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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Release der 2. Demo!

  1. #201
    Hallöchen!
    Also erst einmal finde ich deine Spiele-Idee super Innocentia! ^^
    Ich dachte mir, ich könnte doch eine Let's Play Reihe damit starten und habe nun das erste Video auf meinem YouTube-Channel veröffentlicht =)
    Du kannst es dir gerne mal ansehen!

    Bis jetzt finde ich das Spiel super! Die Grafik ist sehr schön und gut umgesetzt und die Atmosphäre passt zu den jeweiligen Situationen.
    Also kann ich nur sagen: "Daumen hoch!"

  2. #202
    Es ist mir schon fast peinlich erst so spät zu antworten, aber ich habe es im Laufe der letzten Wochen vergessen. Asche auf mein Haupt!
    Was noch allgemein zu sagen ist: Ich habe die letzten Wochen kaum an DS gearbeitet, da ich vor dem Release sehr viel Zeit darin investiert habe und mich auch noch um andere Hobbies kümmern wollte. Sozusagen gönne ich mir einen Urlaub
    Aber ich beginne bald wieder meine Arbeit an dem Projekt, versprochen

    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    Ja kann ich.
    Mach ich auch: Ich wollte gerne wissen, ob es eine Lösung gab, wenn es tatsächlich jemand schaffte alle Dietriche zu zerbrechen. Also tat ich mich ans Werk.
    Mit reiner Absicht zerbrach ich einen Dietrich nach dem anderen, zumindest hatte ich das vor. Ich wählte die schwachen als Erstes aus, weil ich ein Geizhals bin was das betrifft.
    Nachdem alle schwachen kaputt waren fing der Spaß an. Ich konnte keine Dietriche mehr auswählen. Besser noch, erschien gar nicht mehr die Textbox für die Auswahl.
    Stattdessen konnte ich mich als unsichtbarer Char die Stadt anschauen.
    Einige Crewmitglieder traf ich dabei auch, aber sie waren alle regungslos, wie Emiko, der immer noch vor dem Schloss kauerte.
    Es ist definitiv ein Bug. Blöd nur, dass es selbst nach dem Testen anscheinend immer noch so zustande kommen kann.
    Aber danke dir für die Erklärung, ich schaue, was ich tun kann, um das zu beheben!

    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    Mach dir bloß nicht zuviel Arbeit. Ich hab gehört, dass es Leute gibt, die sich wahrlich auf die Vollversion freuen. So munkelt man zumindest.
    Dem einen oder dem anderen bestimmt

    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Hey,
    Ich hab die Demo gestern in einem Rutsch durchgespielt.
    Dabei bin ich gleich zu beginn auf einen Bug gestoßen. Beim Dietrich-Minispiel (beim tutorial) während des Überfalls. Klickte ich auf den "hochwertigsten" mit Anzeige 0 nochmals, nachdem ich beim ersten Versuch versagt hatte. Daraufhin konnte ich mich unsichtbar minimal auf der Map bewegen.
    Freut mich, dass du es durchgespielt hast
    Den Fehler hat mir auch J.R. bereits erläutert, aber danke, dass du mir es auch noch mal geschilderst hast. Da kam mir nämlich gerade eine Idee, woran es liegen wird.

    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Auf das Spiel selber möchte ich nur ein paar Worte sagen.
    Mir persönlich war der Storyaufbau etwas zu sehr in die Länge gezogen. Ich denke du wolltest vor allem im Versteck erst mal ein paar Charakterezüge der diversen Persönlichkeiten aufzeigen. Allerdings fand ich das mit Louise und Klasko's Kindheitsunfall etwas zu viel. Bis zum entscheidenden Moment, indem das Spiel wohl dann so richtig beginnen soll, erschien mir ziemlich langwierig.
    Aber Jeder hat seinen eigenen kreativen Kopf und ich denke da stecken noch einige Gedanken dahinter, die für mich nicht ersichtlich sind.
    Ansonsten hatte ich viel Spaß an der Demo, der Stil gefällt mir sehr gut. Mach weiter so.
    Das haben einige vor dir auch schon berichtet. An sich war es schon gewollt, somit den Charakteren mehr Raum zu gehen, aber ich bin durchaus gewillt, es eventuell noch mal zu überarbeiten. Danke also für deine Meinung hierzu

