alten Maker dann auch wieder nicht, dass man jede Kleinigkeit gleich patchen müsste :-P Sollte die von mir oben beschriebene Lösung nicht funktionieren könnte es daran liegen, dass die ID des PP-Events zu hoch ist. Für solche Sachen empfiehlt es sich immer das erste Event mit der ID 1 zu nehmen. Oder vielleicht daran, dass beim letzten Message-Setting-Befehl der Hacken bei "Allow Other Event to continue" nicht gesetzt worden ist. Wobei letzteres meines Wissens nach eher bei Autostart-Events eine Rolle spielt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.
    Also Velsarbor hats doch auch irgendwie hingekriegt. Allerdings hab ich mir da nie den Code angeschaut, weshalb ich keine Ahnung hab, wie schwer das umzusetzen ist. Eine einfache Variante, die mir spontan in den Sinn kommt wäre:

    Set Screen Tone - [0,0,0,100]
    Teleport raus aus dem Menü
    Set Switch ON [XXXX - Screen Tone]
    Call Save Menu

    Der Switch [XXXX - Screen Tone] aktiviert ein Autostart-Event, in welchem die Bildschirmhelligkeit wieder auf normal zurück gesetzt wird. Sollte doch eigentlich funktionieren, oder?

    Gruß
    Stoep

  15. #15
    Ich komm grad nicht weiter. Weiß nicht, wie ich an den Orks vorbeisoll. Das Lager bringt nix weil ichkeinen Schlüssel für die 2.Tür hab, alle anderen Sachen in der Höhle simd erledigt und wei die dumme Questpute in die Höhle gegangen ist, wurden mal eben alle anderen Wege zum eventuellen leveln abgeschnitten. Wenn ich versuche, mich vorbeizuschleichen, werde ich automatisch erwischt.

    E: Okay, habs geschafft.

    E2: Nachdem ich gerade in die zweite Schar Orks gerannt und natürlich langsam und qualvoll verendet bin, hör ich erstmal auf. Vielleicht mach ich in paar Stunden weiter.

    Geändert von Holo (13.10.2013 um 15:05 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Nonsense
    E2: Nachdem ich gerade in die zweite Schar Orks gerannt und natürlich langsam und qualvoll verendet bin, hör ich erstmal auf. Vielleicht mach ich in paar Stunden weiter.
    Wenn mich nicht alles täuscht, ist die zweite Orkgruppe doch die, bei der dieser eine Ork angerannt kommt, oder? Die solltest du umgehen können, indem du einfach geradeaus in diese kleine Felsspalte hineinläufst. Ich hab das dummerweise erst gemerkt, nachdem ich nochmal in der Stadt shoppen war und die Orks dann einfach weggebasht hab ^^

    Gruß
    Stoep

  17. #17
    In der neusten Version muss man nun auch wirklich nur in die Nische gehen und sich nicht mehr an die Wand drücken. Alternativ kann man die Orks auch vorbeilaufen lassen und ihnen dann in gebührendem Abstand hinterherlaufen.

  18. #18


    Nach Kampf mit Pilzen. Nicht abgespeichert yaaay

    Count me out.

  19. #19
    Seltsame Fehlermeldung, weiß jemand, was solche Fehler verursachen kann?

  20. #20
    Ich hat sie nicht bei mir lief alles einwandfrei

    Ich muss ja sagen die beiden "Heldinnen" gehen ja sehr herzlich miteinander um....da bin ich mal gespannt wie das weiter gehen soll.

    Ansonsten find ich das Spiel für den anfang nicht schlecht

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