Na aber hallo, schön wieder von dir zu hören
Freut mich echt das du daran weiter arbeitetest, hab schon mit dem schlimmsten gerechnet
Viel glück weiterhin und ich hoffe darauf das es am Juni erscheint.
Na aber hallo, schön wieder von dir zu hören
Freut mich echt das du daran weiter arbeitetest, hab schon mit dem schlimmsten gerechnet
Viel glück weiterhin und ich hoffe darauf das es am Juni erscheint.
Es wurde die letzten Tage erneut am KS, bzw. an den Plugins gearbeitet. Corti hat hierbei die meiste Arbeit dafür getan, also geht ein großes Danke an ihn!
Die CTB-Leiste wurde optimiert:
- läuft flüssiger
- zeigt nun an, welcher Gegner ausgewählt ist
Da man aber auf einem Screen nicht sehen kann, wie es im Spiel läuft, habe ich ein Video davon gemacht:
Hoffe, es gefällt
- Das Inno -
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Nett, nett.
Und wann darf man das Ganze endlich mal spielen?
Bzw... woran musst du denn noch arbeiten, bis du etwas Spielbares präsentieren kannst?
EDIT: Ah, danke Schnorro. Hab' ich überlesen.
Geändert von Tasuva (12.05.2014 um 13:07 Uhr)
Sofern mein Track gemeint sein sollte, nehme ich den Schulterklopfer gerne mit, danke.
Namen gibt es dafür noch nicht. Namensgebung ist der Schritt, der mir immer am schwersten fällt - für Vorschläge bin ich offen.
Kampfsystem gefällt mir! Bin immer auf Neue erstaunt, was man aus dem Standard-KS mittlerweile machen kann.
Wie wär's mit "Don't mess with a pirate" ^^Zitat von Squale
Ansonten schön zu sehen, dass das Projekt vorankommt und das Inno ihren Weg zurück ins Atelier gefunden hat ^__^
Gruß
Stoep
Muss ich jetzt dafür die Credits ändern? Also echt mal
Neuigkeiten!
Ich hab das Intro schneller fertig bekommen, als ich dachte. Genauso einige Kleinigkeiten, die noch angesprochen wurden oder die mir negativ aufstießen. Somit habe ich die Demo soweit fertig. Im Moment warte ich Antworten von meinen Betatestern ab, ob diese die Demo erneut testen möchten. Sollten welche abspringen, werde ich mich wieder hier melden, bitte fragt mir daher keine Löcher in den Bauch, ob ihr Tester werden könnt XD
Hier ein Screen aus dem Intro, der überarbeitet wurde:
Zum Vergleich der alte Screen: Klick!
Das war es so weit wieder von mir
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Relase ab juni??? GEIL!!!!
Ist das sicher, oder könnte das doch noch später werden?
--"Wenn du zu lange in einen Abgrund siehst, sieht der Abgrund irgendwann zurück."
Ich kann es natürlich nicht zu 100% sagen. Es kommt darauf an, was meine Betatester ankreiden und korrigiert werden muss. Je nachdem muss ich das beheben und das kann dann schon etwas dauern.
Daher sage ich es noch einmal: Der Release kommt wahrscheinlich ab Juni 2014.
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Das Battletheme von Squale ist echt gelungen, der Mann hat riesige Fortschritte seit damals gemacht =D
Beim Drachenbild fände ich es indes passender, wenn die linke Pranke die Handinnenseite zeigen würde. Zudem würde ich noch sowas wie einen separaten Schatten unter den Drachen packen.
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Hey Inno, sieht echt Klasse aus was du bisher vorgezeigt hast. Hat sich einiges getan was die Maps angeht. DIe Textbox sieht echt toll aus und die Story hört sich für mich ein bisschen so an wie One Piece nur in der Luft. Bin mal gespannt was in deiner neu erschaffenen Welt so alles passieren wird. Ich war zwar bei IRdH nicht so von den Socken, trotzdem weiss ich, dass deine Spiele Qualität haben und freu mich deswegen umso mehr auf deine neue Kreation! Ich wünsch dir viel Motivation und Zeit und Lust, denn bis Juni ist nicht mehr lange.
E: Ach ja, das KS ist endgeil!
Geändert von Jenai (24.05.2014 um 10:26 Uhr)
@Tasuva: Im Titel steht " vorläufiger Release ab Juni 2014". Also´wohl mindestens bis da
@KS:
Sieht gut aus, bloß was ich störend finde sind die ganzen Anzeigen über den Gegner. Aber ist wohl eher Geschmackssache.
Was ich mich auch Frage: Wieso verschieben sich die Anzeigen, welcher Charakter an der Reihe ist, nach links?
Ich bin mal frech und enter das Topic.