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Vor allem grafisch ist das Spiel für mich jetzt schon einprägsam. Was du aus unterschiedlichen Quellen mit eigenen Entwürfen mischt, fügt sich nicht nur schön zusammen, du setzt auch immer wieder Aufmerksamkeitspunkte, ohne effektheischerisch zu wirken. Der Held bückt sich tatsächlich vor einer Truhe. Ein Spiegel wirft ein Bild zurück, wenn man den Helden davor positioniert. Die schönen Dampfmaschinengrafiken stehen nicht als grelle Blickfänger im Raum, vielmehr sind sie ins Szenario und die direkte Örtlichkeit eingebunden. Das macht deine Spielwelt nicht nur sehr augengefällig, es lädt auch zum Betrachten und Schlendern ein.
    Freut mich, dass es dich in dieser Sache schon mal ansprechen konnte, real Troll

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Erzählerisch führst du deinen Spieler noch recht eng. Du schiebst ihn geraume Zeit sehr kontrollierend vor dir her und unterbindest so jede Möglichkeit zur durchkreuzenden Eigenmächtigkeit. Das ist für dich sicher zweckmäßig. Als Spieler habe ich erst einmal zu lernen: Szenario, Figuren, Konflikte - alles hübsch gezeichnet, alles sorgsam ausgebreitet, alles ein bisschen tatenlos und eher zum Angucken als zum Anfassen.
    Dabei scheinst du ein solides Kampfsystem in der Hinterhand zu haben. Ich spiele gern, ich kämpfe gern, lass mich doch. Gegen die eine oder andere Münze, die sich in der Piratenhöhle verbürge, hätte ich auch nichts. Die würde meinem hoffnungsvollem Beklicken eines jeden Schranks und einer jeden Kiste noch einen größeren Finderkitzel als durch diesen einzelnen Apfel eintragen. Klickbares mit Effekt hat auch den Vorteil, den wenigstens anfänglichen Eindruck einer engagierten Filmpräsentation mehr in Richtung eines Spiels zu verschieben.

    Falls ich also einen Wunsch äußern darf, wäre er ein größerer Anteil erlebbarer Spielmechanik in der Anfangsstunde deines jetzt schon schön anzusehenden Spiels.
    Es war durchaus so gewollt, aber ich weiß selbst, dass es manch einem Spieler negativ aufstößt, wenn man ihm einiges vorgibt. Allerdings soll das im weiteren Verlauf (eigentlich unmittelbar nach der Demo) genau in die "freie" Richtung einschlagen. Zwar mit einem roten Faden, aber dann doch eher mit mehr Entscheidungsgewalten und Entdeckungstouren. Vielleicht bekomme ich es auch so hin, einiges davon in der aktuellen Demo noch unterzubekommen, aber das muss sich noch zeigen

    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Hallöchen!
    Also erst einmal finde ich deine Spiele-Idee super Innocentia! ^^
    Ich dachte mir, ich könnte doch eine Let's Play Reihe damit starten und habe nun das erste Video auf meinem YouTube-Channel veröffentlicht =)
    Du kannst es dir gerne mal ansehen!

    Bis jetzt finde ich das Spiel super! Die Grafik ist sehr schön und gut umgesetzt und die Atmosphäre passt zu den jeweiligen Situationen.
    Also kann ich nur sagen: "Daumen hoch!"
    Hallo! Freut mich, dass dir Dark Sword bisher gefällt
    Die erste Folge von deinem LP habe ich mir eben angesehen und muss hier Stellung beziehen, weil ich auf YT seit der Umstellung von Google+ nicht mehr in der Lage bin, dort Kommentare zu schreiben.

    Du liest sehr gewissenhaft und hübsch betont vor. Versprecher passieren dir dabei selten (tut mir leid, aber bei "Parkplatz" statt "Marktplatz" musste ich kichern ), das solltest du definitiv beibehalten! Man merkt, dass du noch etwas unsicher beim LPen an sich bist, aber das wird sich im Laufe der Zeit ändern, erging zumindest jedem LPer so, dem ich folge. Vielleicht auch etwas offener sein, nicht so verkrampft. Mir kam es das zumindest vor, als ich das Video sah.
    Und ach ja: Die Aussprache von Dark Sword ist "Dark Sord", also das W nicht mitlesen, da englische Aussprache

    Zu den fehlenden Sounds: Ich habe mich schon bei der Stelle gewundert, als der Pirat das Seil an der Mauer herunterließ, dass man da keinen Sound hörte. Hast du vielleicht ausversehen WAVE-Dateien auf stumm gestellt? Denn ja, dir fehlen manche Sounds und gerade bei dem Schlösserknacken fällt so etwas negativ auf, da man es ja dort braucht.
    Schau mal nach, ob meine Vermutung richtig liegt oder versuch mal, diesen Ordner zu downloaden: Musik und Sounds Kopiere alle Dateien im Ordner "Sound" und füge diese ins Spielverzeichnis unter "Sound" ein.
    Lass mich wissen, wenn das Problem weiterhin besteht.
    Ansonsten noch viel Spass beim Spielen und bin auf neue Episoden gespannt

    - Das Inno -

  3. #203
    Ich würde das spiel voll gerne zocken weil schon das spiel im reich des himmelsdrachen der hammer war doch ich bin nicht so der demo fan deshalb warte ich lieber auf die vollversion aber ich bin mir ziemlich sicher das das spiel eines der besten wird aber eins bleibt klar kein game kann charon 2 schlagen das ist nicht möglich. ich hoffe die vollversion kommt bald doch ich denke das dauert noch eine weile viel erfolg bei der fertigstellung deines spiels inno

  4. #204

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Qurigi Beitrag anzeigen
    klar kein game kann charon 2 schlagen das ist nicht möglich.
    Fanboy? Finde da gibt es heute schon paar Games die da locker mithalten :P

    Ich fand die Demo sehr spannend. Das Setting ist mal was neues und ich finde im Gegensatz zu IrdH weit besser ausgeholt und bin gespannt was einen da noch so erwartet

  5. #205
    ok jeder hat seine meinung aber welche spiele meinst du die besser sind als charon2

  6. #206

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Zitat Zitat von Qurigi Beitrag anzeigen
    ok jeder hat seine meinung aber welche spiele meinst du die besser sind als charon2
    Ich bin mir sicher es ist im Sinne des Threaderstellers, wenn ihr das per PN klärt, und nicht hier. Danke.

  7. #207
    JAWOHL SIR SABAKU WIRD ERLEDIGT CHEF

  8. #208
    Ich bin der Überzeugung in der Makerszene Platz für mehr als ein paar fantastische Fantasy-RPGs ist. Wenn dir Im Reich des Himmelsdrachen schon gefallen hat, dann wird dir Dark Sword auch gefallen. Freu dich drauf.

  9. #209
    IRdH gefiel mir sehr gut, aber Dark Sword ist für mich noch einen Tick besser. Ich finde, dass du dich insbesondere bei den Dialogen noch mal gesteigert hast, die Wortwahl wirkt nun runder und es liest sich alles besser. Grafisch braucht man ja eh nichts mehr zu sagen, sowohl das Mapping, die Animationen als auch die Artworks Wissen zu gefallen und sind erste Sahne. Das Gameplay ist meiner Meinung nach sehr erfrischend, es gibt die Möglichkeit Schlösser zu knacken und man kann sich im Armdrücken messen, beides gefiel mir gut. Ich glaube auch, dass es Leute gibt, die die Story als etwas zu sehr in die Länge gezogen empfinden. Mir selbst gefällt das aber, daher denke ich ebenfalls, dass jedem, dem IRdH gefallen hat, auch hier viel Spaß haben wird. Daher bleibt mir abschließend nur zu sagen: Mach weiter so!

  10. #210
    Hi,
    ich habe mie die Demo auch zu Gemüte geführt und finde sie richtig klasse Noch ein Game auf das man sich richtig freuen kann ^^ Der Storyansatz gefällt mir sehr gut und die Dialoge suchen Ihres Gleichen, finde ich. Die Optik ist hat es mir auch angetan, zumal ich eh auf Steampunk stehe XD Das Gameplay macht auch Lust auf mehr, zumal es jetzt schon recht abwechslungsreich ist mit den Minigames ^^ Dark Sword kommt bei mir ganz oben auf die Liste

    Jedoch habe ich auch ein kleines Problem und zwar fehlen bei mir auch einige Sounds z.B. beim Schlösser knacken und ich habe das Gefühl, dass noch mehr fehlen. Die Sound- und Musik-Dateien habe ich schon mit den hier geposteten ausgetauscht, leider trat keine Besserung ein.
    Gemutet ist bei mir auch nichts soweit ich das fest stellen kann. Sämtliche WAVE- und MIDI-Dateien die sonst so auf meinem Rechner rumfliegen, ob in Games oder in irgendwelchen Ordnern, funktionieren.