Der Punkt ist bekannt. Eine Anzeige wie im Maker Standard ist, also auswählen und dann hast du oben am Rand die Anzeigen, ist technisch existent, aber von der Übersicht her gravierend schlechter als das hier. Die Variante die Icons nur dann am Monster zu zeigen wenn dieses ausgewählt ist, existiert auch. Je nach dem was die Tester sagen ist es eine Möglichkeit die Anzeige der eigenen Präferenz entsprechend konfigurierbar zu machen. Das ist aber eher aus dem Bereich Feintuning. Danke fürs Feedback aber ;-)
Der Atb-Füllstand ist in der Verschiebung in -x visualisiert. Das basiert auf einem Prototypen, der undokumentiert im Visu-Plugin existiert ( le secret ) . Ich wollte testen, ob es dynamischer und authentischer* ausschaut mit so einer Anzeige, was es imo auch tut. Sonderbar wird es optisch, zumindest im Stillstand, wenn Teilnehmer mit höherem Füllstand hinter Helden mit geringerem Füllstand dran kommen. Diese Schnellen werden in der Animation zwischen den Zügen die Langsameren überholen, und dann gibts auch wieder Sinn.
*die Anzeige leugnet das darunter liegende Atb nicht mehr, anders als die Velsarbor-Lookalike-CTB-Variante.
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Hm, ich sehe keinen wirklichen Sinn dahinter, die CTB-like Anzeige mit ATB-Balken zu koppeln. Wenn eh die sich leerenden/füllenden Balken bestimmen, wann ein Kampfteilnehmer dran ist, wozu brauche ich dann eine Auflistung der Reihenfolge? Dieselbe Frage stellt sich mir natürlich auch umgekehrt.
Vielleicht bedarf es nur etwas, um mit diesem KS warm zu werden, bisher finde ich die Anzeige aber mehr redundant, denn wirklich hilfreich.
MfG Sorata
Schnorro hat es schon gesagt, aber wie gesagt: Rechnet mal ab Juni damit. Ich glaube aber, dass es noch bis in den Juli dauern kann, je nachdem
Auf der vorherigen Seite habe ich zusätzlich geschrieben, was noch erledigt werden muss:
Zitat von Innocentia
Danke
Das Lied hat keinen besonderen Namen, es ist schlichtweg das Battletheme von Dark Sword, also ein Original Soundtrack von Squale gemachtDas Ending ist von tschebberwooky.
Ich bin mir sicher, dass du dich schnell daran gewöhnen wirst, solltest du die Demo spielen. Ansonsten hat Corti ja schon alles erklärt
- Das Inno -
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Finde ich etwas irritierend, aber diese Variante allgemein scheint es wirklich übersichtlicher zu sein. Beim Betatesten habe ich später aufgehört, die Leiste zu beachten, weil es mit den schnell wechselnden Bildchen recht unübersichtlich wurde.
Eine Kleinigkeit würde noch fehlen: Eine kleine Markierung oder eine helle Umrandung beim aktiven Bildchen, also quasi ein "eyecatcher" . Hört sich vielleicht unnötig an, aber es macht viel aus, wenn man da etwas hat, was im Augenwinkel auffällt, während man sich auf das Geschehen konzentriert, also wie beim offensichtlichen Vorbild.So wandert der Blick dann automatisch auf das oberste Bild und verliert sich nicht kurz in der Leiste selbst (was jedenfalls bei mir so ist).
--
Hey, der Mann kann Gedanken lesen ;-) ( RAUS AUS MEINEM GEHIRN!!! )
Dieser Eindruck ist das Produkt einiger Teile. Der Maker hat z.B. die Eigenart, den Atb-Wert von Monstern auf 0 zu setzen, sobald diese am Zug sind, anders als bei Helden, da wird der Wert resettet wenn diese den Zug gemacht haben. Das führt dazu, dass das aktive Monster sofort wieder von der Spitze der Liste verschwindet. In Kombination mit der etwas hektischen Schlagabfolge führte das zu dem von dir erlebten Effekt.Zitat
Wenn man die Hektik etwas rausnimmt, ( durch Änderung der AtbSpeed-konfiguration ) führt das als Nebeneffekt dazu, dass Spieler, die wissen was passiert und das nicht als hektische Abfolge erleben, die freigewordene Zeit als Totzeit erleben, als künstliche unnötige Verzögerung. Die neue Atb-Visu hat unter anderem den Effekt, dass in dieser Totzeit sich optisch was tut, der Spieler erlebt es also nicht so stark als Totzeit, dies wiederum ermöglicht uns, die Abfolge etwas weniger hektisch zu machen.
Die von dir angeregte Markierung steht bei mir auf dem Zettel und wäre für Helden leicht lösbar, ich möchter aber lieber eine Lösung, die für Helden und Monster funktioniert. Sobald ich da eine saubere Lösung habe, wird Dark Sword das erste Spiel in dem man es finden wird.
Ob das dann eine markierung oder ein Pew!-Highlight-Blink! wird kann ich noch nicht sagen.
Danke für dein Feedback!
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