    Hat da jemand eine Idee? o.o

  11. #211
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    IRdH gefiel mir sehr gut, aber Dark Sword ist für mich noch einen Tick besser. Ich finde, dass du dich insbesondere bei den Dialogen noch mal gesteigert hast, die Wortwahl wirkt nun runder und es liest sich alles besser. Grafisch braucht man ja eh nichts mehr zu sagen, sowohl das Mapping, die Animationen als auch die Artworks Wissen zu gefallen und sind erste Sahne. Das Gameplay ist meiner Meinung nach sehr erfrischend, es gibt die Möglichkeit Schlösser zu knacken und man kann sich im Armdrücken messen, beides gefiel mir gut. Ich glaube auch, dass es Leute gibt, die die Story als etwas zu sehr in die Länge gezogen empfinden. Mir selbst gefällt das aber, daher denke ich ebenfalls, dass jedem, dem IRdH gefallen hat, auch hier viel Spaß haben wird. Daher bleibt mir abschließend nur zu sagen: Mach weiter so!
    Freut mich, dass dir DS gefallen hat
    Die Dinge, die du hier erwähnt hast, wurden bei anderen mehr kritisiert, deswegen habe ich bereits z.B. die Dialoge in manchen Szenen noch mal überarbeitet für kommende Versionen. Das Gameplay wird sich nach der Demo noch mal um ein paar Sachen erweitern, aber da möchte ich noch nicht zu viel verraten ^-^
    Danke noch für die aufmunternden Worte

    Zitat Zitat von Kurojin Beitrag anzeigen
    Hi,
    ich habe mie die Demo auch zu Gemüte geführt und finde sie richtig klasse Noch ein Game auf das man sich richtig freuen kann ^^ Der Storyansatz gefällt mir sehr gut und die Dialoge suchen Ihres Gleichen, finde ich. Die Optik ist hat es mir auch angetan, zumal ich eh auf Steampunk stehe XD Das Gameplay macht auch Lust auf mehr, zumal es jetzt schon recht abwechslungsreich ist mit den Minigames ^^ Dark Sword kommt bei mir ganz oben auf die Liste
    Huiuiui, auch dir ein Dankeschön für das positive Feedback
    Wie gesagt, auch wenn deiner Meinung nach die Dialoge okay waren, so habe ich diese bereits an manchen Stellen überarbeitet und bin gewillt, mich mehr dahinter zu klemmen, damit es in Zukunft besser klingt. Mal sehen, was ich noch so an Minigames einbauen kann, das Gameplay an sich wird auch noch mal erweitert.

    Zitat Zitat von Kurojin Beitrag anzeigen
    Jedoch habe ich auch ein kleines Problem und zwar fehlen bei mir auch einige Sounds z.B. beim Schlösser knacken und ich habe das Gefühl, dass noch mehr fehlen. Die Sound- und Musik-Dateien habe ich schon mit den hier geposteten ausgetauscht, leider trat keine Besserung ein.
    Gemutet ist bei mir auch nichts soweit ich das fest stellen kann. Sämtliche WAVE- und MIDI-Dateien die sonst so auf meinem Rechner rumfliegen, ob in Games oder in irgendwelchen Ordnern, funktionieren.

    Hat da jemand eine Idee? o.o
    Du bist schon der dritte, von dem ich diese Problematik höre. Gestern erst hatte ScreamingMikeyG auch das Problem in Wolfenhain...
    Sind es denn wirklich nur die Sounds oder fehlen auch Musikstücke? Ich weiß von einer Eigenheit, dass - wenn man Midimusik im Windows Media Player abspielte - dass der Maker sie Ingame nicht mehr abspielt. War das bei dir der Fall? Wenn ja, lösche die temponären Midi-Dateien aus dem WMP und versuche es noch mal.
    Ansonsten weiß ich auf Anhieb keinen Rat. Wenn das Problem weiterhin besteht, wäre es sicherlich besser, hier im Atelier nach eventuellen Lösungsvorschlägen zu suchen oder einen eigenen Thread im Technik-Forum zu eröffnen.
    Tut mir leid, dass ich dir da nicht so viel helfen kann!

    Noch ein kleines Update von DS:
    Es wurde ein neues Gebiet fertig gestellt, der Cabonia-Pass.

    Der Pass verbindet das kleine Dorf Hangard mit der Großstadt Felanka, welche das nächste Reiseziel von Emiko sein wird. Da der Held mittlerweile steckbrieflich gesucht wird, muss er Umwege gehen, um nicht von Soldaten erwischt zu werden.

    Das war es auch schon!

    - Das Inno -

  12. #212
    Gerade bei den Dialogen bin ich verwundert. Ich finde, dass diese in DS deutlich besser als in IRdH sind und vor allem klingen sie nicht so gestellt wie in anderen RPG's. Sie haben eine gewisse Form der Natürlichkeit womit ich mich identifizieren kann und klingen nicht abgehoben, was zu dem Setting auch gut passt. Naja gut, das ist eben Geschmackssache, mal schauen wie die Dialoge in der zweiten Demo ausschauen

  13. #213
    @Innocentia: Nicht dafür ^^ Es freut mich aber, dass du weiterhin nach Verbesserung strebst, somit kann es nur noch besser werden Ich hoffe für dich und Dark Sword natürlich das Beste ^^


    Zum Problem: Mikeys Problem habe ich auch mitbekommen, da ich seine LPs ebenfalls verfolge. Wolfenhain habe ich natürlich auch angepackt, hatte aber keinerlei Probleme. Dark Sword war das einzige. Nichtsdestotrotz hat sich das Problem quasi von selbst gelöst. Aus bestimmten Gründen musste ich den PC neu formatieren und Windows neu aufspielen. Meine beiden Codecs wieder installiert und nun hab ich auch bei Dark Sword alle Sounds die es haben soll ^^ Die temporären Dateien hatte ich natürlich auch gelöscht vor der Formatierung, hatte aber leider nichts gebracht. Ich denke, dass ein fehlerhafter oder inkompatibler Codec schuld war, der versehentlich mal installiert wurde. Naja trotz Vorsicht kann sowas leider passieren. Mich hats nur gewundert, dass es nur bei diesem Spiel auftrat und ich so keine Lösung gefunden habe...Ich entschuldige mich für die Unannehmlichkeiten, war ja nicht böse gemeint. Nicht, dass man mich missversteht ^^ Trotzdem danke für die Hilfe. Das war wirklich nett

    Geändert von Kurojin (14.01.2015 um 20:28 Uhr)

  14. #214
    Hier kommt ein großer Update-Post

    Corti hat mal wieder viel zu viel Zeit und Mühe in Dark Sword investiert, aber es hat sich definitiv gelohnt.

    Neu sind:

    Neues Interface des Hauptmenüs (mit scrollendem Hintergrundbild!), von dem man in folgende Untermenüs kommt:


    Fähigkeitenmenü. Diese werden mittels Levelanstieg freigeschaltet.


    Questlog. In dem werden Haupt- und Nebenquests aufgeführt.


    Toast Notifications. Das sind kleine Nachrichtenboxen, die am oberen rechten Rand des Bildes aufploppen und nach kurzer Zeit wieder verschwinden. Sie beschreiben kurz, ob ein Charakter eine neue Fähigkeit erlernt hat oder ob man Quests angenommen oder abgeschlossen hat.


    Auch das KS bekam ein neues Interface. Die neuen Battlegrafiken von Emiko und Klasko wurden von Kerberos gemacht


    Auch ich war nicht ganz untätig. Nach diesen ganzen Neuerungen bin ich motiviert, eine Demo 1.1. mit diesen herausbringen zu wollen. Dabei habe ich schon die eine oder andere Sache überarbeitet:
    - Intro: Die Szene beim ersten Schlossknacken wurde leicht verändert. So hat man als Spieler nun die Wahl, davor zu Speichern und beliebig zu failen, ohne Angst haben zu müssen, sich das lange Intro noch mal ansehen zu müssen. Die Erklärung für das Schloss-Knack-Tutorial kann man sich dabei auch erneut anhören, wenn man es mag.
    - einige Dialoge wurden bereits etwas angepasst
    - eine neue Nebenquest gibt es bei den Piraten zu absolvieren
    - die Szene mit der Kindheitserinnerung von Klasko und Emiko wurde glaubhafter gemacht

    Wenn ihr also noch Kritik an DS habt, dann nennt sie bitte jetzt, damit ich diese eventuell für die 1.1.-Version berücksichtigen kann

    ~

    Noch zum Schluss kurzes Feedback zu den letzten Postings:

    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Gerade bei den Dialogen bin ich verwundert. Ich finde, dass diese in DS deutlich besser als in IRdH sind und vor allem klingen sie nicht so gestellt wie in anderen RPG's. Sie haben eine gewisse Form der Natürlichkeit womit ich mich identifizieren kann und klingen nicht abgehoben, was zu dem Setting auch gut passt. Naja gut, das ist eben Geschmackssache, mal schauen wie die Dialoge in der zweiten Demo ausschauen
    Sie mögen in der aktuellen Version besser als in IRdH sein, aber dennoch gab es einige Ungereimtheiten. Ich denke, in der kommenden Version werden die Dialoge in DS sich dann um noch ein Stückchen verbessert haben

    Zitat Zitat von Kurojin Beitrag anzeigen
    Mich hats nur gewundert, dass es nur bei diesem Spiel auftrat und ich so keine Lösung gefunden habe...Ich entschuldige mich für die Unannehmlichkeiten, war ja nicht böse gemeint. Nicht, dass man mich missversteht ^^ Trotzdem danke für die Hilfe. Das war wirklich nett
    Ach was, ich hab es auch gar nicht böse aufgefasst! Oo Wer weiß, was manchmal die liebe Technik für Probleme hat - da kann es auch mal vorkommen, dass ein spezielles Spiel auch mal keinen Ingame Sound mehr hat Aber freut mich, dass du das Problem mittlerweile lösen konntest

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (05.02.2015 um 19:55 Uhr)

  15. #215
    Sehr schickes und vor allem übersichtliches (hooray!) Interface, Inno!
    Die Idee, einen Eintrag aus dem Tagebuch der Protagonisten für die Fähigkeiten zu nehmen,
    finde ich auch ganz nett. Macht das Ganze etwas persönlicher.
    Und auch ein großes Lob an Kerberos, die neuen Battler sehen echt schnieke aus!

  16. #216
    Mir gefällt das Design auch. Beim Hauptmenü könnte man vielleicht über die Anordnung der Buttons streiten, die Lücke links daneben fällt schon etwas auf, aber so wichtig ist das auch wieder nicht. Außerdem heben sich die gezeichneten Buttons etwas von der Pixelgrafik ab, obwohl das bei der Größe sicher schwierig wäre, sie zu pixeln. Beim dritten Symbol ist mir nicht klar, was das darstellen soll. Einen Rucksack?

    Die größeren Sprites im Kampfsystem passen auf jeden Fall zu den Gegnerfiguren.

  17. #217
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Sehr schickes und vor allem übersichtliches (hooray!) Interface, Inno!
    Die Idee, einen Eintrag aus dem Tagebuch der Protagonisten für die Fähigkeiten zu nehmen,
    finde ich auch ganz nett. Macht das Ganze etwas persönlicher.
    Und auch ein großes Lob an Kerberos, die neuen Battler sehen echt schnieke aus!
    Freut mich zu lesen, dass es bei dir gut ankommt
    Dankeschön, aber die Umsetzung mit dem Menü und die Idee mit dem Tagebucheintrag stammt von Corti Da ich auch finde, dass es persönlicher wirkt, werde ich es so lassen. Also lob besser den Mann, als mich
    Es werden übrigens nicht nur Tagebucheinträge zu sehen sein, sondern auch Zitate von anderen Charakteren.
    Die neuen BAs gefallen mir wirklich sehr, da hat Kerberos ganze Arbeit geleistet

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir gefällt das Design auch. Beim Hauptmenü könnte man vielleicht über die Anordnung der Buttons streiten, die Lücke links daneben fällt schon etwas auf, aber so wichtig ist das auch wieder nicht. Außerdem heben sich die gezeichneten Buttons etwas von der Pixelgrafik ab, obwohl das bei der Größe sicher schwierig wäre, sie zu pixeln. Beim dritten Symbol ist mir nicht klar, was das darstellen soll. Einen Rucksack?
    Danke für das Feedback
    Der Unterschied von den Icons der Menüpunkte und den gezeichneten FaceSets finde ich jetzt nicht so groß, ich denke, die ergänzen sich gegenseitig ganz gut. Da Corti hier immer fleissig mitliest, wird er sich sicher noch Gedanken darum machen
    Das dritte Symbol ist eine Rüstung, also geht es da ins Ausrüstungsmenü. Um Verwirrungen zu vermeiden, steht auch über der Spielzeit, um welchen ausgewählten Menüpunkt es sich handelt.

    - Das Inno -

  18. #218
    @Kelven: Die Lücke ist da, damit der Spieler etwas von dem
    Zitat Zitat von Innocentia
    scrollendem Hintergrundbild!
    hat

    Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab .

    Hauptmenü
    Wieso werden unten die Symbole erklärt, aber die Auswahlpunkte auf der linken Seite stehen einsam und verlassen dort?
    Hier muss der Spieler Kreativität beweisen und erraten, was sich hinter jedem Punkt verbirgt? Hier würde ich auch lieber schreiben, was sich wo befindet. Sollte der scrollende Hintergrund wichtig sein, so könnte vielleicht an der Transparenz des Menüs etwas gedreht werden?
    Ansonsten gefallen mir die Grafiken und Anzeigen in dem Hauptmenü.


    Fähigkeitenmenü
    Wofür ist dieses Menü notwendig? Kann der Spieler hier auch Fähigkeiten außerhalb des Kampfes verwenden? Oder dient es nur dazu, zu erklären, was welcher Skill bedeutet?
    An sich ist die Idee sehr nett und es steckt viel Liebe zum Detail in den Beschreibungen, aber meiner Meinung nach vielleicht auch wieder etwas zu viel Detail.
    Nehmen wir einmal die Kosten: "Benötigt und verbraucht" klingt in meinen Augen doppelt erklärt. Wie soll ich etwas verbrauchen, was ich nicht habe. An dieser Stelle würde ich "Benötigt" für völlig ausreichend halten. Dies ist aber Geschmackssache.
    Alle? / Die Fähigkeiten mit einem Tagebucheintrag zu zitieren bringt auch noch einmal etwas mehr persönliches mit in das Menü. Aber auch hier gilt es, einen Sinn zu wahren. Für mich gibt das in dem gezeigtem Bild aufgeführte Zitat wenig Sinn. Hat Emiko unkontrollierte Wutausbrüche, so dass er wild um sich schlägt? Wenn ich jemanden Schlage, dann führt dies meist auch zu Schermzen bei der geschlagenen Person. Von daher ergibt es für mich wenig Sinn, dass er Angst davor hat, jemandem weh zu tun. Das ist doch der Sinn eines festen Schlages.
    Ansonsten gefällt mir das Fähigkeitenmenü gut. Ob auch hier eine Beschriftung für die Symbole notwendig ist, darüber kann gestritten werden .


    Questlog
    Gut gestaltet und auch übersichtlich gehalten hinsichtlich der einzelnen Quests. Es wird auch vermerkt, ob es sich um eine optionale Aufgabe handelt oder ob die Aufgabe für das Fortschreiten der Geschichte zwingend notwendig ist.

    Wie viele Quests werden denn auf den Spieler zukommen? Wenn es viele werden, dann stört es vielleicht, dass das komplette Büchlein durchgeblättert werden muss. Vielleicht kann ja noch eine Übersicht erstellt werden, die die einzelnen Quests aufführt und wenn dann die entsprechende Quest auswählt, dann erhält der Spieler die Detail-Anzeige.
    Aber du hast dir sicherlich dabei etwas dabei gedacht und mir gefällt es schon sehr gut.

    Toast Notifications
    Ein nettes, nützliches Gimmick. Es versperrt dem Spieler nicht die Sicht und hält sich dezent oben in der Ecke.
    Was vielleicht bei den Quests noch hinzugefügt werden könnte wäre der Name der Aufgabe, so dass die Aufgabe auch schnell in dem Questbuch wiedergefunden werden kann.


    Kampfsystem
    Die Helden sind noch ein Stück hübscher dargestellt als in der ersten Version.
    Was mich aber unheimlich stört ist das Verhältnis der Charaktere zur Map. Damit kann ich mich einfach nicht anfreunden. Für mich ist es ein enormer Störfaktor, dass die Helden auf einmal so groß sind wie ein Baum.
    Natürlich ist es mit Auffwand verbunden, für jeden Kampf einen entsprechenden Hintergrund zu entwerfen / zeichnen. Und vielleicht bin auch der Einzige, den dies stört. Trotzdem wollte ich es einmal angemerkt haben.

    Mit dem späterem Verlauf des Spiels können die Symbole auch einem Nutzen zugeordnet werden, aber auch hier gilt schon das, was ich bei dem Haupt- und Fähigkeitenmenü angemerkt habe, dass der Text direkt neben dem Symbo, steht.


    Intro mit Schlossknacken
    Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
    Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
    - Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
    - Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)


    Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung .

  19. #219
    Hey Schnorro:

    @Menüs, Icoins & Texte:
    Das Menü ist das Standardmenü und es gibt nicht unbegrenzt Speicherhacks um das Layout komplett zu ändern. Die Schriften neben die Icons zu schieben, dafür ist kein Platz. Schriften anstatt Icons wäre drin, allerdings benutzt das Skillmenü auch Icons und dort wäre für Schriftzüge kein Platz neben den Texten, und diese Preview aus Skilleigenschaften und gewähltem Verbesserungseffekt halte ich für wichtig damit sich das Handling des Menüs nicht in Untermenüs verschachtelt. Das Menü im Kampf benutzt auch das "Icons + Textbox des Selektierten Punktes"-Layout und in dem Falle würden Texte neben den Icons viel vom Kampfareal verdecken, was ich auch gerne vermeiden würde. Wir hatten das in der letzten Version, diese hier funktioniert besser.

    @Fähigkeitenmenü:
    Es gibt zu den Fähigkeiten Verbesserungsstufen, wie der Text im unteren Drittel der Skillbeschreibung schon erahnen lässt. Diese verändern unter Umständen wesentliche Mechaniken des Skills. Die Skills selber schöpfen aus der Vielzahl von Möglichkeiten, die man an unterschiedlichen Effekten und Mechaniken im KS einbauen kann und einige von ihnen brauchen mehr als die üblichen 20 Zeichen in der Textzeile des Standardfensters, um sie ausreichend transparent erklären zu können. Das Menü dient dem Zweck die Informationen zu den Skills, sowie die Auswahl der Verbesserungsstufen möglichst strukturiert und gleichartig zu haben. Dieser "Neu"-Schriftzug existiert vom Hauptmenü bis in die Verbesserungsmenüs der einzelnen Skills and Menüpunkten um dem Spieler aufzuzeigen, an welcher Stelle es etwas Neues zu entdecken gibt.

    @Zitate:
    Diese Zitate nennen sich "Flavour Text", gibt es in vielen Spielen und auf Sammelkarten. In der Makerszene wird gerne alles, was nicht "A weil B da C" da steht gleich als falsch oder "unlogisch" abgestempelt (nichts gegen dich jetzt, das ist seit minimum 2003 so). In anderen Medien ist es üblich, dass Informationen nur als Fragmente hinterlegt werden, die vielleicht einen Teilaspekt von irgendwas ein wenig illustrieren, oder auch nur ein Puzzleteil einer Interpretation sein können. Dieser Beispieltext hier ist z.B. als Eintrag aus dem Tagebuch von Emiko etwas, dass Emiko zu sich schreibt, er wird es sich selbst nicht erklären oder begründen müssen. Es ist hier die Kombination aus der Kombomechanik aus Auflagen und Entfesseln sowie Emikos Persönlichkeit und einiger Dinge, die ihm passiert sind, wer die Demo gespielt hat, weiss wie das gemeint ist. Von Fragmenten der Hintergrundgeschichte bis zu kleinen Scherzen ist da alles dabei ;-)

    @Questlog:
    Es ist und bleibt ein lineares storygetriebenes Rollenspiel, optionale Inhalte sind nicht in so hoher Menge und Dichte vorhanden, dass sich da viele Quests sammeln könnten und man ewig blättern müsste. Der primäre Zweck dieses Questlogs ist es, durch die Texte ein bischen als Auffrischung zu dienen wo man gerade war und was passiert ist. Wenn man das Spiel mal zwei Tage nicht angefasst hat, sind solche Hinweise ganz nützlich. Auch was die Toast Notifications angeht, es ist eher "ah, die Quest ist fertig!" als "welche meiner Quests ist fertig?".
    Eine Übersicht wäre eine zusätzliche Ebene der Bedienung, die hier nicht von nöten ist. Wir haben besprochen, wie viele Quest es geben wird und uns für diese Variante entschieden, da sie die einfachste ist, die komfortabel und schnell alles abdeckt was wir wollen. Durch zwei, drei Seiten durchtappen geht schnell ( die Grafiken sind alle im Cache, keine Festplattenzugriffe etc.) und schneller und mit weniger Bildschirmwechseln als es beim Wechsel durch eine Questansicht in Form einer Liste oder eines Grids der Fall wäre.

    Das soll jetzt nicht so rechtfertigungsmässig rüber kommen, sondern eher so für den Fall, dass euch das "wieso und warum" interessiert. Viele der genannten Anregungen z.B. die Questübersicht und die Texte neben den Icons waren bereits in der Planungsphase Thema, da wurden natürlich mehrere Lösungen betrachtet bevor es zu diesen hier kam. Für Feedback und Anregungen sind wir natürlich immer dankbar und sofern es in der Praxis nicht funktioniert, wird es sofort geändert, aber besonders was das Skillmenü angeht, warte ich da auf die erste Demo, in der man mehrere Skills und Verbesserungen zur Auswahl hat.

    mfg~

  20. #220
    @Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.

    Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
    Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.

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